ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【灰に舞う降魔の狩人】プリーストのカード考察・分析

ロックです。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆封印されしホムンクルス 前評価:2

 

1マナ 悪魔 (2/5) 2ターンの間休眠状態、Taunt(挑発)

 

ちょっとこれは無理がある。

休眠の遅さも目立つが、1ターン目に出せてやっとありかなー?くらい。

スタッツ性能はいいんだが、アグロ相手にこそ欲しい性能なので、遅い休眠がついてる時点でなし。

 

だからこそのこのスタッツなんだろうけどね。。。

 

◆再起 前評価:1

 

1マナ 体力を3回復する。スペルを1つDiscover(発見)する。

 

猛烈にコントロール向け。

なんだが、構築で使うほどではない。

どちらかというと、Discover(発見)した時の引き直しに使えるかな?

セセックとの相性は抜群に見えるが、ちょっとイラナイカナ。

 

◆神格化 前評価:3

 

3マナ ミニオン1体に+2/+3と生命奪取を付与する。

 

結構強い。

というのも、生命奪取がとにかくエライ。

アグロ相手に相当な強味を持ったバフといえる。

 

問題は、バフ特有のハンドアドバンテージ損。

また、ビックプリーストが多い中で小型スペルを撃ってる余裕があるのか疑問符。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆ドラゴンモーの哨兵 前評価:2

 

2マナ (1/4) Battlecry(雄たけび):自分の手札にドラゴンがいる場合、パワー+1と生命奪取を得る。

 

アグロ相手にものすごい強い。

ドラゴンプリースト自体は組みやすい方なので、効果条件自体はあまり気にならない。

スタッツもいい方なので、ドラゴンプリーストならほぼ入る。

 

問題となるのは、ガラクロンドプリーストやクエストプリーストが流行ってる現環境で、ドラゴンプリースト組む余地があるのか・・・?

また、ドラゴンプリーストじゃなければ無理に入れるミニオンじゃない。

特に復活プリーストで考えると、復活したときの弱さが果てしない。

 

◆ドラゴンモーの監督者 前評価:4

 

3マナ (2/2) 自分のターン終了時、自分を除く味方のミニオン1体に+2/+2

 

クソ単純に強い気がする。

特に哨兵と組み合わせたときに、効果が発揮するとすさまじいボードアドバンテージを得られる。

 

そうでなくても、復活やクエスト等にも自然と入れられるミニオンなので、3マナミニオンとしてスタッツが低いこともそこまで気にならない。

 

ネックはやはり3マナという若干の重さ。

また、味方がいないと真価を発揮しないので、ミニオン多めのデッキじゃないとツライ。

 

◆心霊分裂 前評価:3

 

5マナ ミニオン1体に+1/+2を付与する。そのミニオンのコピーを1体召喚する。

 

ミニオンコピーの能力はとても強い。

スタッツ強化は正直どうでもいい。

単純にデカイミニオンをコピーするのに使いたいところ。

 

問題は、1枚で仕事しない点がとにかくつらいのと、マナが5マナってのは結構ツライ。

 

個人的には、どちらかというと精霊をコピーしたりするのに使いたいところ。

または、Deathrattle(断末魔)ミニオンなんかをコピーして使いまわしたい。

ホムンクルスの休眠を利用してターンを稼ぎ、5マナピッタリで3/7Taunt(挑発)ミニオンを2体を場に出すのも悪くない。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆セセックのヴェールウィーヴァー 前評価:4

 

2マナ (2/3) 自分がミニオン1体にスペルを使用した後に、プリーストのスペル1枚を自分の手札に追加する。

 

低コスト、良スタッツ、スペル効果が敵味方関係ないので、敵ミニオンを除去しつつハンド回復なんてのもできる。

汎用性高い上にコストが安いおかげで色々なデッキで入りそう。

 

問題は、スペルがランダムなので、単体スペルばかり拾うとは限らず、無限リソースにはなり得ないあたり?

 

◆骸骨竜 前評価:4

 

7マナ ドラゴン (4/9) Taunt(挑発)、自分のターン終了時、ドラゴン1体を自分の手札に追加する。

 

スタッツが生き残りやすく、Taunt(挑発)持ちでアグロの足を止めつつ、ハンド回復ができるとまぁ、いいことしかない。

ドラゴンシナジーも持っているので、ドラゴンプリーストなら是非ホシイ。

 

問題は、パワー不足で後半のミニオン展開ではビックドルイドなんかには弱そう。

また、Taunt(挑発)持ちなので、このミニオンを守ることができないのは地味にイタイ。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆魂の鏡 前評価:3

 

 7マナ 敵のミニオン全てのコピーを召喚する。それら自身のオリジナルを攻撃する。

 

疑似全体除去にはなる。

特にパワー偏重のミニオン群相手なら自陣のミニオンを残しつつ相手の場のミニオンを除去する状況もあり得る。

また、ミニオンコピーなので、Deathrattle(断末魔)ミニオンをコピーできれば、場にミニオンが残ったり、Deathrattle(断末魔)を誘発させやすい。

7マナなので、残った3マナで何かできるってのもエライ。

精霊と組み合わせることができれば、相手のミニオンをデッキに混ぜれるってのが個人的には高評価。

 

問題は、どうやっても相手のミニオンに左右される上に、コピーしきれるほど自陣が空いてるとも限らない。

疑似全体除去として使い捨てになり勝ちだと思われる。

何よりレジェンドスペルで疑似全体除去ってのはドウナンダ?

