ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【バトルグラウンド】ヒーローTierランク(ロック式) Rate6000~

ロックです。

 

6500前後になってきたので、個人的なヒーローの強さをランク化してみます!

理由に関してもちょこちょこ載せていこうかと。。。

 

▼▼▼▼▼▼前提▼▼▼▼▼▼

 

基準としては以下の4点。

1.序盤~中盤の安定型が強い

2.ギャンブル型はハマればくそ強い

3.4位以内をキープしやすいことを重要視

4.あくまでもロックが使ってて感じたポイントです

 

ランクに関しては、S>A>B>C>Dの5段階で行きます。

   
理由はそのうち気が乗ったら書きますかね。。。
 

▼▼▼▼▼▼ランクS▼▼▼▼▼▼

 

大概こいつらが出てきたら即決。

◆フックタスク船長

◆ユードラ船長

◆ケルサス

◆菌術師フラァグル

◆ノズドルム

◆デスウィング

エドウィン・ヴァンクリーフ

 

▼▼▼▼▼▼ランクA▼▼▼▼▼▼

 

 

ある程度安定していて、1位も狙える。

 

◆A. F. ケイ

◆イリダン・ストームレイジ

◆ガラクロンド 

◆サー・フィンレー・マルグルトン◆ミルハウス・マナストーム

◆大悪党ラファーム

◆無限のトキ

◆希望の終焉ヨグ=サロン

◆リッチキング

◆ダンシン・ダリル

◆キュレーター

▼▼▼▼▼▼ランクB▼▼▼▼▼▼

安定型が多いものの、運要素が高め。

◆アランナ・スターシーカー

◆空賊船長クラッグ

◆海賊パッチーズ

◆マイエヴ・シャドウソング

◆アレクストラーザ

◆地獄のジョージ

◆ロード・ジャラクサ

◆ミリフィセント・マナストーム

◆バーテンド・トロン

◆ネズミの王

◆エリーズ・スターシーカー

▼▼▼▼▼▼ランクC▼▼▼▼▼▼

特定のシナジーが高く、目当てのミニオンが拾えないと本当に弱い。

安定させる方法はあるが、個人的にちょっと弱い。

◆レノ・ジャクソン

◆マリゴス

◆イセラ

◆リッチのバズィアル

◆パッチウァーク

◆ピラマッド

◆シャダウォック

◆シンドラゴサ

 

▼▼▼▼▼▼ランクD▼▼▼▼▼▼

現行だとまず選ばない方がいいと思ってる。

特定の状況で強くなるが、盤面の弱さが光るのであまりお勧めしない。

◆レディ・ヴァッシュ

◆ワグトグル女王

◆偉大なるアカザムザラク

◆ネファリアン 

 

 

 

【バトルグラウンド】海賊が追加されたぞーーー! Ver17.4

ロックです。

 

個人的に今回の海賊はバランスいいかも?

ヒーローと合わせてちょこまか書いてみましょう!

 

 

 

▼▼▼▼▼▼ミニオンプールの変更▼▼▼▼▼▼

 

G6 「鯖きの聖者」がプールから登録抹消された。

 

正直Divine Shield(聖なる盾)環境になった元凶なので、仕方ないかな。

このせいで若干マーロック弱体?と思いきや、みんなとらなければやっぱりマーロック集めた方が強い。

今まではDivine Shield(聖なる盾)とこのミニオンがいただけでよかったこと考えると、まだましかな。

 

 

G1 甲板磨き

 

 酒場のアップグレードコストを1下げる2/2ミニオン

 ヒーローパワーが1マナのヒーローからすると、開幕とって、2ターン目にアップグレードとヒーローパワーが打てる動きが強い。

 後半拾ってきても腐らない。

 海賊は買えば買うほど強くなるミニオンが多いので、とりあえずうっとけレベルで強い。

 問題は、G1としてのスタッツが低いので、1ターン目に雇うと、負けやすいあたり?

