ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【アップデート情報】パッチ18.2.0

ロックです。

 

個人的には相当面白い。

 

早速まとめをば

 

 

 

バトルグラウンドのパーティ機能追加

5人以上だとプライベートマッチが可能になった。

4人までだと通常の試合マッチになる。

 

個人的には相当いいシステム。

プライベート大会が開きやすくなった気がする!

 

バトルグラウンドの追加ヒーローその1 ロードバロフ

コスト1 ヒーローパワー:次の戦闘でどちらのプレイヤーが勝つか当てる。正解したら金貨3枚を得る。

 

個人的にはそこそこ強い。

どのプレイヤー同士がかち合って、どのプレイヤー同士の勝敗をあてるかはランダム。

戦績やミニオンの種別を見て、予想する形になる。

引き分けだった場合は、どちらを選んでも金貨は得られない。

当てれば2コイン分のアドバンテージが得られるのは相当なもの。

 

くそ強い動きとしては、全部勝敗を当て切って、メチャクチャ早くグレード上げが可能な点。

マナストームもびっくりな雇用数ってのも可能。

2ターン目にヒーローパワーと1ミニオン雇用でもいい当たりが強い。

 

相性が良さそうなのは、高グレードが強いドラゴンや獣デッキ。

さらに雇用数の数で海賊やマーロックなんて手もある。

悪魔だったら雄たけびミニオンを拾っていきたいところ。

 

弱い点としては、外すと1コインのロスになるっていうギャンブル要素。

序盤は逆に当てやすいので、序盤にこそヒーローパワーを打っていきたい。

 

バトルグラウンドの追加ヒーローその2 ジャンディス・バロフ

0マナ ヒーローパワー:ゴールデンではない見方のミニオン1体をボブの酒場のランダムな1体と入れ替える。

 

ナーフされると思ってるくらい強い。

 

基本的に強い動きとしては、Battlecry(雄たけび)ミニオンの使いまわし。

序盤であれば、野良猫なんかのトークンを量産して、後半の高グレードミニオンを狙いに行けるトリプル要素や、甲板磨きでグレードアップコストを下げまくる動きなんかがくそ強い。

後半以降もBattlecry(雄たけび)ミニオンをひたすら使いまわしできるので、ブランとの相性が抜群すぎる。

ブランにTaunt(挑発)つけて、Taunt(挑発)ミニオンを増やしていき、Taunt(挑発)バフミニオンをひたすら使いまわすだけでハチャメチャな高スタッツが実現できる。

また、自身を強化するBattlecry(雄たけび)ミニオン特にホッパーなんかを入れ替え続けるのも1つの手。

なんにでも構成を切り替えられるので、とにかく強い。

 

問題は、最高の回しをしているような相手には無力に近いあたり?

特に序盤で甲板磨きなんかをひたすら回し続けてると、盤面が弱くなりがちなのがネック。

 

バトルグラウンドの追加ヒーローその3 森番オム

ヒーローパワー:ボブの酒場をアップグレードした後、このターンの間のみ、2ゴールドを得る。

 

地味だがくそ強い気がする。

単純に考えたら、初手が甲板磨きや野良猫だった場合、2ターン目にアップグレードと雇用を同時に行える。

そうでなくても、後半のグレード上げしつつミニオンを雇いやすいのがとにかく特徴。

たいてい無理にグレードを上げたらミニオンが雇用できず、盤面が弱くなるけど、コイツの場合、グレードアップするターンを高速化させるわけで。。。

バーテンダーが涙目デス。

 

問題は、リフレッシュされた結果次第で盤面が弱くなりやすい点?

ちょっと使い切れてる気がしないのでもうちょっと使っていきたい

 

バトルグラウンドの追加ミニオン マイクロマミー

グレード1 メカ (1/2)

蘇り。自分のターン終了時、自身を除くランダムな見方ミニオン1体にパワー+1

 

ただし、バグがあったので現在は除外中。

個人的には、G4のドラゴン劣化版に見えるが、早期にメカパワーを上げられるのは結構強いと思う。

また、蘇りがあるので、カドガーやハジキロボとのシナジー効果がバカ高い。

 

群れのリーダーがナーフ

3/3から3/2に変更

獣に対するバフ効果が+3から+2に変更

 

相当獣にとって痛手。

ネズミ軍団と合わせて獣構成が難しくなった。

G2ミニオンの中ではいいスタッツでもあったのが、明確に弱くなったのがツライ。

 

メカンガルーが登録抹消

マイクロマミーと入れ替わったと思えば、メカ的には朗報。

マイクロマミーのほうがどう考えても強い。

 

カードのバランス調整

秘密の通路(ローグ)

デッキのカード5枚から4枚に変更

 