 

◆霊柩 前評価:4

1マナ (1/3) 生命奪取、Deathrattle(断末魔):「転生霊柩」を自分のデッキに混ぜる。

 

転生霊柩:

7マナ (6/8) Taunt(挑発)、生命奪取、自分だけがこのミニオンにヒーローパワーかスペルを標的にできる。

 

転生ミニオンも強いんだが、最有力なのは、1マナなので1マナサーチに引っ掛かる点。

精霊と組み合わせれば相当なデッキアドバンテージにつながりやすい。

 

問題は、Silence(沈黙)一発でのアドバンテージ損が凄まじく、1枚制限がツライミニオンでもある点。

特にミラー対決だと全体Silence(沈黙)があり得るので、精霊諸共無効化される可能性大。

また、プリーストのドロー能力が低下している点も逆風。

 

 

【灰に舞う降魔の狩人】ウォリアーのカード考察・分析

ロックです。

 

今回ウォリアーはコントロール寄りのカードが相当追加されましたな。

アグロが結構死に目に会いそう。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆封印されしガナーグ 前評価:2

 

1マナ 悪魔 (2/2) 2ターンの間休眠状態。目覚めたとき3/2の斧を装備する。

 

アグロ的には悪い性能じゃない。

1ターン目に出せれば相当強い。

特に3/2ってことは3マナ相当の武器が入るので、アグロなら是非入れたい。

 

ネックとなるのはやはり休眠のターン。

アグロは特にトップ引きで勝敗が決することもあるので、ちょっと入れづらい。

コントロールならありなんかな?

 

◆ボーンチューリーの略奪者 前評価:2

 

3マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):ダメージを受けているミニオンがいる場合,+1/+1とRush(急襲)を得る。

 

条件を満たせれば驚異のスタッツ。

Rush(急襲)もいい仕事してくれる。

 

問題は条件のつらさ。

場にミニオンが残っているかつ、ダメージを受けているってなるとちょっと難しいかな。

また、ウォリアーお得意のRush(急襲)ミニオンのサーチに引っ掛からないのがキツイ。

 

◆右に権を、左に盾を 前評価:3

1マナ ミニオン1体に2点ダメージを与える。装甲を2獲得する。

 

アグロコントロールどちらでも使えそう。

軽い除去手段から止めの一撃にもつなげられるので、汎用性高そう。

 

問題は、1枚で見たときのカードパワーが低い点。

入りきるのかはデッキと相談な気がする。

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆屑鉄ゴーレム 前評価:3

 

5マナ メカ (4/5) Taunt(挑発)、Deathrattle(断末魔):このミニオンの攻撃力に等しい装甲を得る。

 

コントロールなら是非ホシイ。

Taunt(挑発)持ちなのでDeathrattle(断末魔)を誘発させやすく、メカシナジーでパンプアップも可能。

基本的にアグロへの抑えとしてイイ性能を持ってる。

 

問題となるのは、一枚のSilence(沈黙)で色々沈む。。。

また、装甲がホシイ時にDeathrattle(断末魔)という遅さがネックになりそう。

 

◆血気の拳鬼 前評価:3

 

7マナ (6/8) Rush(急襲) ダメージを受けているミニオン1体につきコストが1減る。

 

コスト下げの条件が相当厳しい。

しかしながら6マナとかで出せても十分なスタッツとRush(急襲)を持っているので、コントロールなら是非ホシイ。

 

ネックとなるのはマナの重さと、パワーがパンプアップするわけではないので、自傷に若干かみ合わない本体性能。

 

◆海賊の隠し武器 前評価:2

2マナ 武器を1つ引く。その武器に+1/+1を付与する。

 

アグロデッキの圧縮にはいいか?

狙った武器をサーチするなら腐りやすく、レジェンド武器を拾うなら他の武器が邪魔になりやすい。

2つめのクエストウォリアーなんかなら採用するかもしれない。

 

 

問題は、どうやっても一枚で仕事できず、サーチスペルとして割り切る点?

