ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【突撃!探検同盟】サー・フィンレーで恐怖の遺産を攻略

ロックです。

 

2人目のヒーロー。サー・フィンレー。

今更ですけど書いていきます。

こいつは安定してコレ!っていう装備が多いので、楽といえば楽。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼フィンレーの基本情報▼▼▼▼▼▼

 

ヒーロー分類としては、パラディンとシャーマンの混合ヒーロー。

どちらのヒーローもミニオン展開が強く、ライフ回復手段も持っていることから、安定した戦いはしやすい。

 

 

 

 

▼▼▼▼▼▼フィンレーの宝物▼▼▼▼▼▼

 

 

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 早めに「マクスウェル」を開放した方がよい。

特にステージⅡでは無類の強さを発揮するため、1つ目のクリアステージはステージⅡのクリアを目指した方がいい。

災厄王と戦えていれば、「トゥルー・シルバー・ランス」が解放されると思うが、とにかくこのランスが強いため、最後までこの武器1本を選び続けるでいい気がする。

 

 

▼▼▼▼▼▼フィンレーのヒーローパワー▼▼▼▼▼▼

 

 

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兎に角強いのは、「男子三日泡ざれば」

宝物にあるランスとの相性がよく、Battlecry(雄たけび)デッキの方向性を明確に定められるため、初期デッキが何だろうがこれ1択で十分。

ただし、序盤からヒーローパワーを使い続けているとテンポが悪くなりすぎるので、使いすぎ注意。

後半から強くなるヒーローパワーなので、総じてデッキは軽量ミニオンやBattlecry(雄たけび)ミニオン多めにした方がよい。

 

初期ヒーローパワーは、ステージⅡやステージⅢで強いものの、後半を考えるとBattlecry(雄たけび)ミニオンをガンガン集める方がよし。

 

▼▼▼▼▼▼フィンレーのデッキ▼▼▼▼▼▼

 

 

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基本的には変身戦隊が強い。

Battlecry(雄たけび)ミニオンシナジーのあるカードが多く、ヒーローパワーの泡が機能すると、轟きのエレメンタルも強キャラになる。

 

▼▼▼▼▼▼ステージⅠ 失われた都市▼▼▼▼▼▼

 

 

どんでん返し:マーロック大発生

 

どんでん返し効果で、ミニオンが場に出まくるが、Battlecry(雄たけび)ミニオンで展開力を補いつつ戦う形になる。

合わせてシャーマンスペルの全体除去で、序盤の遅れを取り返したいところ。

 

ステージⅠに関しては、ランスがあれば永遠に殴り続けられるため、ランスと小型ミニオンの構成になり勝ち。

ボスの最終ヒーローパワーでデッキに戻されても、Battlecry(雄たけび)ならアンマリ関係ないため、ヒーローパワーさえ開放されていれば戦いやすい相手ではある。

 

▼▼▼▼▼▼ステージⅡ 灼熱の砂丘▼▼▼▼▼▼

 

 

どんでん返し:ターン終了時に攻撃

右端にいるミニオンがターン終了時にランダムで相手を攻撃するルール。

 

 

おそらくフィンレーが一番得意なステージ。

序盤からミニオン展開可能なデッキにしてれば、ボスである災厄王相手に、序盤を物量で押し勝てるって当たりがスバラシイ。

もちろんBattlecry(雄たけび)ミニオン連打でもいいわけだが、打点によるダメージが馬鹿にならないため、ライフ回復手段を持ったBattlecry(雄たけび)ミニオン多めで行きたい。

 

▼▼▼▼▼▼ステージⅢ カルトゥートの墓所▼▼▼▼▼▼

 

 

どんでん返し:埋葬されたミニオン

ミニオンの死亡数をカウントして、埋葬されたミニオンが復活するルール。

ミニオンの横展開で思わぬミニオンが場に出ることも。。。

初期枠としてミニオン1体分の展開ができなくなっているのにも注意。

 

ミニオンをBattlecry(雄たけび)で増やしていくと楽だが、

パラディンとシャーマンはDeathrattle(断末魔)ミニオンも優秀なので、Battlecry(雄たけび)一択じゃなくても進められる。

 

