ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

ドラゴン年1/2パック目におけるデッキ傾向について考察する(ロック式)

ロックです。

 

最近ラダーが楽しくて。。。

主に夢のあるデッキが大幅に増えたってのがポイントかな?

 

対戦でよく遭遇するデッキを紹介してみましょう。

 

▼▼▼▼▼▼メイジ▼▼▼▼▼▼

 

◆ハンドメイジ

◆クエストメイジ

ハイランダーメイジ

◆秘策メイジ

圧倒的によく見るのはハイランダーメイジかな?

エストメイジは思った以上にテンポが遅く、クエスト達成したあたりでハンドがなくなってるってのもザラ。

ハイランダーはボックス効果で一発逆転も狙えるため、地味に人気ありそう。

 

▼▼▼▼▼▼ハンター▼▼▼▼▼▼

◆爆弾ハンター

◆ビーストハンター

◆クエストハンター

ハイランダーハンター

地味にハイランダーハンターが出てきていることに驚き。

エストハンターも後半で展開したクエストシャーマン相手に、猟犬を放て!とヒーローパワーで21点パンチとか面白い。

といっても、安定はあんまりしないっぽい。

ちょっとどっちつかずな感じになったようにも見えますしね。。

 

▼▼▼▼▼▼ウォリアー▼▼▼▼▼▼

◆コントロールウォリアー

◆アグロウォリアー

◆クエストウォリアー

ウォリアーは今圧倒的に少ないですね。。。

コントロール系だとどうしてもプリーストに負け、アグロにおいて行かれとまぁ。。。ちょっと辛いところはありますね。

個人的には、クエストとアグロ併用したデッキがそのうち駆け上がってくるんじゃないかと期待している。

 

エストプリーストには圧倒的に負ける気しかしない。

 

▼▼▼▼▼▼プリースト▼▼▼▼▼▼

◆クエストプリースト

◆コンボプリースト

エスト込みのコンボプリしかみないでござるよ。。。

実際のところ、おおよそのデッキと戦いきれるスペックは持っているので、そのうちクエストコンボプリーストが台頭しそう?

エスト自体が思った以上に強烈な強さを発揮しているので、クエストお勧め。

 

▼▼▼▼▼▼ローグ▼▼▼▼▼▼

◆テンポローグ

◆クエスト強盗ローグ

クエロの圧倒的氾濫を見ていたわけだが、使ってみてわかったこと。

使い辛い。

エスト報酬の効果が他のヒーローと比べて若干パワー不足に感じる。

どっちかっていうとアグロ風、またはテンポとりに使うのが吉なので、デッキ構築がおおよそテンポローグのそれになってしまう。

蘇りの効果により、手札に戻すのが強い反面、退散がなくなったのがココでも響いてる気がする。

 

▼▼▼▼▼▼ウォーロック▼▼▼▼▼▼

 

◆Zoo

◆クエストコントロールロック

Zooに磨きがかかったウォーロックですが、単純に早い。

回復手段の少ないヒーローだと大概圧し負けるあたり、スゴイ物量ですね。

エストは、若干悠長すぎて大半のアグロに押し負けてる気がする。

 

▼▼▼▼▼▼シャーマン▼▼▼▼▼▼

◆クエストシャーマン

◆マーロックシャーマン

多分最も今使われているのがクエストシャーマン。

シャダウォックが最後に控えてるのもあるが、手先の運用が凄まじくカードパワー挙げてる気がする。

恐らくスズメバチかゲスあたりがナーフされるんじゃないかな。。。

 

▼▼▼▼▼▼パラディン▼▼▼▼▼▼

◆クエスパラディン

ハイランダーパラディン

◆マーロックディン

思った以上にマーロックディンが流行っているのにも驚き。

全体除去がないデッキだったら、割と圧し潰せるってのもポイント高い。

個人的にはクエスパラディンマジ強いと思うんだけど。。。問題はプリーストにヨワイってくらいで。。。

 

 

 

 

 

 

【突撃!探検同盟】シャーマンのカード考察・分析(ロック式)

ロックです。

 

もう前評価じゃなくなってしまったけど。。。最後までやりきる。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆トーテム激高 前評価:1

 

0マナ 味方のトーテム 全てに攻撃力+2を 付与する

 

今後の追加カードに期待かな?

トーテムシャーマン自体が今そこまで強くない。。。というか、マーロックシャーマンやミッドレンジシャーマンが強い昨今、あえて組み込むほどの強さがない。

トーテムシリーズが揃った環境なら、爆発力は期待できる。

 

ポイントが高いのは0マナってところですかね?

 

◆砂嵐のエレメンタル 前評価:3

2マナ エレメンタル (2/2) Battlecry(雄たけび):敵のミニオン全てに1ダメージを与える。オーバーロード1

 

十分強い。

2マナ1点オールに2/2がついてくると思えば、十分すぎる性能。

オーバーロードが若干キニナルものの、オーバーロードシナジーカードにも使えるし、エレメンタルシナジーもある。

エストにもシナジーがあるってところで、大概使うと思う。

 

問題は、相手がミッドレンジだったりすると腐りやすいってあたり?