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆魔刃嵐 前評価:4

 

3マナ 全てのミニオンに1ダメージを与える。ミニオンが1体死ぬまで繰り返す。

 

相当強い。

アグロで使うならダメージを受けるたびにパンプアップするようなミニオンに使いたい。

ボード次第では、相手のミニオンだけ倒しきることもできるし、付随して全体除去にもなり得る。

コントロールなら確実に入れたい性能。

 

ネックとなるのは、自身のミニオンも含まれるので、状況を限定される点?

 

◆ウォーモールの挑戦者 前評価:2

 

3マナ (1/10) Battlecry(雄たけび):敵のミニオン1体を選択する。そいつと死ぬまで戦い続ける。

 

ものすごい限定された状況なら強い。

基本的に相手のTaunt(挑発)が邪魔で倒せないようなシステムミニオンを高確率で倒せる。

また、小型ミニオン相手に殴ってタフネス勝ちすれば、自傷されたミニオンを場に残しつつ、高タフネスミニオンが場に残る可能性が高い。

 

問題は、パワー低すぎるので他のミニオンとのシナジー狙いで使うくらい?

また、相手が猛毒持ちだと一瞬で倒される不確実さが辛い。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆刃拳のカーガス 前評価:4

 

 4マナ (4/4) Rush(急襲)、Deathrattle(断末魔):「転生カーガス」をデッキに混ぜる。

転生カーガス:

8マナ (10/10) Rush(急襲)、このミニオンの攻撃でミニオンが死亡する度、装甲を10獲得する。

 

確実に入れたい。

Rush(急襲)ミニオンとしての性能もさることながら、アグロでもコントロールでも使える性能なのが高ポイント。

 

ネックとなるのは転生による遅さくらいかな?

 

◆アズィノスの防具 前評価:3

3マナ 攻撃力1/耐久度4 自分のヒーローがダメージを受けるたび、代わりにこの武器が耐久度を1失う。

 

スゴイ面白くはあるが、ちょっと使い辛そう。

武器強化や武器復活の海賊が多いので、それらと組み合わせれば鉄壁の性能を後半に持ってこれる。

 

1ターンキルへの対策としては十分すぎるカード。

逆に、この武器があるがために、1ターンキルが環境からなくなるんじゃないかと不安もある。

アグロ相手でも4回のパンチを防げるのは結構強い。

 

問題は、4回までしか基本的に防げない性能?

アグロ相手に除去手段もなく戦うわけにも行かないし、スプリットダメージなんかにも弱い。

これが台頭するなら、メイジやハンターも台頭しそうではある。

【灰に舞う降魔の狩人】パラディンのカード考察・分析

ロックです。

 

今回パラディンはマーロックとミッドレンジパラディン強化かな?

地味だがミッドレンジのやつはナヤマシイ。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆アルダーの使者 前評価:3

 

2マナ (2/3) Battlecry(雄たけび):この対戦の間、自分の聖典のコストを1減らす。

 

標準スタッツを持っていて、聖典と呼ばれるカード群のコストを下げる。

単純な効果だけに、十分強い。

問題は、聖典使わないならお呼びじゃない。

 

◆正義の聖典 前評価:4

 

6マナ 1/4の武器を装備する。敵のミニオン全ての体力を1に変える。

 

ミニオン限定なのがやはり強いか?

コントロールやミッドレンジなら是非ホシイ。

また、聖典カードなので、他のカードでコストを下げられるのも強み。

 

問題は、あくまでも体力1にするだけなので、敵ミニオンを倒すのは別の手段が必要なあたり。

6マナだとほぼ運用できないと思うので、聖典コスト下げがホシイトコロ。

全ての聖典コスト下げ使えば0マナで打てるので、そのあたり重視したい。

 

◆アダールの手 前評価:3

 

2マナ ミニオン1体に+2/+2を付与する。カードを1枚引く

 

アグロパラディンで欲しい。

バフを入れつつハンド回復できるので、アグロなら使い道は十分ある。

そうでなくてもドロー目的でコントロールに入れるのもあり。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆封印されしザンギル 前評価:2

 

1マナ マーロック (2/1) 2ターンの間休眠状態。目覚めたとき、1/1のマーロックを2体召喚する。

 

スゴイナヤマシイ。

マーロックシナジーがあり、効果だけ見ると1マナとは思えないパワーを発揮してくれるが。。。

第1ターンで出せないとちょっと使い辛いかな?

アグロパラディンで使うとしたらナイフジャグラーなんかと相性ヨサゲ。

 

問題はどうやってもトップ引きが弱く、目覚めるまでの間はミニオン枠明けておかないといけないしで、ちょっと使い辛そう。

 

◆アルダーの心理研究者 前評価:4

 

5マナ (4/6) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):この対戦の間、自分の聖典のコストを2減らす。

 

聖典下げカードその2.

