ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【天下一ブドゥ祭】喧嘩祭 ボス情報

ロックです。

 

今回は9ヒーローがそれぞれなんかのミコシを担いでやってくるってタイプ。

よって、ヒーローパワーはかわらなくても、ミコシ次第でエライ強いのと弱いのがいますね。

 

 

◆呪術司マラクラス(メイジ)

 

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マントとホノオがツライ。

マントの場合は、適宜相手のスペルを使用させていかないと、全体除去でミニオンが殲滅されまくる。

ホノオに関しては、ヒーローパワーでタフネス1に人権がなくなるため、アグロの天敵。

タマゴはフレイムウェイカーやアントニダスが積まれてるので、長期戦はマジで不利。

 

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◆ズルジン(ハンター)

 

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◆戦将ヴーン(ウォリアー)

 

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◆大祭司ジカール(パラディン

 

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◆ゼンティーモ (ドルイド

 

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◆フックタスク船長(ローグ)

 

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タカラとシルシが本気でツライ。

タカラは長期戦になればなるほどツライので、アグロ風味に殴りきるべし。

シルシはさっさとミコシを壊さないと、スペルでどんどんアドバンテージを取られて行ってしまう。。。

シップに関しては、大概パートナーのサメが入っているので、相手のミニオンを全体除去できる手段を用意しておきたいところ。

 

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◆獣ドルイド・ローティ(ドルイド

 

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◆タランジ王女(プリースト)

 

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◆女大祭司ジェクリック

 

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コイツはハイリークのカツェを担がれたときが一番厄介。

ものすごいアグロ風味に殴りつけてくるため、ぼんやりしてると殴りきられる。

 

闇のヒツギだとクエスウォーロックなので、後半戦がツライ。

血のチカイは逆にそこまで強くないことがオオイ。

 

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【天下一ブドゥ祭】喧嘩祭 基本情報

ロックです。

 

さぁ、ついにこの時がきた!ということで楽しんでます。

今回はまた若干前と違いますね。

 

▼▼▼▼▼▼ルール▼▼▼▼▼▼

1.ミコシを1つ選択。

2.選択したミコシによって、ヒーローが決定、初期デッキも決定。

3.3Pick制。カードを3つの中から選択していき、デッキを強化して行く

4.ボスはランダム。自分が選ぶことのできる他のミコシ持ちが出てくるぞ。

5.階層毎のHPは固定。自ヒーローもそのライフに見合ったライフになる

6.ミコシが手札に戻される場合、または、コントロールを奪われる場合、破壊される。 

 

▼▼▼▼▼▼初期デッキ▼▼▼▼▼▼

◆ローグの初期デッキ

 

 

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◆メイジの初期デッキ

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 ◆プリーストの初期デッキ

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▼▼▼▼▼▼チームメイトとミコシのアップグレード▼▼▼▼▼▼

今回、財宝なんかの代わりチームメイト(ミニオン)を選択できるようになった。

最終フェーズ直前であれば、ミコシの強化アイテムも選べる。

 

今のところ判明している種類は随時貼り付け予定。

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【闘技場】天下一ブドゥ祭の高評価カード(ローグ編) (ロック式)

ロックです。

 

個人的に闘技場で使っててコイツラツエーと思ったカード挙げてみます。

闘技場目線なのでスタン環境目線、ワイルド環境目線はどっかでやる。。。カモ?

 

▼▼▼▼▼▼ローグ専用カード▼▼▼▼▼▼

◆板渡らせの刑

 やっぱ確定除去ってだけで強いです。

 特にバフが増えてきた昨今、一撃で破壊できるのは魅力的。

 

 問題は、1:1交換にしかならないあたり。。。

 マナテンポも考えると、できれば4マナ以上のミニオンを破壊したいところ。

 

◆グルバシの盛り上げ屋

 7マナ(5/7)という結構デカイサイズなのもさることながら、Battlecry(雄たけび)で手に入るミニオンが結構強い。

 

 というのも、Taunt(挑発)相手に黒騎士がささったり、フクロウがでてきたりと、アドバンテージを取りやすいミニオンがDiscover(発見)できるってのは脅威。

 肉食キューブが出たりしたら、グルバシ自体を食った後に、Deathrattle(断末魔)発動スペルなんてのも強い動き。

 また、1/1になったBattlecry(雄たけび)ミニオンを破壊して再復活させたり、手札に戻して再使用可能なことを考えても、大分強烈な動きをしてくれる。

 1マナなので、コンボ元や、マナテンポロスを減らしてくれるのもエライ。

 

 問題は、Discover(発見)ミニオンが全部デメリット能力持ってるとき。。。

 これはもう諦めるしかない・・・。

 

▼▼▼▼▼▼共通カード▼▼▼▼▼▼

◆小ずるい足噛み魔

 2マナ(2/1)というスタッツながら、1点ダメージを「どこにでも飛ばせる」ってのが優秀だった。

 闘技場では1点でも火力飛ばせる時点で優秀。

 ローグに限らずってところですね。

 

◆更生する構成員

 ローグに限らずだが、自動回復してくれるのはありがたい。

 3/5のスタッツも4マナなら悪くない。

 