 

G1 海の荒くれ

 

 前半から中盤まで使える海賊。

 後半はシナジーがないと使いづらいか?

 「魔力砲」との相性が抜群に良いのと、カドガーで数を増やせると、「魔力砲」を複数回起動できる優れもの。

 カドガーのコピー起動で気を付けたいのは、配置。

 出てきた海賊ミニオンは、「コピーされた右のミニオンから攻撃していく」

 つまるところ、ミニオンが多くなってきたら使いづらくなってくるので、注意が必要。

 逆に、カドガーでコピーが2体出る場合でも、右端のミニオンが攻撃して死んでからコピーされるので、1枠空いてれば無茶苦茶強い。

 

G2 魔力砲

 

 序盤に取れればまず安泰じゃねぇか?っていうくらい強い。

 自身が攻撃できない分、隣接するミニオンが攻撃するたびに2点ダメージをばらまく。

 中盤からは、さっさと見切らないと盤面を弱くするあたり、よくできてる。

 後半まで使うのであれば、トリプルにした上で、悪魔デッキとの相性が抜群。

 ソウルジャグラーと組み合わせると、1回の攻撃でばらまくダメージ量がばかみたいに高くなるって寸法ですね。

 

G2 南海の船長

 3/3ってスタッツはG2内だと標準スタッツ。

 海賊全体に+1/+1は結構恩恵がでかい。

 特に「海の荒くれ」との相性は抜群。

 逆に、海賊は高グレードが強いので、最終的には外れちゃうかな。

 

G2 インゴウィンコ

 

 獣デッキが息を吹き返してきた要因。

 本体も獣シナジーを持っており、攻撃することでランダムな味方のDeathrattle(断末魔)を発動するわけだが。。。

 とにかく全体強化するDeathrattle(断末魔)ミニオンとの相性が抜群にいい。

 よって、ゴルドリン(Deathrattle(断末魔):全ての獣に+4/+4)と

 バロン(Deathrattle(断末魔)が2回発動)を持っていると、ばかげたスタッツ上昇を見せる。

 特に、トリプルになると、2回発動させるので、バロンがいれば倍々ゲームになってく。

 インコトリプル+バロンで4回発動(ゴルドリン通常で+16/+16)

 インコトリプル+バロントリプルで6回発動(ゴルドリン通常で+24/+24)

 さらにゴルドリンがトリプルだと。。。G5にそろってるとはいえ、割と意味不明な強さに代わりますね。

 

G2 宵越しの博打打ち

海賊3/3ってのがG2内では標準スタッツ。

なんだが、3ゴールドで売れるもんだから後半に生かすことができるってのは強い。

特にエドウィンやマナストームのようなヒーローからすると、お得でしかないので、買って売るだけでも十分。

トリプルにするのはお勧めしない。9コイン使って6コインとか。。。

 

G3 ヨーホーオーガ

 

Taunt(挑発)持ちで、2/8というG3にして脅威のスタッツ。

4/4平均がG3の標準と考えれば、2/8は破格。

攻撃されると殴り返す能力もあり、魔力砲との相性や、海賊シナジーによる攻撃ともかみ合ってる。

海賊のスタッツは上げにくいわけだが、ヒーローの効果でスタッツを強化できれば、素晴らしいTaunt(挑発)ミニオンになること間違いない。

特にエドウィンのヒーローパワーで強化できたり、AFケイで序盤に拾ってこれると強い。

 

G3 老練略奪屋

 

手札から海賊を使用するたびに+1/+1されていくという海賊専門みたいなミニオン

序盤に引ければいいが、G4、G5当たりにくそ強い海賊がいるので、相当育ってないととらなくていいかな。

特に後半で雇える場合は、基本イラナイ。

序盤にこいつが雇えるかどうかで、パッチーズは相当強さが変わるけど。。。

 

G3 ブラッドセイルの砲手

海賊限定でパワーを+3する海賊。

ヨーホーオーガなんかとセットで運用できれば結構強い。

海賊では貴重なBattlecry(雄たけび)バフミニオンであるのと、G5の海賊がOverkill(血祭)持ちなので、そのあたりに強化を入れてやると強い。

残すことはないかな。。。

 