明確なナーフ。

相当つらくなった気がして仕方ないけど、強すぎたから仕方ないかも。。。

 

カバルの侍祭(プリースト)

(2/6)から(2/4)に変更

 

こちらも明確なナーフ。

正直スタッツが異常だったので、若干マイルドになった。。。かな。

 

精霊合体トーテムオー(シャーマン)

(4/5)から(5/5)に変更

オーバーロード2から1に変更

 

明確な強化。

それでもトーテムシャーマン作る気にならない。。。

 

大魔女ウィロー(ウォーロック)

コスト9から8に変更

(7/7)から(5/5)に変更

 

それでもシステムミニオンとして利用する気になれない。

 

闇の睨視者(ウォーロック)

コスト3からコスト2に変更

(3/4)から(2/3)に変更

マナクリスタルの再充填が、2から1に変更

 

明確にナーフされたが。。。これZoo作るならつらいぞ。

ヒーローパワーがある種タダで使えなくなった。

 

以上。

とりあえず自分はバトルグラウンドに潜る。

【デッキ紹介】ローグで幻影ポーションを使ってみる

ロックです。

 

幻影ポーションがローグでも使えないかなー?と作ってみたのがコチラ。

 

デッキコード

 ### 幻影祈願
# クラス: ローグ
# フォーマット: スタンダード
# フェニックス年
#
# 2x (0) 影隠れ
# 2x (1) ガラクロンドを讃えよ!
# 2x (1) ファラオの愛猫
# 2x (1) ワンド泥棒
# 2x (2) 腹裂き
# 1x (3) ナイフの雨
# 2x (3) 悪党同盟の悪漢
# 1x (3) 英才エレク
# 2x (3) 刻まれし運命
# 2x (3) 無理強い
# 2x (4) 幻影ポーション
# 2x (4) 心血注ぐ献身者
# 1x (4) 伝承守護者ポルケルト
# 2x (5) ガラクロンドの盾
# 1x (5) ワクサドレッド
# 1x (6) クロンクス・ドラゴンフーフ
# 1x (6) フリック・スカイシヴ
# 1x (6) 強盗王トグワグル
# 1x (7) 這い寄る悪夢ガラクロンド
#
AAECAaIHCJsFkpcDwK4Dwa4D47QDy8ADutUD9tYDC+0CiAePlwP1pwO5rgP+rgOqrwPOrwOK0AOk0QPl0QMA
#

デッキコンセプト

ローグの強力なレジェンド群に幻影ポーション使ってやろうってデッキ構成。

ラクロンドはドロー材兼ホウキの代わりにRush(急襲)付与できる手下を引きたいから採用。

特にポルケルトでデッキ操作した場合、一番上がガラクロンドなので、即使用して高コストカードをコスト1にできる動きが強烈。

先にトグワグルで3マナドローを拾っていたら、ポルケルト+財宝で即座に0マナにできるのも魅力。

天才エレクに関しては、財宝コピーも視野に入れた採用。

ドローしまくるとデッキ枯渇が激しいので、天才エレクで補充したい。

 

コピー手段としてのパーツは以下の通り

1.天才エレク

2.Rush(急襲)付与する手下

3.影隠れ

4.フリックorトグワグルorクロンクス

5.幻影ポーション

 

手順:

1.一回場に出した4.の6マナミニオンを、影隠れで戻す。

2.天才エレク、手下を出して、幻影ポーション。(エレクを相手ミニオンにぶつけて倒す)

3.天才エレク+手下(2マナ)、6マナミニオン(4マナ)+幻影ポーション(4マナ)

 

あとは、6マナミニオンを連打し続ければ大概勝てる。

 

デッキ相性

アグロに対して圧倒的に弱い。

悪漢やワンド泥棒なんかで序盤をまもれるかが大きなポイント。

抑えきれればクロンクスの連打で大概何とかなる。

 

コントロール、ミッドレンジに対しては大概勝てるが、プリースト相手だと、ハンド交換が本気でつらい。

フリックで相手のデッキ減らしていきたいところ。

天才エレクを奪われるとダメージが甚大

 

ローグに対しても、コピーしたミニオンをフリックで破壊されるのが怖い。

 

【バトルグラウンド】ヒーローTierランク(ロック式) ~Rate6500 Ver18.0.2

ロックです。

 

Ver上がったし、個人的なヒーローの強さをランク化

理由に関してもちょこちょこ載せていこうかと。。。

 

▼▼▼▼▼▼前提▼▼▼▼▼▼

 

基準としては以下の4点。

1.序盤~中盤の安定型が強い

2.ギャンブル型はハマればくそ強い

3.4位以内をキープしやすいことを重要視

4.あくまでもロックが使ってて感じたポイントです

 

ランクに関しては、S>A>B>C>Dの5段階で行きます。

   
理由はそのうち。。。かけたらいいなー。(環境の変化が激しすぎる。
 

▼▼▼▼▼▼ランクS▼▼▼▼▼▼

 

大概こいつらが出てきたら即決。

◆リッチキング

 ⇒ヒーローパワーが0マナになったことでくそ強くなった。

  毎ターン使っていけば、序盤1~3ターンで負ける要素はほぼない。

 

◆ケルサス

 ⇒安定して強化したミニオンを雇えるのが強み。

  トリプル対象のミニオンを全部バフ乗せられれば、+6/+6?