 

 

◆悪党同盟のトーテム 前評価:4

2マナ トーテム (0/2)自分のターンの終了時悪の手先1体を自分の手札に追加する。

 

強すぎ。

エストとのシナジーがあり、悪の手先自体がBattlecry(雄たけび)効果で活躍できるため、どんなデッキでも気軽に入れやすい。

トーテムシナジーも一応あるが。。。そんなもの使わなくても強い。

ある意味敵のスペルに対する避雷針にもなるので、ぜひ使いたいところ。

 

問題は、タフネス2という除のされやすさ。。。

召喚したターンに手先が手札に入るので、ハンドアドバンテージは損なわないものの、即時性には欠ける点に注意したい。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆魔古の肉細工師 前評価:3

 

7マナ (3/4) Rush(急襲)、戦場にいるミニオン 1体につきコストが1減る

 

海の巨人と同じ効果を持ったRush(急襲)持ちミニオン

海の巨人と同じ効果ってのがポイント。

マーロックシャーマンで使いやすい除去手段。

進化系スペルとも相性がいい。

 

問題は、どうやっても初期スタッツが低いのと、トップ引きした時の弱さよ。。。

 

◆兵器化スズメバチ 前評価:4

3マナ 獣 (3/3) Battlecry(雄たけび):味方に悪の手先がいる場合3ダメージを与える。

 

限定条件持ちとはいえ、これは強い。

特にクエストシャーマンで活躍しそう。

スタッツも十分で、3点ダメージなら3マナ以下の敵ミニオンを、大抵除去できる。

 

問題は、悪の手先が残ってるかどうかで。。。

単純に使うにはちょっともったいない。

 

地震 前評価:3

7マナ 全てのミニオンに5ダメージを与えてから全てのミニオンに2ダメージを与える

 

コントロールシャーマンなら十分採用できる。

Deathrattle(断末魔)ミニオンや、Divine Shield(聖なる盾)持ちミニオンに有効で、蘇り相手にも立ち回れるという、結構なキラーカード。

 

問題は、7マナという重さゆえに、計略の方が強い説まである点。。。

ミニオンが対象なので、ミッドレンジやコントロールデッキ以外に入れることが難しい点。

何にせよ、状況を選ぶ上に、デッキも選ぶので、即採用とはいかない。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆両断の斧 前評価:1

 

4マナ 攻撃力3/耐久度2 Battlecry(雄たけび):味方のトーテム全てのコピーを召喚する。

 

いや使い辛すぎでしょ。

武器としての性能が低いのもさることながら、トーテムミニオンがそこまで強化されていないので、ちょっと厳しい。

トーテム激高と組み合わせたいにしても、コピーしたターンに攻撃できないため、コンバットトリックなんかも狙いづらい。

 

◆マーロックの厄災 前評価:4

3マナ 全てのミニオンをランダムなマーロックに変身させる。

 

ちょっとだけリスキーだが、強い。

今回特に蘇りが追加されたために、変身効果による恩恵がものすごいデカイ。

相手のちょこっと出てきた大型ミニオンたちをマーロック化できれば御の字。

また、自陣のトーテムや悪の手下なんかも変身できるため、大概スタッツを上げるバフになる。

1枚で2つの効果を狙えるのは強い。

 

問題は、相手に戦隊長なんかが出てきて、逆にバーストダメージ食らう可能性も。。。

相手ミニオンが圧倒的に多い場合は、ちょっと控えたいところ。

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆ヴェッシーナ 前評価:2

4マナ (2/6)自分が オーバーロードしている間 自身を除く味方のミニオンは 攻撃力+2を得る

 

どっかで見たことのあるキャラだな?

ついにカード化したキャラクターですが、性能が非常にナヤマシイ。

本体スタッツはよく、能力も横展開するデッキなら強い。

条件のオーバーロードは、トークンをばらまくカードにたいていオーバーロードがついているので、相性がいい。

 

問題は、1枚で仕事しない割にはレジェンドってのと、オーバーロードがそんな簡単にできるかっていう悩ましさ。

1つ1つの条件は大したことないんだが、3つ重なるとちょっと厳しい。

トークン戦術が流行れば出番はある。

 

 

◆水を濁せ 前評価:4

 

1マナ クエスト: Battlecry(雄たけび)カードを6回使用する。 報酬: ヴァイナールの心臓

ヒーローパワー変更:2マナ このターン中、自分のBattlecry(雄たけび)は2回発動する。

 

強烈なカードが来た。

エスト条件が緩く、ヒーローパワー効果も後半に腐ることが少ない。

シャーマンは、Battlecry(雄たけび)ミニオンで優秀なミニオンが多いので、シャダウォックと組み合わせて使いたい。

運要素はあるが、後攻ならコインを持って、ヒーローパワーとシャダウォックを同時に起動できるあたりも注目。

 

問題は、Battlecry(雄たけび)ミニオンが尽きたら文字通り無駄ヒーローパワーになるわけで。。。

爆弾やライフドレイン系のミニオンをぶち込んで、火力で押し切りたいところ。

【突撃!探検同盟】ウォーロックのカード考察・分析(ロック式)

ロックです。

 

なんか、Zoo強化がスゴイ。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 ◆ネフェルセト・スラッシャー 前評価:2

 

3マナ (4/5)このミニオンが 攻撃する度 自分のヒーローに 3ダメージを与える

 

スタッツが馬鹿みたいに優秀なのがポイント。

4マナ域の優秀なミニオンと同等のスタッツを持つ。

自傷ダメージも別のシナジーカードと合わせれば何のその。

Zooへの採用もありえるかな。

 

と言いつつ、問題は自傷ダメージが痛すぎる点。

3点ではなく、2点当たりだったら採用したかもしれないが、相手の顔面を殴って得られるライフアドバンテージが1だけってのはちょっといただけない。

ましてやミニオンを殴ってたらこっちのライフが先に消える。

ライフゲインがある程度追加されていれば採用したかもしれないが、昨今のウォーロックはライフゲイン効果が割と薄まっているので、なおさらキツイ。

今後ライフゲイン系のカードが増えたら採用するかも?