G4 南海の剛腕暴動者

 

海賊では貴重なタフネスも上げてくれるバフミニオン

自身が海賊なので、+1/+1がほぼ確定している。

博打打ちやボガァァァ船長との相性が抜群。

 

G4 ゴールドグラバー

 

初期スタッツが低い海賊。

ゴールデンミニオンの数だけ+2+2されていくミニオンなので、低コストミニオンでトリプルが取れまくっており、G4初でこのミニオンが取れたらありかも?

海賊シナジーを生かす必要がなく、単品でもいろんなデッキタイプに組み込めるのが強み。

ネックとなるのはトリプルの数だが、個人的にはそんなことしてまでこいついれないかな。。。

 

G4 ギリガルル船長

 

海賊デッキ作るなら必須級のミニオン

攻撃するたびに+2/+2されていくので、すべての海賊と相性がいい。

少なくともこのミニオンのトリプルが取れないと、後半の海賊はつらい。

 

G5 怒涛のゴリアテ

こいつがいるかいないかで海賊デッキの安定性が段違い。

windfury(疾風)もちなので、ギリガルとの相性も抜群。

初期スタッツも6/7と高い方なので、Overkill(血祭)が発動させやすい。

特に数で押しつぶそうとするようなデッキ相手だと、逆に+2/+2でパワーアップしていくという。。。

ネックは、自身よりも高スタッツなミニオン相手だと無力。。。

 

G5 究極釣人ナット・ペイグル

単独でも使える海賊。

Overkill(血祭)効果で出てくる宝箱からは、ゴールデンミニオンがランダムに出てくるため、効果は不安定。

不安定なんだが、デスウィングなんかとの相性が相当いい。

0/2の宝箱にパワーが付与されるので、Deathrattle(断末魔)が発動されやすいってので評価高い。

ゴリアテと同様、スタッツが高い相手には無力。。

 

G5 ホガァァァ船長

 

個人的には海賊デッキの主力

トリプルになると海賊1体購入毎にコイン+2は強い。

特にエドウィンやマナストームにとっての恩恵が馬鹿でかい。

もちろんパッチーズにとっても恩恵は十分ある。

トリプルともう1体で、実質タダで海賊雇える動きがすさまじい爆発力を見せる。

海賊そんな何体もとれるかは置いといても、剛腕暴動者との相性もいいので、海賊使うならとりあえず雇うかな。

 

 

G6 悪辣提督イライザ

必須ではないが、いると便利な海賊。

海賊が攻撃するたびに、全体バフが発動するってのは、海賊デッキ以外でも結構重宝する。

特に混成デッキで行くなら、最大3体攻撃のできるミニオンたちのスタッツ強化をできるのは強い。

 

G6 タイド・レイザー号

 

強い方なんだけど、あんまり使わないかな。

一番いいのはカドガーノーマルやバロンノーマルしかいないときに、ほかのミニオンが全滅した後Deathrattle(断末魔)が発動したら強い?

相当限定的な状況が多すぎるので、使い勝手が悪すぎる。

特に海賊デッキだと、攻撃するたびにスタッツを強化するミニオンが多いので、Deathrattle(断末魔)で場に出たころには、強化ミニオンが全滅してる!って場合も多い。

逆に、海賊デッキからするとDeathrattle(断末魔)で海賊が出てくるミニオンはこいつだけなので、貴重といえば貴重。

すさまじく悩ましいミニオンですね。。。

 

▼▼▼▼▼▼ヒーローの入れ替わり▼▼▼▼▼▼

◆ピュートリサイド教授が登録抹消

 個人的には、コイツどうやって使えばいいの?ってくらい前のカードプールにマッチしてなかったから、しょうがないかな?