◆ノズドルム

 ⇒リフレッシュ1回分っていうのは地味だが、強烈。

  シナジーを意識していると特に。

◆デスウィング

 ⇒序盤ほぼ相打ちで済ませられるのは強み。

  特にDeathrattle(断末魔)ミニオンを拾いたい。(もちろん相手に拾われてるとこっちが劣勢に。。。)

エドウィン・ヴァンクリーフ

 ⇒安定してミニオン強化ができるのは、今の環境だと強烈。

  海賊が入っていれば、海賊の低グレードミニオンとのシナジーも強烈。

◆マイエヴ・シャドウソング

  ⇒安く、強くミニオンを雇えるのはとにかく強い。

  後半はリフレッシュのみになりがちだが、中盤までヒーローパワーを使い続けられれば、大概勝てる。

 

▼▼▼▼▼▼ランクA▼▼▼▼▼▼

 

 

ある程度安定していて、1位も狙える。

 

◆A. F. ケイ

 ⇒ちょっと弱体食らった感がひどいけど、まだ強い。

◆イリダン・ストームレイジ

 ⇒狙ったミニオンがある程度揃えられると大概ツヨイ

◆ガラクロンド 

 ⇒ヒーローパワーの効果が変わったことで、実質強化された。

  最終ターンにグレードを上げたミニオンだけが凍結しているので、ほかのミニオンが入れ替わる動きが強い。

◆サー・フィンレー・マルグルトン

 ⇒ある種ギャンブルだが、強いヒーローパワーを拾える可能性もあるので、一応この位置。

◆ミルハウス・マナストーム

 ⇒序盤から中盤の安定感が魅力。

  後半は、リフレッシュ回数次第かな。。。

◆大悪党ラファーム

 ⇒序盤にトリプルを成立させやすいのが魅力。

  その分相手に対処されてしまうが。。。

◆無限のトキ

 ⇒ギャンブルとはいえ、1回だけリフレッシュ時に付加効果をつけられるのは強い。

◆希望の終焉ヨグ=サロン

 ⇒序盤の安定感が素晴らしい。

  ミニオンを多く雇えるのがとにかく魅力。

◆ダンシン・ダリル

 ⇒使い方次第だが、特定の強いミニオンを強化していければ強烈。

◆キュレーター

 ⇒序盤安定、ヒーローパワーのミニオンはG6までもっていけば一発逆転もあり得る。

◆ユードラ船長

 ⇒案の定弱体化食らったけど、まだ強い。

◆地獄のジョージ

 ⇒温厚なメガサウルスが抹消されたことで、マーロック集める価値が出てきたヒーロー。

  そうでなくても、Divine Shield(聖なる盾)効果が現環境だと強い。

 

▼▼▼▼▼▼ランクB▼▼▼▼▼▼

安定型が多いものの、運要素が高め。

◆アランナ・スターシーカー

 ⇒G4くらいでおおよそヒーローパワーが変化すれば、どんなデッキ構成も選びたい放題。

  逆に、選べるが故の苦悩が選択肢として発生するので、そのあたりがつらいかな。

◆空賊船長クラッグ

 ⇒1回だけとはいえ、唐突なグレードアップができるのは魅力。

  序盤の弱さが光る。

◆海賊パッチーズ

 ⇒海賊自体があまり強くない現環境。

  高速展開できれば勝ち目はあるが、特定の海賊ミニオンがいないと1位は取りづらい。

◆アレクストラーザ

 ⇒ドラゴンデッキで逆転要素を持ってはいる。

  持ってるけど、G5までに殴りきられる可能性も。。。

◆ロード・ジャラクサ

 ⇒マーロックがいない世界だと、悪魔が取れた時のバフにものすごい魅力を感じる。

  悪魔が取れないと役に立たないともいう。。。

◆ミリフィセント・マナストーム

 ⇒安定しているといわれるメカシナジーが魅力。

  逆に、メカが取れないと苦しい。。

◆バーテンド・トロン

 ⇒どこにでも行けるし、邪魔にならないヒーローパワーってのが魅力。

  1~2ターン目をミニオン雇用に使えるのもでかい。

◆ネズミの王

 ⇒ギャンブルだが、はまるととにかく強い。

◆エリーズ・スターシーカー

 ⇒安定したグレード選択をできるのは強み。

  逆に言うと、それだけなので爆発力もない。

◆フックタスク船長

 ⇒ナーフ食らってめちゃくちゃ弱くなった。

  序盤だけ強い状態なので、海賊がいるなら甲板磨きを狙っていけるのが強みかな?