横展開って意味ではマーロックもありだが、出てくるミニオンのギャンブル要素が高いので、小型ミニオンってだけで採用する必要があるのか疑問符。

初期ヒーローパワーでも戦えるところは◎

 

ステージⅢの災厄王は、基本Deathrattle(断末魔)や蘇りミニオンを多用してくるので、物量で勝てるように準備するといい。

 

このステージだけは、風雲再起のデッキがおすすめ。

蘇りやDeathrattle(断末魔)ミニオンの量産

 

▼▼▼▼▼▼ステージⅣ 起源の殿堂▼▼▼▼▼▼

 

 

どんでん返し:怒りのミニオン

ミニオンはダメージを受けるたびにパワーが+1 される効果を常に持つルール。

 

できればBattlecry(雄たけび)ミニオンで 圧殺したい。

ダメージを受けるメリットはほぼないので、Battlecry(雄たけび)でミニオンをひたすら出していくスタイル。

 

 

ステージⅣの災厄王は、ダメージを受けているミニオン、または低タフネスミニオンに対するメタ効果ばかりだが、基本的にBattlecry(雄たけび)ミニオンで場を一掃したり、ダメージを与えていく戦法の方がミニオン戦に付き合わなくて済む。

 

 

【ガラクロンドの目覚め】ソロアドベンチャー報酬

ロックです。

 

久しぶりに時間取れたのでちょい書いていきます。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼ルール▼▼▼▼▼▼

 

1.昔と同じで、1週ごとにアドベンチャー開放

2.ストーリーをクリアすることでカード報酬ゲット

3.ストーリーはヒーロー固定

4.ストーリークリアでヒロイックに挑戦できる

5.ヒロイックはデッキを構築して挑戦

 

▼▼▼▼▼▼カード報酬▼▼▼▼▼▼

 

基本的に強いパーツが多い。

4週目になったら恐らくメイジが飛びぬけてくるんじゃないかな。。。

 

◆メイジ

 

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全体的にどれも強いが、エレメンタル押し?

アメージング・レノの効果が、Deathrattle(断末魔)効果を誘発するのか否かでものすごい評価変わりそう。

 

 

◆ハンター

 

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獣、メカ、ドラゴンとまぁ、シナジーがわかれてる。

土のシナジーも強いといえば強いが、獣シナジーはうーん。。。

 

◆ウォリアー

 

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全体的にコントロール寄りだが、爆弾ラングラーと煽動する船頭に関しては、アグロ寄りに使うこともできそう。

 

ドルイド

 

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左2枚はデッカ化使えと言わんばかりの性能。

鳳翼天翔は、アグロでもデッカ化でも使える一枚。

 

パラディン

 

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マロパラ、メカパラ、アグロパラとまぁ、エライ分かれた。

ちょっとカードパワーが補助に寄りすぎてるのはキニナルトコロ。

 

◆ローグ

 

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変なカードバッカリダガ、蝋術だけは使えそう。

影の彫刻家はドローカードとして使うには辛いものがある。

恐らく、ガラクロンドで3枚コインを切ってドローっていうコンセプトなんだろうが、使い辛い。

船員は海賊デッキで使える。。。のか?

1マナだったら即採用なんだけどね。

 

◆プリースト

 

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永劫ノリーヴァーがとにかく強い。

ドラゴンプリーストに難なく入ってきそうですね。

他2枚はシラヌ。

 

◆シャーマン

 

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カードパワー自体は全部高い。

ラー・デンの拳なんかは、ある程度コスト次第でおおよそ絞ったミニオンが場に出てくる点も面白い。

 

ウォーロック

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どっちかっていうと、アグロ向きなカードだけ追加された感がある。

下僕以外はコントロールでも使えそうかな?

 

◆共通

 

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片方の勢力でしか通用しないレジェンド2枚が特徴的。

 

また、咆える陸戦~は、アグロに最適、ブームピストルは、ガラクロンド相手にターン阻害ができるのは強い。

 

個人的には、アーク使いたい。

新年明けましておめでとうございます。

本年もよろしくお願いします。(byロック)

 

昨年はドラゴン年ということで、ヒーロー毎にバランスが崩れまくる動乱の時期でしたが、今年はどんな環境が待っているのか。

後はそれまで自分が日記書き続けられるのか。

楽しい年になりそうです。

 

個人的なことですが、元旦から口の中で血が垂れてきて、頭痛がやまないがゆえに3日ほど寝不足です。

風邪も併発したみたいで、起き上がれたのが昨日?