 

◆邪悪な取引 前評価:3

1マナ 悪の手先1体をDiscover(発見)する。

 

Discover(発見)ってのがポイント高い。

レジェンドミニオンの効果を考えると悪の手先を大量投入するなら是非ホシイところ。

 

問題は、テンポが悪い点と、そこまでして入れるカードなのか疑問符な点。

Zooでファラオの採用率次第ではありえるのだろうか?

 

個人的には、ファラオとセットでZooに入れたい。

 

◆悪党同盟の人事担当 前評価:4

 

3マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):味方の悪の手先1体を破壊して、5/5の悪魔を 1体召喚する。

 

なんか強いことしか書いてない。

Zooで即採用ものなミニオン

本体スタッツもいいし、悪の手先を変身させて火力を上げられるのはとにかく強い。

 

問題は、悪の手先が場に出ていないと使い辛い点。

今回悪の手先を確保する手段が増えたので、割と達成しやすい気はする。

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆炎の厄災 前評価:3

 

1マナ 味方のミニオン全てを 破壊する。破壊したミニオン 1体につき、ランダムな 敵のミニオン1体を 破壊する

 

コントロールロックだったらありかな?

Zooで入れてみたいところもあるが、全て破壊してしまう関係上、Zooとはかみ合わない。

計略で出したインプを生贄にして相手ミニオンを破壊するってのが吉に見える。

1マナという軽さもポイント。

また、Deathrattle(断末魔)ミニオンを能動的に壊す手段としても優秀。

 

問題はどうやっても自陣が壊滅するの確定している点。

自陣に1体しかいなければランダムに相手のミニオン1体を破壊で終わってしまうわけで。。。

Deathrattle(断末魔)ミニオンを展開しておいて、カウンター気味にたたきつけたいところだが。。。

 

個人的には、宝箱で2ドローとかいうやつがいた気がするので、そいつらを壊すのに使いたいところ。

 

◆腐った商人 前評価:4

 

2マナ (2/1) Battlecry(雄たけび):自分の手札の最も コストが高いカードを 1枚破棄する。 Deathrattle(断末魔): そのコピー2枚を 自分の手札に追加する

 

なんか色々オカシイミニオン

ウォーロックならどのデッキでも採用できそう。

Zooであれば、巨人、またはシステムミニオン、または悪の手先、とまぁ、コピー対象に困らない。

自陣のミニオンを破壊するのも得意なんだから悪いことにならない。

低コストミニオンなので、コントロールロックで全体除去や高コストレジェンドなんかを水増しできるとも読める。

炎の厄災で破壊してもいいし、他の生贄系と組み合わせてもOK。

 

問題は、Silence(沈黙)やバウンスで無効化されたときが痛い点。

即時発動型ではないので、若干テンポを失う点。

高コストカードのマナは変わらないので、2枚になっても連打できるわけではない点など。

それでも効果が強いので、採用されると思います。

 

◆ウンプァーミング 前評価:3

 

4マナ ミニオン1体を破壊する。 「役立たずのインプ」3体を自分のデッキに混ぜる

 

確定除去4マナってだけで強い。

デメリットのインプは確か0/1ミニオンなので、デッキ内が弱くなるのは確か。

逆に言うと、デッキの水増し+生贄候補が増えるともいえるので、決してデメリットだけではない。

 

問題となるのはデメリット効果。

コントロールロックで採用したいところだが、トップが弱くなるのは若干いただけない。

厄災と組み合わせたいところだが。。。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆病魔のハゲタカ 前評価:4

4マナ 獣(3/5) 自分のターンに自分の ヒーローがダメージを 受けた後 ランダムなコスト3の ミニオン1体を召喚する

 

スタッツがよく、自傷ダメージをメリットに変えるミニオン

自傷系スプリットがあったはずなので、それでも起動すると読める。

ヒーローパワーでも発動するので、なんか色々と強いとしか言えない。

2マナで、1ドロー2ダメージ3マナミニオン召喚となるわけだから、強いとしか。。。

また、爆弾ハンターなどのDeathrattle(断末魔)でダメージを与えてくる相手のカードを逆利用できる点も注目。

 

問題は、そこまでして自傷ぶち込むかナヤマシイところ?

ライフゲイン要素がもっと欲しい。

 

個人的には、獣のランダム召喚にこいつが入ってくると、ハンターも恩恵ありそうに見える。

武器で殴ってもOKなわけですから。。。

 

◆リフトクリーヴァー 前評価:2

6マナ 悪魔 (7/5) Battlecry(雄たけび):ミニオン1体を破壊する。自分のヒーローはそのミニオンの体力に等しいダメージを受ける。

 

スゴイナヤマシイ。

スタッツ自体はよく、ミニオンを確定破壊できるのもスバラシイ。

自傷ダメージはなんか他の自傷シナジーと組み合わせたいところ。

5マナで確定破壊と考えれば、デメリット+相応のスタッツを持ったミニオンが場に出ると考えれば、割とトントンな性能に見える。

 

問題は、コントロールで入れておきたいところだが、ファッティミニオンを破壊したときのダメージ量が怖くて下手に採用できない点。

小型ミニオンを破壊するならコイツじゃなくていいし。。。

高パワー、低タフネスのミニオンが増えたら採用していくかもしれないが。。。

 

個人的には、ライフゲイン要素入れ込んで、是非コントロールウォーロックで使ってみたい。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆暗黒のファラオ・テカーン 前評価:3

5マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):この対戦中、自分の悪の手先は4/4になる。

 

最速で出せれば驚異の一言。

悪の手先は結構入手手段が多い上に、スペルで悪の手先を得られるようになったことで、悪の手先による無限循環もあり得るわけで。。。

Zoo向けなカードではある。

 