◆菌術師フラァグル

 ⇒温厚なメガサウルスの抹消につき、メチャクチャ弱くなった。

  高スタッツへ手軽に上げていくなら、マーロックである必要はなく。。。

  逆に、マーロック構成が減ったので、ねらい目はそのあたり?

◆ピグルスワース君

 ⇒後半追い上げ型なので、まずもって生き残らないといけない。

  すごい苦しい。

 

▼▼▼▼▼▼ランクC▼▼▼▼▼▼

特定のシナジーが高く、目当てのミニオンが拾えないと本当に弱い。

安定させる方法はあるが、個人的にちょっと弱い。

◆レノ・ジャクソン

 ⇒ヒーローパワーが0マナになって強化されたが、それでもつらい。

◆マリゴス

 ⇒序盤だけランダムで強くなるってのがなかなかひどい。

  野良猫のように、Battlecry(雄たけび)でトークンを出すミニオンとの相性がいい。

◆イセラ

 ⇒ドラゴンデッキ自体がつらい。

  後半まで生き残れればツヨイものの、G1~G2当たりのドラゴンは弱いので、あまりとらなくていい。

  G3以降もG1~G2が出てくるので、安定するとはいいがたい。

◆リッチのバズィアル

 ⇒コイン効果自体は強い。

  高グレードへのアクセスを加速させられるのがとにかく強いわけだが、逆に言うとそこまでに体力が減っている点が痛すぎる。

◆パッチウァーク

 ⇒体力を多く持てる=生き残りやすいってのだけが魅力。

◆ピラマッド

 ⇒タフネス上げられるの事態は強い。

  問題は、タフネス上げたいと思うミニオンが拾えるかどうか。。。

  序盤は安定しやすいが、中盤から負けだすと本気でつらい。

◆シャダウォック

 ⇒疑似ブラン効果は強いといえばツヨイ。

  Battlecry(雄たけび)ミニオンと強化できるミニオンを両方揃えないといけないのがハードル高い。

◆シンドラゴサ

 ⇒第1ターンのミニオン次第。

  リフレッシュ使い込めないのがつらい。

 

▼▼▼▼▼▼ランクD▼▼▼▼▼▼

現行だとまず選ばない方がいいと思ってる。

特定の状況で強くなるが、盤面の弱さが光るのであまりお勧めしない。

◆ワグトグル女王

◆偉大なるアカザムザラク

◆ネファリアン 

 

 

 

【デッキ紹介】1ターンキルメイジその2(ロック式)

ロックです。

 

なんかこう、素直に作ってみたらこうなったんだ。

 

デッキコード

### 幻影アントニオ
# クラス: メイジ
# フォーマット: スタンダード
# フェニックス年
#
# 2x (1) ワンド泥棒
# 2x (1) 根源学の予習
# 2x (1) 退化の矢
# 2x (1) 知性の書
# 2x (1) 魔術のタネ
# 1x (1) 魔力喚起
# 2x (2) 一夜漬け
# 2x (2) 詠唱者の循環
# 2x (2) 魔法使いの弟子
# 2x (2) 魔力の爆発
# 2x (3) 魔力なる知性
# 2x (4) 幻影ポーション
# 2x (4) 脱走したマナセイバー
# 1x (4) 伝承守護者ポルケルト
# 2x (4) 動物変身
# 1x (5) 決闘修士モザキ
# 1x (7) 大魔術師アントニダス
#
AAECAf0EBLgIxbgDkssD9tYDDU2/A6sE5gSmmAP/nQOEtgPBuAPgzAPNzgOk0QPl0QP30QMA
#

デッキコンセプト

 

アントニダスの無限ファイアボールを目指した構成。

もちろんのごとく、モザキによるワンターンキルも想定している。

アントニダスの無限ファイアボールを実現する場合、以下のようなパターン分けをしている。

 

パターン1:

 ???ターン

1.幻影ポーションを詠唱者の循環で1コスト下げてやる

 10マナ時点

2.アントニダス(7マナ)に幻影ポーション(3マナ)を打つ。(このとき幻影ポーションが3じゃないと無理)

 次のターン

3.コピーした魔法使いの弟子2体召喚(1マナ+1マナ)

4.幻影ポーション(最大2マナ)(計4マナ)