 

典型的な寝正月になりましたが、何とか生きてます。

皆様も体調にはお気を付けを

【デッキ紹介】祈願ローグ(ロック式) Ver1.01

ロックです。

 

ちょっと軽量版作ってみた。

コインが思った以上に邪魔になったので、序盤から殴れそうな構成に構築

 

▼▼▼▼▼▼デッキコード▼▼▼▼▼▼

### 祈願ローグ
# クラス: ローグ
# フォーマット: スタンダード
# ドラゴン年
#
# 2x (0) 影隠れ
# 2x (0) 死角からの一刺し
# 2x (1) ガラクロンドを讃えよ!
# 2x (1) ファラオの愛猫
# 2x (2) ラボの採用担当者
# 2x (2) 昏倒
# 2x (2) 腹裂き
# 1x (3) エドウィン・ヴァンクリーフ
# 2x (3) ナイフの雨
# 2x (3) 刻まれし運命
# 2x (3) 悪党同盟の悪漢
# 2x (4) 心血注ぐ献身者
# 2x (5) ガラクロンドの盾
# 1x (5) ワクサドレッド
# 1x (6) クロンクス・ドラゴンフーフ
# 2x (6) 蝋竜の息吹
# 1x (7) 這い寄る悪夢ガラクロンド
#
AAECAaIHBLICwK4D47QDy8ADDbQB7QLNA5sFiAfg+gKPlwP1pwO5rgO9rgP+rgOqrwPOrwMA
#

 

▼▼▼▼▼▼コンセプト▼▼▼▼▼▼

基本的にはクロンクスの使いまわし。

愛猫で序盤の祈願なんかをこなしていきつつ、悪漢で中盤から支えていくイメージ。

エドウィンも序盤重ねられれば相当強い。

【デッキ紹介】祈願ローグ(ロック式)

ロックデス。

 

早速デッキ作ってみましたが。。。いや、アグロが早くてだな。。。

 

▼▼▼▼▼▼デッキコード▼▼▼▼▼▼

### カスタムローグ3
# クラス: ローグ
# フォーマット: スタンダード
# ドラゴン年
#
# 2x (0) 影隠れ
# 2x (0) 死角からの一刺し
# 2x (0) 段取り
# 2x (1) ガラクロンドを讃えよ!
# 2x (2) ラボの採用担当者
# 2x (2) 腹裂き
# 2x (3) ナイフの雨
# 2x (3) 刻まれし運命
# 2x (3) 悪党同盟の悪漢
# 2x (4) 心血注ぐ献身者
# 2x (4) 陰の殺し屋
# 2x (5) ガラクロンドの盾
# 1x (5) ワクサドレッド
# 1x (5) 密航者
# 1x (6) クロンクス・ドラゴンフーフ
# 2x (6) 蝋竜の息吹
# 1x (7) 這い寄る悪夢ガラクロンド
#
AAECAaIHBL6uA8CuA+O0A8vAAw20Ae0CmwWIB4YJ4PoCj5cDtq4Dua4Dva4D/q4Dqq8Dzq8DAA==
#

 

▼▼▼▼▼▼コンセプト▼▼▼▼▼▼

クロンクス・ドラゴンフーフをひたすら使いまわすデッキ。

影潜みはガラクロンドを引けなかった時でクロンクスあればクロンクスに使う。

後半クロンクスをラボの採用担当者でコピーして、影潜みでラボを戻し、クランクスを増やしまくる。

 

息吹用のドラゴンミニオンは、新たに増えたドラゴンの手下でドラゴンを手札に加え、コストを下げてドローする想定。

 

基本的に相当なことがない限り、ハンドがあふれることが確定してるデッキ構成なので、ひたすら序盤から手下を使いまくる。

 

根本的に相性が悪いのは海賊ウォリアーとか、ランプドルイド

結構後半からライフを守りつつ、相手のライフを削りに行く形になるため、普通のアグロはなんだかんだなんとかなる。

 

【激闘!ドラゴン大決戦】共通カードの考察・分析

ロックです。

 