単純にスタッツがよく、Taunt(挑発)も持っているので、コントロールやミッドレンジでも使いやすい。

 

◆知恵の聖典 前評価:2

 

2マナ ミニオン1体に+1/+1と、「Deathrattle(断末魔):自分の手札に知恵の聖典を1枚追加する」を付与する。

 

ハンド回収機能を持ったバフスペル。

聖典スペルなので、2マナ減らしてもらえれば0マナで打てるようになり、使えば使うほどリアドリンの回収スペルが増える。

大量に回収できれば、突撃ミニオンを大幅強化して突っ込ませることも可能。

 

逆に言うとそれだけなのと、+1/+1っていう強化幅の低さが問題。

コンボデッキか、アグロデッキじゃないと呼ばれない気がする。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆正義の聖典 前評価:3

9マナ 体力を8回復する。Taunt(挑発)とDivine Shield(聖なる盾)を持つ8/8の守護者を1体召喚する。

 

アグロに対して強い?聖典カード。

ライフ回復しつつTaunt(挑発)ミニオンが出るので相当なカードパワー

また、コスト下げミニオンで最大3マナまで減らせるのが強み。

 

問題は、コスト下げしないと安定運用とはいかない点。

ちょっとしたギャンブルになるが、コントロールのフィニッシャー級スペルではある点が、個人的な注目ポイント。

 

 

◆アンダーライトの釣り竿 前評価:3

 

3マナ (3/2) 自分のヒーローが攻撃した後、ランダムなマーロック1体を自分の手札に追加する。

 

マーロックパラディンなら必須。

武器性能も悪くないので、とにかくマーロック出すなら是非ホシイ。

逆に言うと、マロパラ以外ならまず使わない。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

 

◆レディ・リアドリン 前評価:3

 

 7マナ (4/6) Battlecry(雄たけび):この対戦で自分が味方のキャラクターに使用した全てのスペルのコピーを自分の手札に追加する。

 

ハンドアドバンテージの強化が半端ない。

序盤後半問わず、味方ヒーローに対して使ったスペルなんかも全て回収すると読めるので、効果範囲が広い点で強烈。

特に聖典との組み合わせができれば、同ターンで知恵の聖典連打することで、ワンパンミニオンが作れそう?

 

問題は、ハンド10枚の制限があるので、どうやっても回収できるスペル数は限定されていると思ってる。

つまるところ、低コストスペルじゃないと、強烈なスペルを多数手札に抱えてフェイスを詰められる可能性大。

 

◆マーガァ・マーガァグル 前評価:3

 

2マナ マーロック (2/1) Divine Shield(聖なる盾)、Deathrattle(断末魔):「転生マーガァグル」を自分のデッキに混ぜる。

 

転生マーガァグル:

8マナ マーロック (6/3) Divine Shield(聖なる盾)、Battlecry(雄たけび):ランダムなマーロックを4体召喚する。それらにDivine Shield(聖なる盾)を付与する。

 

マーロックやるなら是非ホシイ。

低コストの転生前。

マーロックの息切れ防止になりやすい転生後。

マーロックの前半ブースト後の再展開は十分すぎるほど強い。

 

問題は、転生後に関してデッキから直接出してしまうと、どうしても弱い点。

 

【灰に舞う降魔の狩人】ハンターのカード考察・分析

ロックです。

 

フェイスとビーストの強化かな?

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆ジゴイノシシ 前評価:4

 

1マナ 獣 (2/1) Deathrattle(断末魔):自分の手札のランダムな獣1体に+1/+1を付与する。

 

シナジーがあり、1マナとしてはスタッツ良し。

Deathrattle(断末魔)で後続にスタッツをつなげる。

 

なんかいいことしか書いてないぞ。

問題はカードパワーの低さだが、フェイスハンター、ビーストハンターどちらにも使えるのが強みだと思う。

 

◆封印されしフェルモー 前評価:4

 

2マナ 悪魔 (5/4) 2ターンの間休眠状態。目覚めたとき、ランダムな敵1体を攻撃する。

とりあえず使った方がいい。

2マナで5/4が出せるなら十分なマナレシオ。

目覚めたときの効果が吉と出るか凶と出るかは相手の場にミニオンがどれだけいるか次第。

最速の2マナで出せれば4マナ域のミニオンくらいなので大概倒せるし、相手の場にミニオンがいなければフェイスを殴りに行くわけで、フェイスハンターなら是非ホシイ。

 

問題としては、休眠によるターン数が痛いところ。

つまるところ、トップ引きした時の弱さがヒドイ。

 

◆クズ鉄拾いの工夫 前評価:3

2マナ 獣を1体引く。それに+3/+3を付与する。

 

 

ドロー自体は2マナで珍しくないが、獣確定サーチ、スタッツ上げっていう2点が強力。

ビーストハンターだと何引いてくるかわからないが、ハイランダーやビックハンター、ドラゴンハンターなど、他のデッキタイプなら獣を絞って確定サーチが実現できる。

 