問題は、ほぼコントロールで入れるには若干キツイ点と、レジェンド制限のため、このカードを中核にしたデッキが作りづらい点。

Zooのおまけで入れる感覚じゃないと辛いかも。

そして、ウォーロックのZooで5ターン目に決着がついていないってのはちょっと厳しい気が。。。

特に悪の手先は手札に入ったら使ってるだろうし。。。

 

個人的にはZooで入れて使ってみたい。

 

◆頂点たる考古学 前評価:3

1マナ クエスト:カードを20枚引く、報酬:期限の書

ヒーローパワー変更:2マナ カードを1枚引く、そのコストは0になる。

 

コントロールで是非入れたい。

エスト条件は難しいかもしれないが、どんでん返しや魂箱、その他カードドローミニオンを採用すれば、相当短縮できるはず。

コントロールデッキなら是非。

 

問題は、ここまでして1ターンに1度しか発動できない報酬を得るってのが若干不服。

 

TKOやるとしたらポータルを2体召喚し、リロイ走らせるくらいしか思いつかない。

腐った商人でリロイをコピーしていければ、ポータル1体がコスト0にした時点で、リロイが最大5体まで出せて、1ターンキル可能に見える。(運要素高すぎ)

または、札引きで相手ミニオンを除去しつつダメージ与えていくってのもありか?

コントロールロックにしか入りようがないカードだが、単純にコントロールロック作るなら無理して採用しなくていい。

 

 

 

 

 

 

 

【突撃!探検同盟】ウォリアーのカード考察・分析(ロック式)

ロックです。

 

ウォリアーは武器染めに行くのか。。。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆おびえる下っ端 前評価:4

 

2マナ (2/2) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび): 挑発を持つミニオン 1体を発見する。

 

とりあえず入れてOKってレベルで強い。

Taunt(挑発)ミニオンをDiscover(発見)する効果もさることながら、最低限のスタッツは持っているのもポイント。

本人もTaunt(挑発)持ちなので、何も考えずにウォリアーで入れていい気がする。

 

◆バタバタミイラ 前評価:4

 

4マナ (3/2) Rush(急襲)、蘇り

 

素晴らしい除去性能持ちミニオン

相打ちすれば、蘇りでRush(急襲)もう一回。という動きができるので、最大6点ダメージを1体にぶち込むこともできる。

4マナと若干スタッツが悪いように見えるが、Rush(急襲)と蘇りの2つがあるなら気にならない。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

墓所の番兵 前評価:3

 

8マナ メカ (3/6)Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび): このミニオンの コピーを1体 召喚する。

 

ハンドバフ効果を受けたら、バフ付与されたコピーが出てくるという驚異のTaunt(挑発)ミニオン

合計スタッツがバフもらわなくても高い当たり、相当優秀。

しかもTaunt(挑発)持ちなのがポイント高い。

メカシナジーがあり、諸々のハンド追加カードで、ランダム追加される可能性があるのもデカイ。

 

問題は、コストが高コストすぎる割にはパワーが低い。。。

アグロに対するキラーカードではあるが、8マナまで耐えられてるなら大概大丈夫な気も。。。

 

◆怒りの厄災 前評価:2

 

5マナ ダメージを 受けている 全てのミニオンを破壊する

 

5マナ。。。乱闘と同じ。。。

6マナ2枚使えば全体除去になると思えば、決して弱くはないのだが、自陣のダメージを受けているミニオンも破壊してしまうことを考えると、ちょっと使い辛い。

全体除去としては弱くないのだが、どうしても他のカードとセット運用が大前提で、相手の陣地に複数のファッティミニオンが並ばないと、逆にテンポやハンドアドバンテージを失う。

 

非常に使い辛いが、期待はしてる。

 

◆いざ!出陣 前評価:3

 

1マナ 自分の手札の挑発を持つミニオン 全てに+2/+2を 付与する

 

1マナでテンポロは最小限。

1ターン目に使って手札にTaunt(挑発)ミニオンがいれば十分すぎる効果。

巻き込む対象も2体いれば破格の性能。

 

問題としては、Taunt(挑発)ミニオンが手札に居ないと完全に腐る。

ウォリアーのミッドレンジは序盤のテンポロスがあるので、いいテンポロス回避カードになってるとは思うんだが。。。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆ヨロイのごんたくれ 前評価:2

 

6マナ (6/7) 自分のヒーローが攻撃する度、装甲+5

 

非常に微妙。

スタッツがよく、効果もウォリアーとかみ合ってる。

闘技場でも使えそうないいミニオン

基本的に強力な武器を詰め込んで、相手ミニオンを倒しながら装甲積んでいけるってのは、アグロに対してものすごい脅威。

 

なんだが、武器が必須って当たりがどうしてもキニナル。

 

◆ツーデンランス 前評価:4

 

3マナ 攻撃力2/耐久度2 自分のヒーローが 攻撃した後、悪の手先 1体を自分の手札に 追加する

 

エスト条件を考えると強い?

単純に2枚分の悪の手先が手札に入ると思えば、割と優秀。

攻撃力が若干物足りない感じもするが、強くしすぎるとアグロ流行りますからね。。。

 

問題は、ちょっとカードパワー低い気がするあたり?

 

◆血盟の傭兵 前評価:4

 

3マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):ダメージを受けている 味方のミニオン1体を 選択する。そのミニオンの コピー1体を召喚する

 

効果範囲とマナに問題のあったコピースペルが、単体かつミニオンになって登場。

3マナという軽さでミニオンとコピーが得られるなら、ミッドレンジ的にはまず入れていい。

たたきつけや1点ダメージなんかが豊富なので、コピーもしやすい。

本体スタッツも優秀。

 

問題は、デカイミニオンが場に出ることって。。。後半ですよね?