いつも通り4段階評価で。

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆ガラクロンドの盾 前評価:3

5マナ (4/5)Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび): ガラクロンドに祈願する。

 

スタッツが悪くないので、ミッドレンジでガラクロンド使うヒーローにはお勧め。


◆双暴帝 前評価:2

8マナ ドラゴン (4/10)Battlecry(雄たけび): ランダムな敵の ミニオン2体に4ダメージずつ与える。

 

カードパワー自体は高いが、ちょっとマナが重すぎて、4点ダメージが光らない気が。。。

Taunt(挑発)持ってれば考えた。

 


◆躱し身のドラコニッド 前評価:2

 

7マナ ドラゴン (7/7) Taunt(挑発)、 呪文とヒーロー パワーの標的にならない。

 

スタッツも能力もいいのだが、7マナまでくるとちょっと中途半端感が否めない。

出されれば嫌なんだが、アグロ対策のために入れておくほどのパワーはあんまりない。

ドラゴンシナジーが生かせれば・・・?

 

◆心血注ぐ献身者 前評価:2

 

4マナ (2/2)Rush(急襲)、Battlecry(雄たけび): ガラクロンドに祈願する。

 

祈願目的で入れるか悩むところ。

Rush(急襲)はいいのだが、根本的にスタッツが悪すぎて使い辛い。

 

◆偽装した飛行船 前評価:3

 

6マナ メカ (6/6)Battlecry(雄たけび):次の自分のターンまで 自身を除く味方のメカに隠れ身を付与する

 

メカシナジーがあり、スタッツが良いため、単体でも強い。

強いんだが、最もポイントが高いのは味方を全体的に隠れ身で隠す点。

メカデッキでMagnetic(超電磁)の元を残せるのは圧倒的に強い。

 

問題は、今回の環境でメカが活躍するヒーローって・・・?

 

◆熱気球 前評価:3

1マナ メカ (1/2)自分のターンの開始時、体力+1を獲得する。

 

 

メカハンター組んだり、アグロデッキならまず入れておきたい。

1マナで標準スタッツとメカを持っているので、Magnetic(超電磁)の受け入れ先としても優秀。

 

問題は、カードパワーが所詮1マナミニオンってところと、アグロ以外だと入れづらいあたり?

 


◆プレートブレイカー 前評価:4

 

5マナ (5/5)Battlecry(雄たけび): 相手の装甲を破壊する。

 

スタッツがいいのと、コントロールウォリアーへの対策具合が半端ない。

1枚構築で刺しておくだけでも怖いものがある。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

 

◆ズルドラクの儀式間 前評価:1

 

4マナ (3/9)Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび): ランダムなコスト1のミニオン3体を相手の陣地に召喚する

 

デメリット能力がひどすぎる。

アグロ相手に使いたい性能にもかかわらず、むしろアグロに頭数揃えさせたらイカンデショ。。。

 

全体除去とセットで使うなら、スタッツの良さが殺される。

 

 


◆ドラゴンブリーダー 前評価:3

 

2マナ (2/3) Battlecry(雄たけび): 味方のドラゴン1体を選択する。 そのコピー1体を自分の手札に追加する。

 

軽いミニオンであり、序盤に出して良し、味方のドラゴンをコピーするのに使ってよしで、ドラゴンデッキならほぼ入れておきたい。

 

◆悪運アホウドリ 前評価:2

 

3マナ 獣 (4/3)Deathrattle(断末魔): 相手のデッキに 1/1の「アホウドリ」 2体を混ぜる。

 

シナジーがあって、スタッツ良好。

ってのはいいんだが、3マナ域に入れるほどのカードパワーがあるかというと疑問符。

ポイント高いのは、ハイランダー相手へのメタカードだからってところでしょうか?