問題は、デッキに獣がない状態で引くと1ドローすらできないカードになってしまう点。

獣を絞りすぎると使い道がなくなってしまうので、やっぱりビーストハンターかな?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆モクナサルのライオン 前評価:4

 

4マナ 獣 (5/2) Rush(急襲)、Battlecry(雄たけび):味方ミニオン1体を選択し、そのミニオンのDeathrattle(断末魔)をコピーする。

 

改造ヤマアラシをぜひコピーしたい。

タフネスが低いの死にやすく、味方のDeathrattle(断末魔)をコピーすることから、任意のDeathrattle(断末魔)を付与できる。

個人的には、フェイスハンターで使用しているDeathrattle(断末魔)相手のヒーローにダメージ系ミニオンが全般的に使いやすいかなと。

 

そうでなくてもパワー5のRush(急襲)ミニオンで4マナは強い。

 

◆群れの戦術 前評価:3

 

2マナ Secret(秘策):味方のミニオンが攻撃された時、3/3のコピーを1体召喚する。

 

単純に強い気がする。

Deathrattle(断末魔)ミニオンがコピーされても強いし、パワー0の味方ミニオンであっても、3/3で召喚されるなら能動的に攻撃できる。

Taunt(挑発)ミニオンで蘇りがあればさらに強い。

 

問題は、相手の攻撃にかかっているので、Taunt(挑発)持ちミニオンでもないと効果が安定しない点と、3/3は序盤なら強いが、中盤から後半に使ってもちょっと効果が安定しない点?

 

◆屑鉄弾 前評価:3

4マナ 3ダメージを与える。自分の手札のランダムな獣1体に+3/+3を付与する。

 

3点火力とハンドバフがセットってことで強い。

ミニオンに限定されていないので、相手本体へ適当に投げても強いんじゃないかな?

ハンドバフでCharge(突撃)ミニオンが強化されればさらに強烈。

 

問題は、獣が手札に居ないと意味がなく、効果を安定させるならビーストハンターとかがいいのかな?

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆改造ヤマアラシ 前評価:3

3マナ 獣 (2/4) Deathrattle(断末魔):このミニオンの攻撃力に等しい合計ダメージを敵にランダムに振り分ける。

 

基本的にDeathrattle(断末魔)効果がポイント。

3マナ2/4なら十分強いし、Deathrattle(断末魔)効果なのでバフを与えればダメージが強化される点が、以前あった類似品と異なる点。

 

問題は、スタッツ上げたこのミニオンを倒せる敵が相手にいる場合、スプリットで倒しきれるか否かで相手のフェイスに何点飛んでいくのかが決まるわけで。。。

相手が横展開デッキだと、スプリット効果を発揮するためにもこのミニオンを殺す必要があり、小型ミニオンばかりで死なないとかになるね。

 

うん、使い辛い。

セットでライオン使わないときつい気がする。

 

◆ナグランドスラム 前評価:2

 

10マナ ランダムな敵を攻撃する3/5のクレストフーフを4体召喚する。

 

カードパワー自体は高い。

4~5マナ相当のミニオンを4体場に出して、ランダムとはいえ、疑似突撃効果も持っている。

 

問題は、ランダムな敵なので、Taunt(挑発)ミニオンをすり抜けることもあれば、デカイミニオンに殴りかかることもあるわけで。。。

効果がいまいち安定する気がしない点。

マナも10マナっていうのが結構ネック。

ビックハンターが組み切れるなら是非ホシイが。。。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆頂点捕食者ジクソール 前評価:3

 

3マナ 獣 (2/4) Rush(急襲)、Deathrattle(断末魔):「転生ジクソール」を自分のデッキに混ぜる。

転生ジクソール:

8マナ 獣 (4/4) Rush(急襲)、Battlecry(雄たけび):このミニオンのコピーを3体召喚する。

 

個人的には獣シナジーを生かして、デッキにコピーしたいミニオン

8マナで4/4が3体場にでるので、12/12と考えれば十分な強さ。

ツンドラサイのコストを下げて、12点パンチを目指すのも悪くない。

 

問題は、8マナという重さ?

1枚だけだとRush(急襲)ミニオンとしてしか使えないあたりがちょっとツライかも。

 

 ◆ビーストマスター・レオロックス 前評価:3

 

8マナ (5/5) Battlecry(雄たけび):自分の手札から獣を3体召喚する。

 

十分すぎるくらい強い。

本体スタッツは置いといても、3体分の獣を8マナで場に展開できるのがとにかく強い。

キンクラなんかもこの効果で場に出せるなら、あまり気にならない。

シナジー持ったRush(急襲)ミニオンでも可。

総じて、マナが重くて使い辛かった獣ミニオンが大概強くなる。

 

問題は、マナの重さと、高コスト獣ミニオンが多く、手札が豊富じゃないと真価を発揮しない点。

全体的にハンターと合わないことばかり書かれてる。

ビックハンターが別途作れないと辛いかな。

 

【灰に舞う降魔の狩人】ドルイドのカード考察・分析

ロックです。

 

今回スペルドルイドとランプドルイドが強化かな?