◆オオアゴガメのシェルファイター

 隣接するミニオンのダメージ身代わりってのが、大分強かった。

 具体的には、猛毒持ちミニオンが相打ちせずに残るってのが闘技場では強い。

 冷血で強化した低タフネスのミニオンが生き残る、でもいい。

 

◆アマニの戦熊

 Rush(急襲)とTaunt(挑発)にくわえて5/7ってのがヤッパリ強かった。

 たいていの場合、相手ミニオンを1体倒しつつ、Taunt(挑発)として場に残ってくれるので、耐久にもなるし、ボードアドバンテージを得やすい。

 猛毒Taunt(挑発)は勘弁してください。

 

◆前線崩し

 ボード勝ちしてる時ならダメ押しになる。

 2ターンかけて相手の中型ミニオンでも倒そうものなら、パワ―20というアホンダラなことに。。。

 相手は放置できないので、相打ちしにくるってので避雷針にもなる。

 

 問題は、ボード負けしてると殴りきられて終わっちゃう。。。

 

◆ダ・アンダテイカ

 Deathrattle(断末魔)が何体か拾えてれば、問答無用で強い。

 

モッシュオグの審判

 確定除去とかなければ凄まじい抑え役になる。

 相手の除去を使い切らせた後に使えれば、メチャクチャ優秀。

 

 コイツで抑えてる間に相手の顔面を削りきれるって場面も多々あり。

 

 

 

 

 

 

 

 

【天下一ブドゥ祭】想定外の出来事。

ロックです。

 

思った以上の働きを見せてくれるカードが色々。。。逆もしかり。

 

個人的には、Overkill(血祭)の効果が大きく異なってたので、大分使い辛い。

過剰ダメージを与える必要があるので、2ダメージなら相手のタフネスは1じゃないと効果が発動しない。

前評価で勘違いしてた分だけ評価がコロコロ変わったものたくさん。

 

逆に使い辛いと思ってたミニオンが相当優秀だったりで結構面白いデスネ。

酒場の喧嘩でゴロシアム着てるけど、とりあえず自分は闘技場にこもる。。。

やっと書き終わった。。。

ロックです。

 

天下一ブドゥ祭のカード予測書き終わった。。。

これで気兼ねなくアドベンチャーモード来ても攻略書けますわー。

まとめはこっち

 

mdbrothers.hatenablog.com

 

【天下一ブドゥ祭】カード考察・分析のまとめ

ロックです。

 

割と更新は頻繁に行ってますけど。。。いくつか翻訳しきれてないので更新できず。。。

 

とりあえず、携帯とかでもわかりやすいようにまとめ日記ペタリ

 

 

 

 

 ハンター

 

mdbrothers.hatenablog.com

ローグ

 

mdbrothers.hatenablog.com

メイジ

 

mdbrothers.hatenablog.com

パラディン

 

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プリースト

 

mdbrothers.hatenablog.com

 

 ドルイド

 

 

mdbrothers.hatenablog.com

 シャーマン

 

 

mdbrothers.hatenablog.com

ウォーロック

 

mdbrothers.hatenablog.com

 

 

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【天下一ブドゥ祭】ドルイドのカード考察・分析

ロックです。

 

下書きに書いといてワスレテタ。

それくらい微妙なコモン

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆獰猛な強襲兵 前評価:2

 2マナ (2/3) Battlecry(雄たけび):敵のミニオン1体に、自分のヒーローの攻撃力に等しいダメージを与える

 

 2マナ域としてのスタッツは持っており、Battlecry(雄たけび)で後半における除去手段も持ったいいミニオン

 DK効果で3点が敵ミニオンに飛ばせると思えば十分すぎる性能。

 

 問題は2マナ域って大抵マナブースト飛ばしたいという事情と、ひと手間必要って考えると、ちょっと厳しい。

 カードパワー自体は高いので、闘技場なんかではいい2マナミニオンとして使えそう。

 ヒーローのパワーを上げる武器がドルイドに追加されたら強い。

 

◆アイアンハイド・ダイアホーン 前評価:2

7マナ 獣 (7/7) Overkill(血祭):5/5のアイアンハイドのチビを1体召喚する

 

スタッツがよく、獣シナジーもある上で、Overkill(血祭)で5/5ミニオンをふやせるってカードパワーは高い。

Overkill(血祭)が発動し続けられれば、盤面をどんどん拾ってけるので、闘技場向けでもある。

 

問題は、通常なら精々発動できて2回くらい?

7マナという重さも結構ツライ。

Overkill(血祭)が攻撃しないと発動しない関係上、アグロ相手のストッパーにもならない。

Rush(急襲)があればつよいの一言なんだが。。。

 

ラプターの精霊 前評価:3

1マナ (0/3) 1ターンの間、隠れ身。ヒーローの攻撃によってミニオンを破壊した時、カード1枚引く。

 

結構強い・・かも?