5.コピーした魔法使いの弟子2体召喚(1マナ+1マナ)(計6マナ)

6.コピーしたアントニダスを召喚(1マナ)(計7マナ)

7.適当なスペル打って、ファイアボール連打

 

パターン2:

1.魔法使いの弟子2体を召喚(計4マナ)

2.幻影ポーションでコピー。(計6マナ)

3.コピーした魔法使いの弟子2体を召喚(計8マナ)

4.幻影ポーションで再度コピー(計8マナのまま)

 次ターン

5.コピーした魔法使いの弟子4体を召喚(計4マナ)

6.コイン、または脱走したマナセイバーで1コイン増やす

7.アントニダスを召喚(計11マナ)

8.なんか適当にスペル打ってファイアボール

 

割と全体的にギャンブルなんだが、失敗してもモザキコピーして~って動きができるので割と何とかなる。

また、ファイアボールを低コストスペルで大量生産することもできるので、パターン2でもなんとかできる場合は往々にしてある。

 

ボルケルトは、アントニダス引けるようにいれているのと、ボルケルト先に召喚した場合に、魔法使いの弟子が引きやすいよう、5マナ以上のスペルは入れていない。

 

その分ドロースペルと詠唱者の循環を発見できそうなスペルやミニオンを突っ込んでいる。

序盤の雑魚チラシは、魔力の爆発と予習に頼ってるところがあり、アグロ相手なら、最初からスペルを打ち続けて、相手のハンドが枯渇するって場合もある。

 

動物変身と退化の矢は、パラディンドルイドを意識したスペルなので、ケルサスいなくなったら価値が下がるかも?

 

エスト入れて、ヒーローパワーで幻影ポーションを狙ったり、認可冒険者でコイン狙ってもいいかもしれないが、動きがとんでもなく弱くなるので止めました。

 

デッキ相性

コントロール相手には大概勝てる。

プリーストだけ、幻影ポーションのコピーを奪われる可能性があるので、キツイ

また、アグロ相手だと回復手段がないことから、相当つらい。

 

【デッキ紹介】トッププレイヤーの使っていたフリーズメイジを改悪してみた。

ロックです。

 

幻影ポーションとトートランを組み合わせたメイジデッキが面白かったのでつくってみてます。

正直、ラス、モザキ、レノ使わないほうが強い。

 

隠れローグ作ってみたらひどい目にあったけど、なんとかローグ作れないかな。。。

 

▼▼▼▼▼▼デッキコード▼▼▼▼▼▼

### 幻影メイジ
# クラス: メイジ
# フォーマット: スタンダード
# フェニックス年
#
# 2x (1) ワンド泥棒
# 2x (1) 空飛ぶほうき
# 1x (1) 智慧の宝珠
# 2x (2) ワンド職人
# 2x (2) 終末予言者
# 2x (2) 魔法使いの弟子
# 2x (3) ヴァルペラの悪党
# 2x (3) フロストノヴァ
# 1x (3) 英才エレク
# 2x (4) 幻影ポーション
# 1x (4) 伝承守護者ポルケルト
# 2x (5) コバルト・スペルキン
# 1x (5) ラス・フロストウィスパー
# 1x (5) 決闘修士モザキ
# 2x (6) カルトゥートの守護者
# 2x (6) ブリザード
# 2x (8) トートランの巡礼者
# 1x (10) アメージング・レノ
#
AAECAf0EBoy2A5LLA4/OA9DOA7rVA/bWAwyKAckDywTmBKGhA6WhA4ukA4GxA5XNA6TRA+XRA/7RAwA=
#

▼▼▼▼▼▼デッキコンセプト▼▼▼▼▼▼

トートランで幻影ポーションコピーしまくろう!ってデッキ。

幻影を安定させるためにスペルは3種までしか入れられない。

先に幻影ポーション引いたら、英才エレクとほうきの組み合わせで、デッキにポーションを戻す。

最後までもつれ込んだら、英才エレクにスペルをコピーさせまくって、デッキにがっつりとスペル投げ込むことで持久戦も可能。

一応コンボ要素としては、モザキコピーしてラスで一撃決める構成だが、ナイトブレードでいい。

レノは、ボルケルトで早期に引いてきて、場のリフレッシュに使いたいだけだが、

ほうきとトートランがいれば、幻影ポーションでひたすら幻影ポーション+フロストノヴァで、相手ミニオンを封じ込めることもできることから、無理に使わなくてもいい。

 

▼▼▼▼▼▼デッキ相性▼▼▼▼▼▼

ミニオン主体のドルイドやウォリアー、パラディン相手なら割と有利。

逆に同じようなコントロールのプリースト相手だと、ハンドとデッキを入れ替えされる場合があるため、過信は禁物。

また、武器主体のウォリアーや、ローグ、デモハン相手だと、守護者をコピーし続けて耐久する必要がある。

【デッキ紹介】1ターンキル狙ったメイジデッキ(ロック式)