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆封印されしサチュロス 前評価:4

 

3マナ 悪魔 (3/3) 2ターンの間休眠状態。目覚めた時、自分の手札のランダムなミニオン1体のコストを5減らす。

 

いいから入れようってレベルで強い。

3マナ3/3なら十分なスタッツ。

ランプドルイドなら是非入れたい。

 

◆沼ビーム 前評価:3

 

3マナ ミニオン1体に3ダメージを与える。自分のマナクリスタルが7個ある場合、コストは0になる。

 

3マナ3点なら十分。

0マナになったらもっとあり。

7マナまで来たら微妙な威力になるが、決して悪いことにはならない。

 

◆過剰繁殖 前評価:4

 

4マナ 空のマナクリスタルを2つ獲得する。

 

3マナで1マナ空クリスタルが得られることを考えれば、4マナで2つなら十分。

問題となるのは、4マナだとマナ加速的には若干遅い点?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆菌々財宝 前評価:1

 

2マナ カードを3枚引く。これにより引いたミニオンを破棄する。

 

メイジの大量ドロースペル版。

恐らくだが、ドルイドでスペルドルイドやるなら、トークン戦術かマリゴスによるワンパンしかない。

ミニオンを一切入れないわけにいかず、低コストスペル詰め込むにも限界がある気がするし。。。

スペル多めのコンボドルイドが作られたら採用の価値は十分ある。

 

◆鉄の樹皮 前評価:3

 

2マナ ミニオン1体に+1/+3とTaunt(挑発)を付与する。自分のマナクリスタルが7個ある場合コストは0になる。

 

スペルドルイド以外でもあちこちで使える。

デッカドルイドであっても、高コストミニオンにTaunt(挑発)付与できるのはエライ。

マナ加速さえすれば0マナで打てるのも〇

 

問題は、カードパワーとしては低い当たり?

 

◆発芽 前評価:3

 

4マナ 味方のミニオン1体のコピーを召喚する。そのコピーにTaunt(挑発)を付与する。

 

スペルドルイドなら是非ホシイ。

デッカドルイドでも使えると思うし、ランプドルイドならほぼ何でもあり。

トレントドルイドなら8/8Rush(急襲)ミニオンのコストを0にして、4マナでTaunt(挑発)を付与しつつRush(急襲)ミニオンがもう一体増えるわけで。。。

どっちかっていうとトレントドルイド向きなスペルって気がしますね。

それだけのために入れるかというと悩む。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆沼地のヒドラ 前評価:3

 

7マナ 獣 (7/7) Rush(急襲)、これが攻撃した後ランダムなコスト8のミニオン1体を自分の手札に追加する。

 

カードパワー自体は高い。

Rush(急襲)によってハンドアドバンテージ1枚は約束される。

また、7マナでコイツが出せれば、次のターン手札に入った8マナミニオンを場に出せる。

 

ネックとなるのは、コストの高さ?

 

◆グローフライの群れ 前評価:2

 

5マナ 自分の手札のスペル1枚につき、2/2のグローフライを1体召喚する。

 

スペルドルイドなら鉄板。

7体が限界なので、どうやってもカードパワーが限定されるわけで。。。

3体以上ミニオンが並べば元が取れるので、あくまでもミニオン展開に使用したい。

個人的には、トークン水増しにしかならん気がする。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

3マナ 大胞師ムッシフン 前評価:3

 

3マナ (3/4)  Taunt(挑発)、Deathrattle(断末魔):「転生ムッシフン」を自分のデッキに混ぜる。

 

転生ムッシフン:

10マナ (9/9) Taunt(挑発)、選択:Taunt(挑発)、またはRush(急襲)を持つ9/9の巨大キノコを召喚する。

 

10マナで9/9が2体出るなら十分強い。

序盤は3マナ。後半9/9 2体なら十分強い。

ネックとなるのは、転生による

 

◆イシェル・ウィンドシンガー 前評価:2

9マナ (5/5) 自分のスペルは1になる。 

 

スペルドルイドに行けと?

マリゴス含めたスペルドルイドで使うかも。

ただ、コイツを場に出してマリゴスだすなら、0マナのスペルも1マナになるし、高スペル使うならこのミニオン自身のコスト下げが必須。

コスト下げするならマリゴスが優先って考えると、ちょっと使い物になる気がしない。

 

 

 

【灰に舞う降魔の狩人】ローグのカード考察・分析

ロックです。

 

公開されているのがまだ少ないけど、、、今回秘策系ローグに変わる?

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆脳天直撃ガール 前評価:3

 

 1マナ (1/2) Battlecry(雄たけび):自分の秘策が準備されている場合、ミニオン1体を所有者の手札に戻す。そのコストは2増える。

 

ハンターの秘策をミニオンにしてみました?