 

◆海賊パッチーズ 

 

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デッキ傾向:海賊

ヒーロー傾向:中盤~後半シナジー

結構強い。

強いんだが、他のシナジー系ヒーローと同じく、海賊に特化しすぎているので、海賊以外のデッキだとヒーローパワーが死ぬ。

目当ての海賊がガンガン取れればいいが、そうでなければほぼ上位に食い込めない。

逆に強い点として、安定して海賊を拾える点にある。

4コインであっても、今の種族シナジーがばらけた環境だと、同じ種族のミニオンを雇えるのは強い。

基本的にG5のボガァァァ船長引けた日には、ものすごい勢いで回りだすヒーロー。

基本的にヒーローパワーで出てくる海賊は、現在のボブの酒場グレードを超えることがないため、グレードも上げていかないいけないのが難しいところ?

 

まぁ、みんなわかってるから海賊とって邪魔しに来るんでしょうけどね。。。

 

◆フックタスク船長

 

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デッキ傾向:サウロリスク、マーロック、混合

ヒーロー傾向:序盤早期型

序盤は強い 

低コストミニオンをいくらでも別ミニオンに変更できるってのは、0コインなら十分すぎる性能。

デッキ傾向としては、マーロックなんかが強いかも?

特にG1のミニオンを大量に集めることから、「凶暴なサウロリスク」とも相性がいい。

1ターン目で「野良猫」や「マーロックのタイドハンター」が引ければ、で得てきたミニオンを除去して、新しいミニオンを雇えるのも強い。

弱点としては、高Gになればなるほど、ヒーローパワーが弱くなっていく点?

後半はBattlecry(雄たけび)ミニオンなんかを入れ替えて、異なるBattlecry(雄たけび)ミニオンを引けていけると強い。

よって、種族混合デッキなんかもワンチャンス

 

◆空賊船長クラッグ

 

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デッキ傾向:なんでもあり

ヒーロー傾向:後半高グレード型

ちょい難しいヒーロー。

1回だけ限定でコインをブーストできるのは強烈といえば強烈。

大体早期G5に到達するのにコインを使って、グレード差で押しかつタイツ。

11までためても溢れるだけなので、使い捨てという点もあり、ギャンブルヒーローに見える。

 

◆ユードラ船長

 

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デッキ傾向:なんでもあり

ヒーロー傾向:中盤~後半高グレード型

 

くそ強い。

2ターン目からヒーローパワーを使っていき、早期グレード4を狙えるという高グレード型。

ヒーローパワーでゴールデンミニオンが出てくるのは、ランダムなので、あまり期待しなくていい。

現在のボブの酒場グレード以下のゴールデンミニオンしか出てこないこともあり、どちらかというと、ゴールデンミニオンを場に出した後に雇える1グレード上のミニオンを主軸にした方がよさげ。

もちろんゴールデンミニオン自体が「ソウルジャグラー」とかだった日には、悪魔一択で行ける。

他の種族ミニオンであっても、使えるミニオンなら相当なアドバンテージになるので、ヒーローパワーを使ったもん勝ちなところがある。

 

ネックとなるのは、毎ターン使っても大体3回発動するのが限度なあたり?

それでも十分すぎるくらい強いので、2コインになるか、回数を5回に増やされるとかのナーフ入りそうですね。。。

 

以上、レート6000以下なので、大したこと言えないけど、メチャクチャBG楽しんでるので、6000になったらヒーローのTierでも挙げてみたいな。

【デッキ紹介】フェイスハンター(ロック式)~フェニックス年(1/3)

ロックです。

 

個人的に面白いデッキになったので乗せてみる。

そこまで強くはない。

 