ロックです。

 

もっといいデッキ構成教えてほしいレベルで適当。

 

▼▼▼▼▼▼デッキコード▼▼▼▼▼▼

### ラスモザキ
# クラス: メイジ
# フォーマット: スタンダード
# フェニックス年
#
# 2x (1) 退化の矢
# 1x (1) 天空寺院のレイド
# 2x (1) 凍結光線
# 2x (1) 魔術のタネ
# 1x (1) 魔力喚起
# 2x (2) ワンド職人
# 2x (2) 一夜漬け
# 1x (2) 天文術師ソラリアン
# 2x (2) 魔法使いの弟子
# 2x (2) 魔力の爆発
# 2x (3) ファイアブランド
# 2x (3) 魔力なる知性
# 2x (4) アジュア探検竜
# 2x (4) 幻影ポーション
# 1x (4) 大魔術師ヴァルゴス
# 2x (4) 動物変身
# 1x (5) ラス・フロストウィスパー
# 1x (5) 決闘修士モザキ
#
AAECAf0EBtaZA7mlA8W4A427A5LLA9DOAwxNvwOrBOYEn5sD/50D9awD4MwD+MwD5dED99ED/tEDAA==
#

▼▼▼▼▼▼デッキコンセプト▼▼▼▼▼▼

ラスとモザキ、魔法使いの弟子を幻影ポーションでコピーして、1ターンキル狙ったデッキ。

退化や動物は、ランプドルイドがめっちゃ多いので。。。

アジュアやファイアブランドが地味に序盤の守りを固めてくれる。

基本的にはドローしまくって、魔法使いの弟子+ラスorモザキをコピー。

次にラスorモザキとコピーした2体をコピー。

これで準備完了。

後は魔法使いの弟子2体とコピーラスモザキ出して、魔力喚起で高速スペル連打。

ここでポーション3枚目や、ラスモザキ2枚目が来てないといけないあたり、大分ギャンブル。

 

▼▼▼▼▼▼デッキ相性▼▼▼▼▼▼

基本的に遅いデッキなら大概いい勝負。

武器なんかで直接殴られると本気でつらい。

ドロー重視しすぎて、武器対策忘れてた。

どうやって戦うべきかね。。。

 

【魔法学院スクロマンス】共通のカード考察・分析(ロック式)

ロックです。

 

これでラスト!

やっとパック向いて遊べる。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆卓上インプ 前評価:1

0マナ 悪魔 (1/1)

悪魔シナジー云々置いといて、ウィスプと同じ性能。

 

◆ペン投げ野郎 前評価:2

1マナ (1/1) Battlecry(雄たけび):1ダメージを与える。魔法活性:これを自分の手札に戻す。

 

使いまわしが可能な1点ダメージ。

ローグに最適って読める。

ワイルドだったらクエスト達成が容易になるんじゃないかな?

 

◆図太い徒弟 前評価:3

1マナ (1/2) 魔法活性:パワー+2を得る。

 

アグロデッキ系統なら大概強い気がする。

問題としては、アグロデッキでスペルがどんだけ積まれてんだってところ?

 

◆空飛ぶほうき 前評価:3

1マナ (1/1) Rush(急襲)、Battlecry(雄たけび):自身を除く味方のミニオンにRush(急襲)を付与する。

 

コストが低く、Rush(急襲)を持たないミニオンにもRush(急襲)つけられるのが魅力。

本体スタッツとかは置いといて、コントロール系のコンボデッキで活躍しそう。

 

◆ツアーガイド 前評価:2

1マナ (1/1) Battlecry(雄たけび):自分が次に使うヒーローパワーはコスト0

 

個人的にはテンポ型のミニオンって読める。

特に1ターン目にヒーローパワーと同時にコイツが出せるので、ハンターなんかでアグロ組むときに最適な気がする。

 

◆ワンド職人 前評価:4

2マナ (2/2) Battlecry(雄たけび):自分のクラスのコスト1のスペル1枚を自分の手札に追加する。

 

十分強い。

コスト1のスペルが強くなってきているヒーローなら大概採用したい。

特にメイジ。

 

◆日陰草の非行生徒 前評価:2

2マナ 隠れ見、Deathrattle(断末魔):隠れ見を持つ3/1のミニオンを1体手札に追加する。

 

ローグで隠れ見アグロ作るならぜひ欲しい。

1枚で2枚分の隠れ見ミニオンが持ってこれるので、アグロ系なら大概採用していきたい。

 