 

 

爆雷 前評価:1

 

1マナ (0/5) 自分のターンの開始時 全てのミニオンに5ダメージを与える。

 

序盤のアグロ対策にはいいが、それ以外の使い道は、終末預言者に劣る気がする。

終末預言者よりコストが1低いのと、自陣は5点で生き残るミニオンを出せる点が大きな相違点。

 

◆コバルト・スペルキン 前評価:4

 

5マナ ドラゴン(3/5)Battlecry(雄たけび): 自分のクラスのコスト1の 呪文2枚を自分の手札に追加する。

 

ドラゴンシナジーがあり、標準スタッツを持っており、ハンドアドバンテージも回復すると。

基本的に強すぎる。


◆ドラゴンモーの密猟者 前評価:3

 


4マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):対戦相手がドラゴンをコントロールしている場合、Rush(急襲)と+4/+4を得る。

 

ドラゴン環境か否かで評価も変わる。

相手のデッキに左右されてしまう時点でちょっとマイナス。

相手がドラゴンをコントロールしていれば、すさまじいカードパワーになるので、ちょっと評価高め。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

魔改造 前評価:2

 

2マナ (2/3) 自分がカードを引く度、それをランダムなレジェンドミニオンに変身させる。

 

2マナ域として優秀。

能力に関しては、レジェンドがピンキリすぎるので未知数。

とりあえず安定しないことは確実なので、評価は低い。

 

個人的には、ウォーロックで魂箱使えば・・・?

 

コボルトの棒ドロ 前評価:4

 

5マナ 海賊 (4/4) Battlecry(雄たけび):対戦相手の武器を盗む。

 

海賊シナジーがあり、標準スタッツを持っているのはポイント高い。

Battlecry(雄たけび)で相手の武器を破壊せずに盗めるので、武器が流行ればキラーカードになる。

 

◆タタリガラス 前評価:2

 

3マナ 獣 (3/4)自身を除く味方の 「タタリガラス」 1体につき、攻撃力+3を得る。

 

3マナ域としては若干スタッツがいい?

シナジーもあるが、タタリガラスをそんなに複数体召喚できるとは思っていないので、ちょっと評価が低い。

 

◆触手の脅異  前評価:2

 

5マナ (6/5)Battlecry(雄たけび): 各プレイヤーはカードを 1枚ずつ引く。それらのコストを入れ替える。

 

スタッツがイイのと、ランプ系、ドラゴン系のデッキなら、コストダウンが狙えそうな点が強い。

相手のデッキにイタチやアホウドリが入っていればなおさら。

 

問題は、ここまで手間暇かけてまでデッキに入れるか?という点。

特にコストダウンが確定しているわけでもなく、相手もランプ系だったらむしろ重くなる場合も。。。

効果が安定しなさすぎるのがネック

 

◆ワームレストの浄術師 前評価:3

 

2マナ (3/2) Battlecry(雄たけび): 自分のデッキの中立カード全てをランダムな自分のクラスのカードに変身させる

 

結構すごいことが書いてある。

アグロデッキで使えるマナ域な上に、アグロとして入れていた共通ミニオンたちを、別のミニオンに変えられるわけで。。。

それ以外でも、パラディンのクラス縛りを解消する役割も持っている。

 

問題は、確実に強いカードがデッキに入るとはいえず、手札に車でタイムラグがある点?

 


◆ブロートーチ妨害工作 前評価:2

 


3マナ (3/4)Battlecry(雄たけび): 相手が次に使うヒーローパワーのコストは3

 

決して弱くないんだが、他と見劣りする。。。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆サスロヴァール 前評価:1

 

9マナ 悪魔(5/5)Battlecry(雄たけび):味方のミニオン一体を選択。そのミニオンのコピーを 自分の手札、デッキ、陣地に それぞれ一体ずつ追加する。

 

凄まじく現実的ではないが、使われるといやなカード。

自陣にコピーしたいミニオンが場に出ていることが条件なのに、9マナというバカげた重さがかみ合わなさすぎる。

 

◆シューマ 前評価:2

 

7マナ (1/7) 自分のターンの終了時 自分の陣地に1/1の 「触手」を可能な限り召喚する

 

ちょっと面白い。

本体スタッツが凄まじく悪いのだが、ナイフジャグラーや、逢魔が時との相性が抜群。

 

問題は、相手に全体除去が7マナで出した時あるだろうよ。。。また、このミニオンを場に出した後に、後続のミニオンを出し続けるとカードパワーが下がっていく仕様。

1枚ですさまじい量のミニオンを量産し続ける点は強いと思うので、闘技場なんかだったらメチャクチャ有用。

全体強化が次のターンになってしまうのでいいバランスカモ?