▼▼▼▼▼▼デッキコード▼▼▼▼▼▼

### フェイス
# クラス: ハンター
# フォーマット: スタンダード
# フェニックス年
#
# 2x (1) レプラノーム
# 2x (1) 三匹がキル
# 1x (2) クズ拾いの工夫
# 2x (2) コボルトのサンドトルーパー
# 2x (2) ナイフ・ジャグラー
# 2x (2) フェーズ・ストーカー
# 2x (2) ミスディレクション
# 2x (2) 爆発の罠
# 2x (3) イーグルホーン・ボウ
# 1x (3) テロン・ゴアフィーンド
# 1x (3) 九生あり
# 2x (3) 急降下グリフォン
# 2x (3) 改造ヤマアラシ
# 2x (3) 殺しの命令
# 1x (4) ドラゴンベイン
# 2x (4) モクナサルのライオン
# 2x (4) 屑鉄弾
#
AAECAR8E8pYDh7AD1LoD/7oDDagCyQSSBbEIwwj+DPOnA46tA/uvA4WwA864A/a6A/m6AwA=
#
# このデッキを使うには、あんたのクリップボードにコピーして、ハースストーンで新しいデッキを作ってくれ

▼▼▼▼▼▼デッキコンセプト▼▼▼▼▼▼

基本相手のフェイスを殴る前提で作ったけど、色んなギミックぶち込んでみてる。

ミスディレクションは、コンボデモハン相手だと、一撃を決めに来た時に張ってあれば大概カテル。

正直レプラノーム抜いて、九生とクズ鉄拾いを追加するか悩んでるところ。

 

・三匹がキル+ナイフ・ジャグラー

この辺りはわかりやすい。

ナイフジャグラーの効果で3点確定させる。

 

・三匹がキル+テロン・ゴアフィーンド+モグナサルのライオン

 マナがキツイので地味に大変だが、一応合計9マナの想定。

 1ターンは無理そうなので、ターンを分ける形になるが、発動すれば強烈。

 特にレプラノームは放置されやすいので、12点本体に飛んでくこのコンボが地味に強い。

 

・九生あり+Deathrattle(断末魔)ミニオン各種

 1枚しかないから1枚だけ入れてるけど、1枚でも結構いい仕事してくれる。

 レジェンドのテロン回収してみたり、ライオン回収してみたり?

 

・モクナサルのライオン+急降下グリフォン

 ほぼ確定サーチしてくれるので結構強い。

 

・モクナサルのライオン+Deathrattle(断末魔)ミニオン各種

 正直大概のDeathrattle(断末魔)ミニオンと相性がいいので、ほぼ何でも屋。

 盤面を取りに行けるのも強い。

 

・屑鉄弾+各種獣

 ライオンについたら、是非ヤマアラシとセットで使いたい。

 ヤマアラシに直でついたらライオンあと引きでもいい。

 

 

【灰に舞う降魔の狩人】プリーストのカード考察・分析

ロックです。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆封印されしホムンクルス 前評価:2

 

1マナ 悪魔 (2/5) 2ターンの間休眠状態、Taunt(挑発)

 

ちょっとこれは無理がある。

休眠の遅さも目立つが、1ターン目に出せてやっとありかなー?くらい。

スタッツ性能はいいんだが、アグロ相手にこそ欲しい性能なので、遅い休眠がついてる時点でなし。

 

だからこそのこのスタッツなんだろうけどね。。。

 

◆再起 前評価:1

 

1マナ 体力を3回復する。スペルを1つDiscover(発見)する。

 

猛烈にコントロール向け。

なんだが、構築で使うほどではない。

どちらかというと、Discover(発見)した時の引き直しに使えるかな?

セセックとの相性は抜群に見えるが、ちょっとイラナイカナ。

 

◆神格化 前評価:3

 

3マナ ミニオン1体に+2/+3と生命奪取を付与する。

 

結構強い。

というのも、生命奪取がとにかくエライ。

アグロ相手に相当な強味を持ったバフといえる。

 

問題は、バフ特有のハンドアドバンテージ損。

また、ビックプリーストが多い中で小型スペルを撃ってる余裕があるのか疑問符。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆ドラゴンモーの哨兵 前評価:2

 

2マナ (1/4) Battlecry(雄たけび):自分の手札にドラゴンがいる場合、パワー+1と生命奪取を得る。

 

アグロ相手にものすごい強い。

ドラゴンプリースト自体は組みやすい方なので、効果条件自体はあまり気にならない。

スタッツもいい方なので、ドラゴンプリーストならほぼ入る。

 

問題となるのは、ガラクロンドプリーストやクエストプリーストが流行ってる現環境で、ドラゴンプリースト組む余地があるのか・・・?