◆マナ食らいのパンサーラ 前評価:2

2マナ 獣 (2/3) Battlecry(雄たけび):このターンに自分がヒーローパワーを使用していた場合、カードを1枚引く

 

中立のドローミニオンってだけで採用の価値はある。

特にコンボ系デッキだとドローが重要になってくるため、2マナ域のスタッツ持ったドローミニオンは貴重。

 

問題は、大概4マナドローになってしまうため、素直に他のドローミニオン入れた方がいい場合もあるってこと。

 

◆非道の指導教員 前評価:2

4マナ (2/5) 魔法活性:自身を除くすべてのミニオンに2ダメージを与える。

 

個人的には、生き残りやすく、アグロへのけん制になるのは強いと思うが。。。

コントロールでコイツ入れる気になれない。

 

◆クリムゾンの竜学生 前評価:2

4マナ ドラゴン (3/6)魔法活性:パワー+1とTaunt(挑発)を得る。

 

ドラゴンデッキにとって、序盤を守れるTaunt(挑発)ミニオンは重要。

重要なんだが、魔法活性っていうテンポの悪さが目立つ。。

ドラゴンシナジー目当てで採用するかちょっと悩ましい。

 

聖レイジャー 前評価:1

4マナ エレメンタル (5/1) Divine Shield(聖なる盾)

 

Divine Shield(聖なる盾)でちょっとは生き残りやすいわけだが。。。タフネス1が許容できない。

 

◆空を翔けるトビウオ 前評価:4

4マナ マーロック (4/3) Rush(急襲)、Deathrattle(断末魔):Rush(急襲)を持った4/3のミニオンを1体手札に追加する。

 

強い。

マーロックシナジーを度外視しても、4マナ4点が2回ってのはカードパワー的に高い。

闘技場ではさらに強いと思う。

 

問題は、構築するなら無理に入れる必要がない点?

 

◆筆記の執精 前評価:3

5マナ エレメンタル (4/4)スペルダメージ+1、Battlecry(雄たけび):スペルを1つ発見する。

 

共通ミニオンでスペルDiscover(発見)系は大概強い。

エレメンタルシナジーもあるので、メイジやシャーマンと相性よさそう。

 

◆湖のスレッシャー 前評価:2

5マナ 獣 (4/6) このミニオンが攻撃した後、隣接するミニオンにもダメージを与える。

 

強いは強いが、パワー4なのがちょっとネック。

守護獣なんかで場に出てきて、Rush(急襲)を持ってたら有用なんだが。。。

ほうきと組み合わせてまで使うかというと、ちょっと疑問符。

 

◆往餓術師 前評価:2

5マナ (3/7) 相手がスペルを使うたび、Taunt(挑発)を持つ2/2のミニオンを1体召喚する。

 

多分闘技場でなら強い。

スペルメイジなんかに対する圧力としては素晴らしいものがあるものの、無理して構築にいれるかというと疑問符。

 

◆オニクスの魔術書士 前評価:3

6マナ ドラゴン (4/9) 魔法活性:自分のクラスのランダムなスペル2枚を手札に追加する。

 

ドラゴンシナジーがあり、スペル水増しが可能なミニオンってだけで強い。

さらにコイツ自身のタフネスがクソ高いので、生き残りやすいのもポイント。

闘技場なら即取り。

 

◆代理鏡師 前評価:3

6マナ (6/6) Battlecry(雄たけび):自分がスペルダメージを持っている場合、このミニオンのコピーを1体召喚する。

 

どこぞでみたメイジのエレメンタルのような能力。

コントロールデッキ系統ならぜひ欲しい。

特にシャーマンやメイジはスペルダメージを稼ぎやすいので、お勧め。

問題は、あくまでも6/6ってあたり?

 

◆イキってる四年生 前評価:2

6マナ (5/7) Taunt(挑発)、Deathrattle(断末魔):Taunt(挑発)を持った5/7のミニオン1体を手札に追加する。

 

スタッツはいい方。

カードパワー的に同じミニオンが手札に追加されるってのが強み。

特にアグロ相手に牽制としておいておけるのが強い。

強いが、構築ならもっといいミニオンいっぱいいるでしょう。。

闘技場でなら強いかな?