ということで、後半まで手札で眠ってそうなのがコワイ。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆システム改竄 前評価:4

 

1マナ クエスト: 自分のヒーローで 5回攻撃する。 報酬: アンラフェトのコア

ヒーローパワー:2マナ 4/3のゴーレムを1体召喚する。自分のヒーローが攻撃した後再度使用可能になる

 

ミッドレンジデッキなら即採用もの。

武器を振り回して相手の小型ミニオンを殴ってれば最速6ターンで達成できる。

逆に言うと、大体6ターンかかるってのが。。。

何かしら複数回攻撃可能な武器で水増ししたいところ。

 

 

◆アルマゲジロ 前評価:3

6マナ (4/7) Taunt(挑発)、自分のターンの終了時 自分の手札のTaunt(挑発)を持つ ミニオン全てに +2/+2を付与する

 

 

Taunt(挑発)限定のハンドバフとはいえ、毎ターンなのがポイント高い。

除去されにくいタフネス7と、小型ミニオンを止めるTaunt(挑発)もあるのが魅力。

 

ミッドレンジならほぼ鉄板じゃないかな?

 

問題は、本体がTaunt(挑発)持ってるので、他のTaunt(挑発)で攻撃させないようにできないあたり?

パワー4あるのも密言で破壊されないから高評価なんですけどね。。。

【突撃!探検同盟】ローグのカード考察・分析(ロック式)

ロックです。

 

序盤の環境はローグできまりじゃないかな・・・ってくらい強い。

ただ、そのうちプリーストとメイジのコントロールに圧殺されそうとも見える。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆巧みな変装 前評価:2

 

2マナ 他のクラスのランダムなスペル2枚を自分の手札に追加する。

 

非常にナヤマシイ。

効果としては2マナ2ドローに近いので、カードパワーはある。

スペル限定なのでミニオンを引けないものの、ローグのクエスト達成には十分すぎる効果。

また、スペル限定なので割と即効性のあるカードを引きやすい。

テスとも相性よさそう。

 

問題は、結果がランダムなスペルなので、悪魔限定スペルとか引いたりもするわけで。。。

自爆スペルなんかを引いたりすると涙目。

 

◆ファラオの愛猫 前評価:4

 

1マナ 獣 (1/2) Battlecry(雄たけび):蘇りを持つランダムなミニオン1体を手札に追加する。

 

十分強い。

コンボ要因として使えるマナコストと、序盤に展開していいスタッツ、蘇りミニオンを手札に加えるので、後半でも腐らない。

なんかいいことしか書いてないぞ?

 

問題はカードパワーだが、蘇りミニオンでおつりがくるので問題なし。

 

◆鈎付きシミター 前評価:3

 

3マナ 攻撃力2/耐久度2 コンボ:攻撃力+2

 

コンボ付きの武器だが、攻撃力が上がるので、割とアグロデッキに組み込みやすそう。

単純に3マナ4/2の武器は強い。

 

問題はコンボ要素がホシイのと、アグロデッキをローグで組めるか、ってあたり?

今回序盤はアグロローグが活躍しそうなので、若干期待している。

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆サーケットの昏倒強盗 前評価:1

 

4マナ 海賊 (4/4) Deathrattle(断末魔):ランダムな敵のミニオン1体を相手の手札に戻す。

 

スタッツよし、海賊シナジーがあるのでドローしやすい。

相手のファッティを戻せればさらによし。

 

問題は、Deathrattle(断末魔)という即効性のなさから、相手のBattlecry(雄たけび)ミニオンを戻すのに使われそうで。。。

むしろDeathrattle(断末魔)がデメリットになってないか?ってのが大きな問題。

 

◆バザール強盗 前評価:3

 

5マナ (3/5) Rush(急襲)、Battlecry(雄たけび):他のクラスのランダムなミニオン1体を自分の手札に追加する。

 

悩ましいけど強い。

強盗系は単純に今のローグとかみ合うってのが1つ。

Rush(急襲)持ちなので小型ミニオンなら一方的に打ち取りに行けるというのも強い。

特に強盗系はアグロ相手の立ち回りが要求されるので、小型ミニオンを除去しながら手札を補強できる動きがスバラシイ。

 

問題は、結果がランダムであり、小型ミニオンしか倒せないのに5マナという点。。。

4マナなら十分すぎるほど強かったんだが。。。

パワーが3というのもちょっとマイナス。

相打ち上等のパワー偏重ならもっと評価は上がるハズ。

 

◆狂気の厄災 前評価:1

 

1マナ 各プレイヤーは猛毒を持つ2/2のナイフを装備する。

 

スゴイナヤマシイ。

1マナからアグロ風味に攻められるのは〇。

ただし、今回クエストが強いので、無理に1ターン目から使うかというと。。。

どちらかというと、相手の武器を破壊できる効果が強いかな?