また、ドラゴンプリーストじゃなければ無理に入れるミニオンじゃない。

特に復活プリーストで考えると、復活したときの弱さが果てしない。

 

◆ドラゴンモーの監督者 前評価:4

 

3マナ (2/2) 自分のターン終了時、自分を除く味方のミニオン1体に+2/+2

 

クソ単純に強い気がする。

特に哨兵と組み合わせたときに、効果が発揮するとすさまじいボードアドバンテージを得られる。

 

そうでなくても、復活やクエスト等にも自然と入れられるミニオンなので、3マナミニオンとしてスタッツが低いこともそこまで気にならない。

 

ネックはやはり3マナという若干の重さ。

また、味方がいないと真価を発揮しないので、ミニオン多めのデッキじゃないとツライ。

 

◆心霊分裂 前評価:3

 

5マナ ミニオン1体に+1/+2を付与する。そのミニオンのコピーを1体召喚する。

 

ミニオンコピーの能力はとても強い。

スタッツ強化は正直どうでもいい。

単純にデカイミニオンをコピーするのに使いたいところ。

 

問題は、1枚で仕事しない点がとにかくつらいのと、マナが5マナってのは結構ツライ。

 

個人的には、どちらかというと精霊をコピーしたりするのに使いたいところ。

または、Deathrattle(断末魔)ミニオンなんかをコピーして使いまわしたい。

ホムンクルスの休眠を利用してターンを稼ぎ、5マナピッタリで3/7Taunt(挑発)ミニオンを2体を場に出すのも悪くない。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆セセックのヴェールウィーヴァー 前評価:4

 

2マナ (2/3) 自分がミニオン1体にスペルを使用した後に、プリーストのスペル1枚を自分の手札に追加する。

 

低コスト、良スタッツ、スペル効果が敵味方関係ないので、敵ミニオンを除去しつつハンド回復なんてのもできる。

汎用性高い上にコストが安いおかげで色々なデッキで入りそう。

 

問題は、スペルがランダムなので、単体スペルばかり拾うとは限らず、無限リソースにはなり得ないあたり?

 

◆骸骨竜 前評価:4

 

7マナ ドラゴン (4/9) Taunt(挑発)、自分のターン終了時、ドラゴン1体を自分の手札に追加する。

 

スタッツが生き残りやすく、Taunt(挑発)持ちでアグロの足を止めつつ、ハンド回復ができるとまぁ、いいことしかない。

ドラゴンシナジーも持っているので、ドラゴンプリーストなら是非ホシイ。

 

問題は、パワー不足で後半のミニオン展開ではビックドルイドなんかには弱そう。

また、Taunt(挑発)持ちなので、このミニオンを守ることができないのは地味にイタイ。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆魂の鏡 前評価:3

 

 7マナ 敵のミニオン全てのコピーを召喚する。それら自身のオリジナルを攻撃する。

 

疑似全体除去にはなる。

特にパワー偏重のミニオン群相手なら自陣のミニオンを残しつつ相手の場のミニオンを除去する状況もあり得る。

また、ミニオンコピーなので、Deathrattle(断末魔)ミニオンをコピーできれば、場にミニオンが残ったり、Deathrattle(断末魔)を誘発させやすい。

7マナなので、残った3マナで何かできるってのもエライ。

精霊と組み合わせることができれば、相手のミニオンをデッキに混ぜれるってのが個人的には高評価。

 

問題は、どうやっても相手のミニオンに左右される上に、コピーしきれるほど自陣が空いてるとも限らない。

疑似全体除去として使い捨てになり勝ちだと思われる。

何よりレジェンドスペルで疑似全体除去ってのはドウナンダ?