能動的に使える上にコストが安い、かつミニオンがでる分、こちらの方が強い。

問題は、相手の場にDeathrattle(断末魔)なんかの手札に戻したいミニオンがいて、

かつ自身がSecret(秘策)を張っている状態で、

かつこのミニオンが手札にある状態。

っていうハードル高くないか?使える場面の限定具合がヒドイので、ミラクルローグ系で使いたいところ。

 

◆伏兵 前評価:2

 

2マナ Secret(秘策):相手がミニオンを手札から使用した後、猛毒を持つ2/3の伏兵を1体召喚する。

 

相手がデカイミニオンを出してきたところで、猛毒持ちミニオンで!

というのが本来の使い方。

問題は、相手がアグロだったりした場合、テンポ負けがあり得る点と、コントロール系であれば、除去が飛んできて相打ちできなかったりする点?

 

個人的には、どれであるにせよ、ハンドで考えれば1:1交換がしやすいカードといえるので、悪くはない。

ただし、Secret(秘策)そこまでして使うかナヤマシイところ。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆グレイハート族の賢者 前評価:3

 

3マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):味方に隠れ身状態のミニオンがいる場合、カード2枚引く。

 

隠れ身アグロを作りたくなるカード。

本体スタッツもよく、Battlecry(雄たけび)でハンド補充できるのもエライ。

隠れ身は共通ミニオンにも何体かいるので、条件はそこまで厳しくないと思ってる。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆影宝石商ハナー 前評価:2?

 

2マナ (1/2) 自分が秘策を手札から使用した後、別のクラスの秘策1つをDiscover(発見)する。

 

今回追加された秘策も含めれば、4種類もの秘策がローグにはあるので、追加で秘策が張れるのは強いといえば強い。

本体が2マナであり、秘策も2マナなので、序盤からテンポ取りしていく動きができそうなのもえらい。

 

問題は、そこまでして秘策張り続けることができるか?

前述したように4種類(合計8枚)しかない秘策を持ってきて、ハナーも手札にないと真価を発揮しない。そこまでして得られる効果が別のヒーローの秘策ってのがちょっと動きとして弱い気がする。

 

デッキから秘策をサーチする獣が共通に居たので、そこら辺を使用しつつ、メイジとかの秘策を強奪したりしていかないと、ちょっと弱いかな?

つまるところ、テスデッキに入れるといいかも。

 

◆アカマ 前評価:3

 

3マナ (3/4) 隠れ身、Deathrattle(断末魔):「転生アカマ」を自分のデッキに混ぜる。

「転生アカマ」:6マナ (6/5) 永続的に隠れ身状態

 

転生系ミニオンなんだが、効果がシンプル。

単体除去の対象にならないミニオンがデッキに混ざるワケダガ、冷血なんかでパワーを上げてやれば、毎ターンおかしな火力を吐き出してくれるはず。

 

問題は、レジェンド2枚分引いてくるつもりでいかないといけない点と、

隠れ身のみの破格性能なので、隠れ身シナジーがないと辛い点。

また、全体除去やTaunt(挑発)に弱いとまぁ、弱点が多い。

唖然などでフォローしてあげないときついかな?

 

 

 

【灰に舞う降魔の狩人】デーモンハンターのカード考察・分析

ロックです。

 

新ヒーロー、かつアグロ系ってことでちょっと注目してます。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆霊視力 前評価:2

 

2マナ カードを1枚引く。異端:カードをもう1枚引く

 

基本的に構成上、ハンド枯渇が予想されるので、是非入れていきたいところ。

2マナで2ドローできれば、相当強烈。

 

問題は、異端の発動率?

また、異端が発動しなければ2マナ1ドローというマナレシオの悪さが目立つ。

 

◆フェルの召喚師 前評価:3

6マナ (8/3) Deathrattle(断末魔):自分の手札からランダムな悪魔を1体召喚する。

 

デカイ悪魔が増えてきた中で、パワー偏重の悪魔召喚は大きい。

相手はこのミニオンを無視しづらく、除去しやすいタフネスなのが〇

 

 

◆走りや? 前評価:4

 

1マナ (2/1) 異端:1ドロー

 

 

スタッツがよく、後半引いてきてもデッキ圧縮につながる。

前半初手ドローがコイツだった日には最高。

 

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆封印されしアンタイン 前評価:3

 

5マナ 悪魔 (10/6) 2ターンの間休眠状態。目覚めたとき、合計10ダメージを敵にランダムに振り分ける。

 

悪魔シナジーがあり、驚異のスタッツ。

敵にダメージということで、相手の場にミニオンがいなければ本体に10点飛んでくと読める。

ダメージレースを仕掛けるなら決して無駄にならないので、ほぼ入れる。

 