精霊系を1マナから出せるって点が凄まじく強い。

2ターン目2マナで相手ミニオンを破壊できれば、1ドローでトントン。

後半はDKで相手ミニオンの破壊が容易になるので、ドローしやすくなる。

 

問題は、盤面取られてるときにコイツを出しても即倒されるだろうし、ヒーローパワーでなぐってると、ライフ削られるわけで。。。

相性自体はいいし、1マナで出せるのは貴重なんだが、奇数ドルイドとか作れるカードプールでもないから微妙。

奇数ドルイドが流行るカードプールならありダトオモウ。

 

今の環境だとドロー手段が豊富なので、スタン落ちしたドロー手段の代わりに使うことになりそう?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆肉食獣の本能 前評価:2

4マナ 自分のデッキから獣を1体引く。そのミニオンの体力を2倍にする。

 

強い・・・ノカ?

非常に微妙。

単純にウィッチウッドのグリズリー引ければタフネス24スタートなので、ほぼ突破できないようなサイズになる。

獣1体という特性上、ある程度デッキ構築段階で獣を絞れば、メチャクチャなタフネスになりそうで面白い。

 

問題はマナテンポの悪さと、獣がデッキにいないと無駄になるスペル、4マナ域に装甲+6がついてくるスペルがあることなどなど。

4マナ使ってそのまま召喚されたら強すぎるんだが、召喚するためにはマナを使わないといけないってことで。。。

 

サーチスペルとしては強いので、Taunt(挑発)ドルイドで活躍しそうではある。

 

◆ロアの紋章 前評価:2

4マナ 選択:ミニオン1体に+2/+4とTaunt(挑発)を付与する、または、3/2のラプターを2体召喚する。

 

3/2ラプター召喚が強い。

横に並べるスペルデッキならあり。

カードパワー自体は強い。

 

問題は、バフの方が若干マナ効率悪く、3/2ラプターも2マナ2体と考えれば妥当。

特に「これ強い!」といえるような効果ではないあたり。

 

カードパワー的には高いため、若干オシイ。

 

◆飛び掛かり 前評価:3

 

0マナ このターンの間、自分のヒーローに攻撃力+2を付与する。

 

強い。

他のカードとのシナジーもあるし、0マナで撃てるスペルってのがえらすぎる。

やってることとしては咆哮のヒーロー単体バージョンなんだが、除去手段としては0マナ2点の時点で高パフォーマンス。

 

問題は、ライフ削れるねん。。。ハンドアドバンテージ損しやすいねん。。。

このカードとヒーローパワーで確実に相手ミニオンを殴り倒せるなら、いい除去カード。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆暴君の咆哮 前評価:3

6マナ 手札にあるランダムな獣ミニオン1体を召喚し、Rush(急襲)を付与する。

 

メチャ強い。

獣限定とはいえ、大型ミニオンのマナコストを踏み倒しつつ、Rush(急襲)で殴れるなら強いの一言に尽きる。

特に10マナミニオンにも獣なんかがいるので、クエスドルイドなんかでも強い。

 

問題は、都合上2枚分のカードを使って1体のミニオンを召喚してしまうので、ハンドアドバンテージ損があり得るってのと、大型ばかり入れているとデッキバランスが崩れるってあたりか?

Battlecry(雄たけび)持ちのミニオンも下手に場に出したくないので、獣限定とされている部分をうまく使いたいところ。

 

◆樹木会話師 前評価:3

5マナ(4/4) Battlecry(雄たけび):味方トレントを全て5/5に変身させる。

 

なんかすげーのがきた。

トレントは通常2マナ2/2だが、そいつらを5/5に変身させるってんだからばかみたいに強い。

本体も4/4と悪くないスタッツ。

 

問題は、トレントがそんなに場持ちするとは思えないって当たりと、それだけトレントいるなら咆哮唱えて殴りきったほうがいい気がするあたり?

トレント次第ですけど、フィニッシャークラスのカードなので一旦評価3

 

 ▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

 

◆獣ドルイド・ローティ 前評価:2

3マナ (1/2) 選択:4種類の中からいずれかに変身する。

1.獣(1/2) 猛毒、隠れ身

2.獣(1/4) スペルダメージ+1

3.獣(4/2) Rush(急襲)

4.獣(1/6) Taunt(挑発)

 

正直どれも3マナ相当の効果ばかりなので、どれ選んでもいい。

選択による汎用性の高さをこれでもか!と詰め込んだミニオン

相手のデッキ次第でなんにでも変えられるのが強み。

 

問題は、あくまでも3マナ相当の強さしかないので、レジェンドの割にはカードパワーが低い。

入れられるなら入れる程度で、生成するほどの強さがあるのか不明。

 

ラプターのロア・ゴング 前評価:2

7マナ 獣 (4/9) 自ヒーローが攻撃し、ミニオンを倒した場合、再度自ヒーローは攻撃が可能になる。

 

翻訳間違ってたので書きなおし。

でも、微妙。

獣持ちなので、獣バフと組み合わせたいところなのと、精霊との相性が抜群。

咆哮なんかでヒーローの火力上げておけばさらによし。

 

問題は、後半でそんな簡単にミニオンを殴り殺せるかというと。。。DKありきかな?

また、ヒーローが殴る分だけライフ削れてくのでそのあたりも怖い。