 

◆クロンクス・ドラゴンフーフ 前評価:4

 

6マナ (6/6)Battlecry(雄たけび): ガラクロンドを引く。 自分が既にガラクロンドの場合、ガラクロンドの大禍を引き起こす。
ラクロンドの大渦:以下4種類から選択する。

・敵ヒーローに5点与えて、自分は5点回復

・8/8の挑発を持つドラゴンを召喚する

・自分以外の全てのミニオンを+2/+2

・自分以外の全てのミニオンに5ダメ―ジ

 

とりあえずガラクロンドやるなら鉄板で入れる。

サーチがまず強すぎるのと、後でも腐らないという点もスバラシイ。

6マナで次のターンにガラクロンドをスムーズに出せるのも〇

スタッツもいい。

 

なんかいいことしか書いてないけど、問題点はガラクロンド以外じゃツカワナイ点?

 


◆竜の女王アレクストラーザ 前評価:4

 

9マナ ドラゴン(8/8)Battlecry(雄たけび): 自分のデッキに 重複するカードがない場合、ランダムなドラゴン2体を自分の手札に追加する。それらの コストは(0)になる。

 

ハイランダーなら確定で入れたいし、ランダムなドラゴンを手札に加える場合も狙っていいかも。

1枚で全てをひっくり返しそうなカードパワーをもっているので、9マナでも全く気にならない。

 

問題となるのは、ハイランダーか、ゲーム後半にならないと真価を発揮しない点?

ドラゴンシナジーもあるので、手札で準備が整うまで眠ってくれてても一向に問題ない。

 


◆フリズ・キンドルルースト 前評価:4

 

4マナ (5/4) Battlecry(雄たけび): 自分のデッキのドラゴン全てのコストを2減らす。

 

ドラゴンデッキなら確定で入れたい。

4マナというドラゴン内では軽いコストと、スタッツがいい。

また、基本的にドラゴンが5マナ以上で強いことを考えると、コストを2下げられれば、1ターンに出せるドラゴンの数も増やせるはず。

 

問題は、レジェンド制限のため、デッキ内にドラゴンがいる間に出せるどうか?

【激闘!ドラゴン大決戦】シャーマンのカード考察・分析

ロックです。

 

いつも通り4段階評価で。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆スコールハンター 前評価:4

 

4マナ ドラゴン (5/7) 呪文ダメージ+2、オーバーロード2

 

どこぞで見たような強さだ。

4マナにしてこのスタッツなら十分強い。

さらにスペルダメージ+2を持っているので、アグロシャーマン的にも〇。

 

問題となるのはオーバーロードだが、このスタッツならむしろ妥当。

 

◆霜の加護 前評価:2

 

1マナ 敵1体を凍結させる。 ガラクロンドに祈願する。

 

 

低コストで祈願するには有用。

また、相手ミニオンがいなくてもヒーローを対象にできる点も考えれば、好きなタイミングで打てる点が強い。

 

問題は、1枚使って凍結のみだと、テンポしか得られないわけで。。。

ラクロンドを使用しない限りお呼びでないカードでもある。

 

◆荒々しい嵐 前評価:2

 

1マナ エレメンタル (1/3) 自分のマナクリスタルがオーバーロードしている場合、パワー+1を得る

 

エレメンタルシナジーがあり、小型ミニオンにして2/3になれる可能性を含んだ良スタッツ持ちミニオン

アグロシャーマンからすると是非入れたい。

2マナ域のスタッツに変貌する場合があるだけでも、通常の1マナミニオンより優秀。

 

問題は、カードパワー自体はそこまで高くない点。

1マナミニオンという小型なのは変わらない点。

アグロシャーマンが流行りそうなので、強く見えるわけだが、1マナミニオンが主役になるのは序盤なので、序盤からオーバーロードでテンポを悪くしてまでパワー2にするかは疑問符。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

 

◆雷竜の息吹 前評価:4

 

3マナ ミニオン1体に 4ダメージを与える。自分の手札にドラゴンが いる場合、隣接するミニオン にもダメージを与える。

 

強い。

条件付きとはいえ、3マナで4点×3ダメージというのは、ボードアドバンテージへの影響が馬鹿でかい。

条件がなくても3マナ4点なら十分すぎる火力。

 

問題となりそうなのは、ミニオン限定であることと、相手がミニオン3体以上並べてる状況?