 

問題は、相手にも猛毒武器を与えるのがとにかくネック。

こちらのミニオン除去に使われてしまう可能性大。

また、ダメージレース以外では相手も武器を振らずに残すはずなので、下手にミニオンを展開もできなくなってしまう。

何より、アグロデッキが相手だった場合、むしろ相手に得させてる時点でアウト。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆死の影 前評価:2

 

4マナ ミニオン1体を選択する。引かれた際そのコピー1体を召喚する影3枚を、自分のデッキに混ぜる。

 

結構強い。

ドロー手段が豊富にあるローグからすると、自分のデッキに混ぜるのは引きやすくてよい。

相手のミニオンでも選択できるので、他クラスのミニオンがデッキに埋まるのはロマンがありますね。

 

問題は、マナが若干重い。。。2マナだったら余裕で使った。

そして、デッキに埋め込む関係上、アグロデッキ相手には無力。

段取り弱体に伴って逃げ足が使い辛くなったのも逆風。

 

個人的には、悪さしそうなカードだと思ってるけど。。。

 

旋風脚流の達人 前評価:2

 

2マナ (1/2) 自分がコンボカードを手札から使用する度、ランダムナコンボカード1枚を自分の手札に追加する。

 

非常にナヤマシイ性能だが、効果が強烈なので、相手は放置できない。

コンボカードを拾ってきて、次ターンに拾ったコンボカードを使えれば、どんどん手札が強化されていくというシロモノ。

アグロローグで活躍するかも?

 

問題は、2マナという若干の重さに対して、スタッツが低く、死にやすい点。

同ターンに撃てるコンボカードを手札に温存してたら、マナテンポロスがひどいし、大体強いコンボカードは3マナ以降なので、どうしても5マナ以降で同時に使うしかない。

 

個人的には、アグロの後半にコンボカード1枚とこのミニオンさえいれば、ハンドがどんどん増えていくように見えるわけで。。。

すぐにつぶされるにしても、2~3回起動できれば十分かと。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

 ◆バザールぶんどリャー 前評価:4

 

1マナ クエスト他のクラスのカード4枚を手札に追加する。

報酬:古代の刀

2マナ 3/2の武器を装備する。攻撃するときヒーローは無敵になる。

 

単純にヒーローパワーが強化される。。。トイウカ強化されすぎ。

破格の性能なので、序盤はこのカードが暴れそうですね。

エスト条件も容易に達成しやすいため、鉄板カードじゃないかな。

強盗デッキとの相性もよく、武器はミニオン除去によし、相手殴ってヨシで、アグロデッキ風味にも行けそう。

 

問題となるのは、他のヒーローパワー強化と比べて地味なこと?

強化方向が他のヒーローと違ってシンプルなので使いやすそう。

 

◆斂葬のアンカ 前評価:3

 

5マナ (5/5) Battlecry(雄たけび):自分の手札のDeathrattle(断末魔)を持つ 各ミニオンをそれぞれ コスト(1)の 1/1に変える。

 

悪さをする気配しかしない。

低スタッツ高コストのDeathrattle(断末魔)をコスト1に変更できると思えば、夢が広がるミニオン

一番手っ取り早いのは共通ミニオンにいるオクトサリやメカチビドラゴン。

 

問題は、レジェンドを中心にしたカード組むとトップ下にいたときに涙目になる。

特にこの効果だと「Deathrattle(断末魔)ミニオンとこのミニオンが同時に手札にいる」という条件があるため、大量ドローができないと話にならなそう。

ローグのドロー手段は豊富にあるものの、段取り弱体化によって逃げ足も弱体されたため、結構キツイものがある。

オクトサリも8枚ドローはいいのだが、それまでにドローしすぎてる可能性が高いため、無理に使うかというと。。。

何より1枚で仕事しないカードなのが寄り問題を置きくしている。

 

 

【突撃!探検同盟】プリーストのカード考察・分析(ロック式)

ロックです。

 

やっと仕事ひと段落ついたら、なんかカード全公開されたらしいではないか。。。

すぐにでも書きます。

まぁ、スパム日記扱いされてるみたいなんで、マッタリやります。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆防魔の儀式 前評価:4

 

1マナ ミニオン1体に蘇りを付与する。

 

十分強い気がする。

1マナという軽量スペルであることも重要だが、コンボプリーストにおいて、タフネス12なんかが簡単に蘇る状況は強いって。

Deathrattle(断末魔)ミニオンに付与しても十分強いので、汎用性が高いってあたりでプリーストにはもってこいのスペルですね。

 

問題は、ミニオンがいなければ蘇りさせることができず。。。

1枚で仕事できないって点はどうしてもネック。

 

◆贖罪 前評価:4

2マナ 生命奪取、ミニオン1体に3ダメージを与える。

 

ほぼ腐ることのない単体除去スペル。

ついでにライフも回復するスグレモノ。

スペルダメージ+が付けばつくほど回復量も増えるので、地味に強い。

 

問題は、ミニオン限定であることと、3点で落とせるのは4マナ以下ミニオンくらいのもので。。。

後半手札で腐りそうにも見えるからナヤマシイ。

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆グランマミー 前評価:2

 

2マナ (1/2) 蘇り、Deathrattle(断末魔):ランダムな味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。

 

正直、蘇りとDeathrattle(断末魔)の組合せは強いとしか言いようがない。

 

問題は、プリーストじゃなければ。。。

他にミニオンがいないといけない時点でちょっと使い辛い。

また、カードパワー自体が若干低く、ビックプリーストや沈黙プリーストがいる今の環境で活躍できるビジョンが湧かない。

 

◆凄惨な再生師 前評価:4

 

3マナ (3/3) 味方のミニオン1体を破壊し、そのミニオンをタフネスが最大の状態で復活させる。

 

十分すぎるほど強い。

スタッツ十分。

味方のDeathrattle(断末魔)を能動的に発動できる。

タフネス回復にも使える。

蘇り発動を能動的に行える。

 

なんか汎用性高すぎてナニコイツ。

 

問題は、味方ミニオンが場に居ないと真価を発揮できないあたり?