 

◆疫病始祖ドレイク 前評価:3

8マナ ドラゴン (8/8) Deathrattle(断末魔):ランダムなコスト7のミニオンを1体召喚する。

 

カードパワー自体はクソ高い。

ビック系のデッキでぜひ採用したいところ。

ドラゴンシナジーもあるので、プリースト的にも使いやすいかな?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆教団の新入会員 前評価:2

2マナ (3/2) Battlecry(雄たけび):次のターン、相手のスペルのコストが1増える。

 

コンボ系デッキをつぶしに行く妨害ミニオン

どっちかっていうとワイルドでシャーマンのBattlecry(雄たけび)デッキに組み込みたい。

似たようなミニオンでくそ強いロウゼブもいるが、あちらは5/5で、妨害マナが5だったから強かったんであって、劣化版でしかないコイツがクソ強くなる要素にはならないと思ってる。

◆貪欲な読書家 前評価:3

2マナ (1/3) 自分のターン終了時、手札が3枚になるまでカードを引く。

 

アグロデッキなら鉄板でぶち込む。

某メカと同じ性能だが、アグロメイジやアグロローグにぜひ採用していきたいところ。

 

◆守りのローブ 前評価:3

3マナ (2/4) 味方のミニオン全ては、「スペルとヒーローパワーの対象にならい」を得る。

 

テキスト読む限りは、コイツ自身も対象に含まれると読める。

全体除去には無力だが、適用範囲が広く、3マナ域としてのスタッツ持ってるうえでこの効果は相当優秀。

大型ミニオンをバシバシ出すならおともにほしいところ。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆魔法の大窯 前評価:1

3マナ (1/6) 魔法活性:使われたスペルと同コストのランダムなスペルを使用する。

 

強いは強いんだが、1回だけっていう限定効果なのと、ランダムなスペルがランダムに飛んでいくことが許容できない。。。

 

◆英才エレク 前評価:4

3マナ 獣 (3/4) 手札からスペルが使用されるたび、このミニオンはそれを記憶する。Deathrattle(断末魔):記憶したスペルをすべて自分のデッキに混ぜる。

 

悠長ではあるが、放置するとひたすらデッキ増やされるっていうパワーカード。

ドロー能力の高いドルイドやメイジ、ローグにとって、アグロ組んだ時に問題となるデッキ枯渇を防ぎに行けるのがとにかく強い。

コントロールであれば、デッキが増えることは歓迎すること。

 

問題は、悠長すぎることと、デッキが増えた時に、引きたいカードが引けなくなる現象も。。。

ドローが強いヒーロー以外はちょっと使いづらいかな。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆伝承守護ボルケルト 前評価:3

4マナ (4/5) Battlecry(雄たけび):自分のデッキのカードをコストが高い順に並べ替える。

 

デッキ操作が弱いわけがない。

と思ってるが、巨人系ミニオンを先に引いてくる。または次のドローカードのコストを下げる。みたいなカードと同時に使えれば、相当強い。

レジェンドなのがちょっとつらいけど、いろんなコンボデッキで採用しやすいと思う。

 

問題は、序盤に使ってしまうと、マナテンポがずれるところあたり。

 

◆ケルスザード校長 前評価:3

5マナ (4/6) 魔法活性:使われたスペルがミニオンを破壊した場合、それらのミニオンを召喚する。

 

文字通り盤面をひっくり返すミニオン

恐らくダメージスペルでしか効果を発揮しないあたりがちょっとむなしいところ。

乱闘なんかで殲滅した場合は、校長自身が生き残らないと効果を発揮しないあたり、ちょっと使いづらいか?

◆ヴェクタス 前評価:4

5マナ (4/4)Battlecry(雄たけび):1/1のミニオン2体を召喚する。それらはこの対戦で死亡した味方のDeathrattle(断末魔)ミニオンの効果を1つずつ獲得する。

 

相当面白い。

Deathrattle(断末魔)ミニオン効果を絞れれば、コンボ系デッキが作れそう。

特に面白そうなのは、ほうきと組み合わせたRush(急襲)でDeathrattle(断末魔)を即時発動きるあたり?

どのヒーローでもチャンスはあるので、面白そうではある。

 

◆万鍵支配者アラバスター 前評価:4

7マナ 相手がカードを引く度、そのコピー1枚を自分の手札に追加する。そのコストは1

 

最低でも一回は効果発揮してくれるってのが強い。

特に相手がビック系デッキだったりすると、そのまま跳ね返せるし、ドロースペルを撃ちづらくなる。

逆に、アグロデッキ系相手だと0マナカードも1マナにしてしまうわけで。。。

ちょっと効果が薄くなるかな?

相手を選ぶものの、コスト1でカードが使える状況は相当強い。

 

智慧の宝珠 前評価:4

1マナ 攻撃力0/耐久度4 自分のターンの開始時に、自分のデッキの一番上のカードを見る。耐久度を1失い、それをデッキの一番下に置くことができる。

 

デッキ操作系が弱いわけがない。

ハイランダーデッキや、コンボデッキなら確実に入れたい。

MTGでいうところの占術効果なわけだが、4回限定でも操作できるのは強い。

ドローする前に効果が発動するので、次に引くカードをどうするか。って選べるわけですな。