アグロ相手なら十分価値はあるが、今回ドラゴンデッキが増える想定で行くと、真価を発揮できるデッキが限られそう。

 

◆風の怒り 前評価:3

 

1マナ 味方のミニオン全てに +1/+1を付与する。 オーバーロード1

 

非常に悩ましい。

横展開するカードとの相性は抜群。

オーバーロード効果を参照するミニオンと組み合わせれば、アグロシャーマンで有用。

オーバーロードで横展開できるミニオンもいるので、そのあたりと組み合わせればボードアドバンテージの強化としては十分。

 

問題となりそうなのは、どうしも効果の低さと、マナコスト的には2マナかかっている点がキニナル。

 


◆堕落した精霊使い 前評価:3

 

5マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):ガラクロンドに2回祈願する。

 

 

スタッツは置いといて、祈願が2回できるのは強い。

特にガラクロンドを場に出した後でも祈願は意味があるので、横展開しやすくなる点は高評価。

 

問題は本体スタッツが低い点と、ガラクロンド以外ではお呼びじゃない点?

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆大叢雲 前評価:4

 

5マナ エレメンタル (5/5) Battlecry(雄たけび): 自分のマナクリスタルがオーバーロードしている場合、5ダメージを与える。

 

スタッツ良し、Battlecry(雄たけび)効果良しで、単純に強い。

オーバーロード自体は、色んなデッキで何かしら入っているだろうから気にならない。

5点ダメージならある程度の中型ミニオンを落とせるし、本体に5点いれて5/5がでるのは、単純にカードパワーとして十分な強さ。

 

問題となるのは、オーバーロードしている状態で、5マナが出せる状況となると、結構後半に差し掛かっている頃合いな点?

個人的には、クエストシャーマンで使いたいところ。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆天変地異のガラクロンド 前評価:3

 

7マナ Rush(急襲)を持つ 2/2の嵐を2体召喚する。
ヒーローパワー:Rush(急襲)を持つ2/1のエレメンタルを1体召喚する。

 

アップグレードは召喚する嵐のスタッツ?

非常に悩ましい。

進化シャーマンから見るとこの効果はメチャクチャ有用。

また、2マナ2点火力と考えれば、Rush(急襲)ミニオンが場に複数体出てくるのは、ミッドレンジとしても大いにあり。

アグロシャーマンで見ても、ミニオンが毎ターン場に出るならあり。

 

問題は、相手がコントロールだったりすると、結構な確率で物量押しが難しい点。

また、アグロ相手には7マナは遅い。

さらに、進化で使うには、恐らくヒーローパワーで出てくるミニオンが1マナミニオンであろうことが足を引っ張りそう。

 

あくまでも除去目的でヒーローパワーを使うなら、十分強い性能なので、ミッドレンジシャーマンとの相性はよさそう。

 

 


◆バンダースモッシュ 前評価:3

 

5マナ (5/5) このカードが 自分の手札にある場合、 毎ターンこれは5/5の ランダムなレジェンドミニオンのコピーに変身する。

 

若干テクニカルな面で強い。

5マナ5/5が約束されてる上で、ランダムなレジェンドミニオン、つまるところスペルダメージ+5持ってたり、毎ターン夢カードを拾ってきたりといった、特殊効果持ちのミニオンになれれば、カードパワー的には十分。

 

問題は、ランダムなレジェンドミニオンなので、効果が安定しない点。

デメリット持ちのレジェンドミニオンなんかもいるので、中々ギャンブル性が高い。

 


◆ニトホッグ 前評価:3

 

6マナ ドラゴン (5/5): 0/3の卵を2体召喚する。それらは次のターンRush(急襲)を持つ4/4のドレイクに孵化する。

 

カードパワー自体は高い。

6マナで5/5と4/4のミニオン2体が出てくるなら、十分すぎる性能。

横展開して進化するのにも役立つ。

 

問題は、卵の孵化に1ターン必要な点。

次のターンにRush(急襲)持ちミニオンが2体出てくることがわかってて、態々ミニオンを出してくる人は少ないと思われる。

Rush(急襲)ミニオンの孵化に1ターンという遅さが若干物足りないかな?