 

◆聖なる波紋 前評価:3

2マナ 全ての敵に1ダメージを与える。全ての味方のキャラクターの体力を1回復する。

 

小型の全体除去って意味では優秀。

回復量はスペルダメージに依存しないが、回復で起動するミニオン効果を発動させるには十分。

 

問題は、カードパワー自体はそこまで高くないし、後半腐りやすい。。。

 

◆サンドフーフの水売り 前評価:2

 

5マナ (5/5) 自分のターンの終了時、ダメージを受けている味方のミニオン1体のタフネスを5回復する。

 

 

効果自体は文句なし。

スタッツも高スタッツだし、悪いところは全くない。

ビックプリーストなんかでも、味方ミニオンを自動で回復してくれるのはありがたいの一言。

エストとのシナジー効果もある。

 

問題は、効果範囲が1体で、割と悠長なところがあるのと、

ダメージを受けているミニオンがいるとも限らず。。。

 

個人的には、ビックプリーストでぜひ入れてみたい。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆死の厄災 前評価:3

 

9マナ 全てのミニオンを沈黙させてから破壊する。

 

単純にボードを全てまっさらにする上では強烈。

ウォーロックの捻じれと比較しても1マナ増えたら沈黙もつきました!は結構強い。

 

問題は、自陣の方でもDeathrattle(断末魔)ミニオンをのこせないため、本当に1ターン凌ぎにしかならないあたり?

そして、アグロ相手に使うなら9マナは重すぎる。

環境メタ次第では十分活躍できる性能なので、期待してる。

 

◆冥界の導き手 前評価:4

 

4マナ (3/1) Battlecry(雄たけび):このゲーム中死亡したランダムな仲間のミニオン1体を復活させ、それに蘇りを与える

 

Deathrattle(断末魔)ミニオンとの相性が抜群スギル。

ビックプリーストならさらに強い。

スタッツが悪い点も含めていい性能。

蘇りも含めればドンダケ破格なのか・・・。

 

問題は、2枚入れて、コイツ自身が復活する場合もあるわけで。。。ビックプリースト組むなら是非入れたいが、今の環境でビックプリースト生き残れるのか不安。

低コストの除去スペルが追加されれば、十分チャンスはある。

というか、低コストミニオンでも蘇り付きで復活できれば強いから、このミニオンだけでも鉄板。

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆大祭司アメト 前評価:1

4マナ (2/7) 自分がミニオンを召喚する度、そのタフネスをこのミニオンと同じにする。

 

スタッツはスゴイいい。

タフネス寄りだが、効果を考えると妥当。

アメトを強化すればするほど、後続のミニオンがどんどんタフネス上がってくるので、強化スペルとの相性も抜群。

 

問題は、タフネス減ってる状態でミニオンだしたら、減ったタフネスと同じにされるわけで。。。

高パワー、低タフネスのミニオンを組み込もうにも、レジェンドなので1枚で効果が安定する気がしない。

 

個人的には、クエストありきのカードと読めてしまう。。。

 

◆目覚めよオベリスク 前評価:2

1マナ クエスト:体力を15回復する

報酬:オベリスクの目

ヒーローパワー変更:2マナ 体力を3回復する。対象がミニオンの場合は+3/+3を付与する。

 

エスト条件が厳しい。

ミニオン強化ってのがプリースト的にはかみ合ってるとは言い難い。

 

 

この2つでほぼいうことないんだけど。。。

15点回復ってのが、ミニオンのタフネスを含めた数値だとしても、ある程度ダメージを食らった後に回復しないといけないってのが、既にキビシイ。

強化されるヒーローパワーを考えると、ミニオン多めにしないといけないので、ミニオンの効果で回復することを前提に組まないといけないってのもツライ。

 

【突撃!探検同盟】ハンターのカード考察・分析(ロック式)

ロックです。

 

ハンターは獣強化・・・!

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆ハンターセット 前評価:3

3マナ ランダムなハンターの獣、Secret(秘策)、武器を1枚ずつ手札に加える。

 

個人的にはスゴイ使いたい。

カードパワーとしては、3マナで3枚ハンドを補充できる点がすごい強い。

ランダムとはいえ、強い獣や武器が追加されて行ってるハンターなので、割とありじゃないか?

 

問題は、デッキ圧縮してくれるわけでもなく、効果がランダムって点がどうしてもネックになる。

特に昨今のハンターはアグロにあまり重きを置いてないカードが多いので、ビーストハンターやスペルハンターに寄せるなら、無理に入れるようなカードでもない。

 

個人的には、スペルハンターとものすごい相性いいんじゃないかと思ってる。

 

◆感圧板 前評価:2

 

 

2マナ Secret(秘策):相手がスペルを使用した後、ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。

 

スゴイナヤマシイカード。

効果自体は2マナで相手ミニオン破壊という破格の性能。

相手がスペルで強化したミニオンを破壊する。なんてことも可能と読める。

 

問題は、発動条件を考えると、横展開のアグロ相手にはちょっと使えない。

対象がランダムで発動タイミングも選びようがない。

使い辛いにもほどがある。

 

また、発動タイミングもキニナルトコロ。

相手がスペルを唱えた時、相手の場にミニオンがいなくても空うちされるなら、構築では絶対入れない。

メイジのスペルで巨人を破壊し、2体ミニオンを場に出してから破壊なのか、唱えた時点でミニオンを破壊し、相手の場にミニオンが1体もでないなら、メイジ対策になりそう。

 

兎に角効果がいまいちわかりづらい上に、限定的過ぎる効果なので評価低め。

 

◆砂漠の槍 前評価:1

 

3マナ 攻撃力1/耐久度3 自分のヒーローが 攻撃した後 急襲を持つ1/1の 「イナゴ」を 1体召喚する

 

弱い。

せめて2マナだったらまだ考えたが、3マナという重さでこの性能だとちょっと使い勝手が悪すぎる。

Rush(急襲)持ちの獣を最大3体召喚できるのは強いが、獣シナジーで入れるならハイエナとのシナジーはいいのだが。。。

個人的には、武器に外れ仕込みやがったな。と思わざるえない。

 

強味としては、アグロに対するけん制として入れるなら悪くないかも?