問題は、休眠の間、相手に対処する手段を持たせてしまう点。

基本的に相打ち等でミニオンを消化してくるか、デカイミニオンを場に出してくる可能性が高い。

逆に言えば、2ターンの間に相手の場を一掃していけるターンがあるため、カードと相性次第ともいえる。

 

◆憤怒のフェルフィン 前評価: 3

 

2マナ マーロック (3/2) Battlecry(雄たけび):このターンに自分のヒーローが攻撃していた場合、パワー+1とRush(急襲)を付与する

 

マーロックがよくわからないけど、単純に強い。

2マナとしてのスタッツを持ちながら、Battlecry(雄たけび)効果でさらにパンプアップするRush(急襲)ミニオン

問題は、ヒーローパワーとかで攻撃しないといけないので、どうしてもヒーローが殴るの先になってしまう点?

ミニオン除去として使うなら、相手にデカイTaunt(挑発)ミニオンいなければいいな。ってところ。

 

グルダンの髑髏 前評価:4

 

5マナ カードを3枚引く。 異端: それらのコストを (3)減らす。

 

問答無用で入れるべき。

3マナ2ドロー、7マナ4ドローのカードがある時点で、5マナ3ドローなら割と妥当。

さらにコストを3下げることができるなら問答無用で使うべき。

 

問題となるのは、アグロデッキにしてしまった場合に、3マナ以下のカードが増えやすいあたり?

デッキ構築を気にしたいところだが、アグロ以外の可能性も示唆したカードにみえますね。

 

◆憤怒のプリーステス 前評価:3

 

7マナ 悪魔 (6/7) 自分のターンの終了時、合計6ダメージを敵にランダムに振り分ける。

 

カードパワーだけ見ると高い。

6点スプリットとはいえ、毎ターンなので、相手からすると無視できない。

ミニオンがいなければ本体に飛んでいく性能も加味すると、複数体場に出せたときの制圧力が高く見える。

 

魂分裂が4マナなので、7マナのせいで同時に使えないのがカナシミ。

問題は、7マナって相当重い割には、相手ミニオンへの全体除去にならないわけで。。。

相手がデッカ化なんかだったりするとさらにその問題が顕著に出る。。

 

◆コイルファングの将軍 前評価:3

8マナ (9/5) Rush(急襲)、Deathrattle(断末魔):Taunt(挑発)を持つ5/9の将軍を1体召喚する。

 

単純に強い。

 

9点パンチで相手ミニオン1体を倒した後に、Taunt(挑発)持ちの5/9に変わるとか、破格の性能。

 

問題となりそうなのはマナコストもだが、相手が横展開型アグロだった場合。

タフネス5だと死なないで生き残る可能性が高く、生き残った場合、フェイスを詰められて殴りきられる可能性が高い。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼


◆ピットロード指揮官 前評価:2

 

 

9マナ 悪魔 (7/9) Taunt(挑発)、自分のターンの終了時、自分のデッキから悪魔を1体召喚する。

 

非常に微妙。

悪魔を増やさないとデッキから出てこなくなる。

悪魔を増やしすぎると、悪魔コストを下げるカードが真価を発揮しない。

単品でも悪魔デッキなら強いが、その他で出てきてもちょっとヨワイ?

単純なスタッツがいいので、決して弱くないんだけど。。。

 


◆アズィノスのウォーグレイヴ 前評価:2

 

5マナ 攻撃力3/耐久度4 ミニオンを攻撃した後、自分のヒーローは 再度攻撃できる

 

 

貴重な武器ではあり、マナレシオも悪くないのだが、ローグにある下位互換の武器があまり使われていないことを考えると、ちょっと二の足を踏む。

特に追加効果を見ると、ミニオンの除去に使える代わりに、ものすごいライフ持っていかれそうで、魅力をあまり感じない。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆ケイン・サンヒューリー 前評価:4

 

4マナ (3/5) Charge(突撃)、全ての味方の攻撃はTaunt(挑発)を無視できる。

 

どう考えてもいれる。

単純にヒーローの特性上、Charge(突撃)が強いってのもある上に、スタッツもいい。

Taunt(挑発)無視できることからデッカかドルイドなんかにも刺さる。

 

問題は、環境がTaunt(挑発)ミニオン減ってきたら、何の意味もないという。。。

Charge(突撃)あるし、腐ることはないと思う。

 

◆悪魔変身 前評価:4

 

5マナ 自分のヒーローパワーを「5ダメージを与える」に入れ替える。

2回使用した後、元に戻る。

 

単純明快にして強い。

アグロデッキなら即採用でいいと思う。

そうでなくても2回限定とはいえ、5点パンチはデカイ。

 

問題は、5マナというマナテンポを失った後に、ヒーローパワー分のマナをねん出しないといけないマナ効率の悪さ。

実質7マナで10点を2~3ターンに分けて充てる動きなので、全体の効率としてはパイロと比べて相当いい。