エスト達成に使う、ならありかもしれない?

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆イナゴの大群 前評価:3

 

6マナ Rush(急襲)を持つ1/1のイナゴを7体召喚する。

 

相当強い。

7点分のミニオン除去として効果を発揮するのはもちろんのこと、ダイアウルフリーダーや、森林オオカミ、ナイフジャグラーなど、シナジー効果が見込めるカードはたくさんあるので、単純に7点とは限らないあたり強い。

もちろん、今回追加された封印されし玄室との相性もいい。

 

問題は、6マナという重さと、7体召喚できる空きスペース作っておかないといけない点。

ダイアウルフリーダーや森林オオカミが事前にいると、1体分ミニオン召喚を損するあたり、よくできてる。

 

◆ハイエナ・リーダー 前評価:3

 

4マナ 獣 (3/3) Battlecry(雄たけび):自分のSecret(秘策)が準備されている場合、2/2のハイエナを2体召喚する。

 

Secret(秘策)ハンターとの相性が抜群。

合計スタッツが7/7というカードパワーは脅威の一言。

ハンターのSecret(秘策)は発動しづらいものが多いため、割と条件は緩い。

 

問題は、Secret(秘策)ハンター以外でなんか使う要素あるのか・・・?

ビーストハンターならご主人様でサーチできるから採用するかも?

デッキを選ぶあたりがちょっとネック。

 

◆ラムカーヘンの野獣調教団 前評価:3

3マナ (4/3) Battlecry(雄たけび):自分の手札のランダムな獣1体をコピーする。

 

効果自体は強いし、スタッツもいい。

優秀な獣が増えた昨今、コスト下げしたキンクラをコピーっていうのも夢じゃない。

 

問題は、3マナ域が激戦区なのと、獣シナジーが見込めないミニオンってのが。。。

 

個人的には、3マナでコピーできて、スタッツがいいので活躍できそう。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆荒野のブラッドスティンガー 前評価:4

 

6マナ 獣 (6/9) Battlecry(雄たけび):相手の手札からミニオンを1体召喚し、それを攻撃する。

 

ばか強い。

相手の手札からキーカードを引き出すような動きもできるため、若干トリッキーな動きもしてくれる。

また、本体スタッツが高いので、単純に強い。

Battlecry(雄たけび)ミニオンをひきだせれば割と破格の性能。

 

問題は、ビックシャーマンやビックウォリアーなど、ファッティミニオン相手だと分が悪い上に、相手のメリットにつながってしまう点。

猛毒持ちミニオンがポロッと出てきてもオソロシイ。

また、相手の手札にミニオンがいるとも限らないので、ハンド除去として安定するかと言われると疑問符。

スゴイ単純にスタッツがイイ6マナミニオンとして運用すればいいのかな。

 

◆スカーレット・ウェブウィーヴァー 前評価:4

 

6マナ 獣 (5/5) Battlecry(雄たけび):自分の手札のランダムな 獣1体のコストを5減らす。

 

ランダムとはいえ、獣シナジーがある獣ってだけで強い。

5マナ減らせばキンクラが4マナで召喚できる。。。

スタッツも十分。

また、獣シナジーありなので、ご主人様スペルで3枚引けるカードってあたりもオカシイ。

 

ネックとなるのはその遅さ?

また、5マナ以下の獣が手札にあるともったいなくて使い辛くなる?

いや、とりあえず強い。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆恐竜使いブラン 前評価:2

 

7マナ (2/4) Battlecry(雄たけび):自分のデッキに重複するカードがない場合、キングクラッシュを召喚する。

 

非常に使い辛い。

ハンターのハイランダーデッキ自体は作りやすいものの、効果がキンクラ1体だとちょっと割に合わない。

9マナのキンクラを7マナで召喚できること自体は強いが、本体スタッツの低さと条件縛りの問題を考えると、採用する価値が今のところナイ。

キンクラに対して4マナコピーのスペルを使うとしたら、1マナ重いのがネック。

どちらかというと、2マナで死亡した獣を召喚するスペルで、相手のドデカいミニオンを破壊できる。。。ってことくらいかな?強いところ。

 

個人的には、7マナに外れ枠が1体増えました。としか読めない。

 

 ◆封印されし玄室 前評価:2

 

1マナ クエスト:ミニオンを20体召喚する

報酬:ラムカーヘンの咆哮

ラムカーヘンの咆哮:

2マナ 味方のミニオン全てにパワー+2を付与する。

 

スゴイナヤマシイ。

20体召喚とかいう割とばかげた達成条件もキツイが、報酬が横展開が前提のヒーローパワーってのもツライ。

ターン終了時にパワーアップは消えないと読めるので、横展開したミニオンが段々とパワーアップして殴りだすって当たりがポイントかな?

1マナ1/1のRush(急襲)ミニオンでも3マナで3点ダメージと考えれば、相当強い。

メカハンターで爆弾を横展開しつつ、ヒーローパワーで殴りきるって戦法が出てきそう。

 

問題は、クエスト条件の達成が難しいと読めるのと、ミニオンが場に居ないと意味がないヒーローパワーってあたり。

コントロールに対する弱さがモロに出ててくるヒーローパワーなので、ちょっと出番なさそう。