 

◆霊柩 前評価:4

1マナ (1/3) 生命奪取、Deathrattle(断末魔):「転生霊柩」を自分のデッキに混ぜる。

 

転生霊柩:

7マナ (6/8) Taunt(挑発)、生命奪取、自分だけがこのミニオンにヒーローパワーかスペルを標的にできる。

 

転生ミニオンも強いんだが、最有力なのは、1マナなので1マナサーチに引っ掛かる点。

精霊と組み合わせれば相当なデッキアドバンテージにつながりやすい。

 

問題は、Silence(沈黙)一発でのアドバンテージ損が凄まじく、1枚制限がツライミニオンでもある点。

特にミラー対決だと全体Silence(沈黙)があり得るので、精霊諸共無効化される可能性大。

また、プリーストのドロー能力が低下している点も逆風。

 

 

【灰に舞う降魔の狩人】ウォリアーのカード考察・分析

ロックです。

 

今回ウォリアーはコントロール寄りのカードが相当追加されましたな。

アグロが結構死に目に会いそう。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆封印されしガナーグ 前評価:2

 

1マナ 悪魔 (2/2) 2ターンの間休眠状態。目覚めたとき3/2の斧を装備する。

 

アグロ的には悪い性能じゃない。

1ターン目に出せれば相当強い。

特に3/2ってことは3マナ相当の武器が入るので、アグロなら是非入れたい。

 

ネックとなるのはやはり休眠のターン。

アグロは特にトップ引きで勝敗が決することもあるので、ちょっと入れづらい。

コントロールならありなんかな?

 

◆ボーンチューリーの略奪者 前評価:2

 

3マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):ダメージを受けているミニオンがいる場合,+1/+1とRush(急襲)を得る。

 

条件を満たせれば驚異のスタッツ。

Rush(急襲)もいい仕事してくれる。

 

問題は条件のつらさ。

場にミニオンが残っているかつ、ダメージを受けているってなるとちょっと難しいかな。

また、ウォリアーお得意のRush(急襲)ミニオンのサーチに引っ掛からないのがキツイ。

 

◆右に権を、左に盾を 前評価:3

1マナ ミニオン1体に2点ダメージを与える。装甲を2獲得する。

 

アグロコントロールどちらでも使えそう。

軽い除去手段から止めの一撃にもつなげられるので、汎用性高そう。

 

問題は、1枚で見たときのカードパワーが低い点。

入りきるのかはデッキと相談な気がする。

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆屑鉄ゴーレム 前評価:3

 

5マナ メカ (4/5) Taunt(挑発)、Deathrattle(断末魔):このミニオンの攻撃力に等しい装甲を得る。

 

コントロールなら是非ホシイ。

Taunt(挑発)持ちなのでDeathrattle(断末魔)を誘発させやすく、メカシナジーでパンプアップも可能。

基本的にアグロへの抑えとしてイイ性能を持ってる。

 

問題となるのは、一枚のSilence(沈黙)で色々沈む。。。

また、装甲がホシイ時にDeathrattle(断末魔)という遅さがネックになりそう。

 

◆血気の拳鬼 前評価:3

 

7マナ (6/8) Rush(急襲) ダメージを受けているミニオン1体につきコストが1減る。

 

コスト下げの条件が相当厳しい。

しかしながら6マナとかで出せても十分なスタッツとRush(急襲)を持っているので、コントロールなら是非ホシイ。

 

ネックとなるのはマナの重さと、パワーがパンプアップするわけではないので、自傷に若干かみ合わない本体性能。

 

◆海賊の隠し武器 前評価:2

2マナ 武器を1つ引く。その武器に+1/+1を付与する。

 

アグロデッキの圧縮にはいいか?

狙った武器をサーチするなら腐りやすく、レジェンド武器を拾うなら他の武器が邪魔になりやすい。

2つめのクエストウォリアーなんかなら採用するかもしれない。

 

 

問題は、どうやっても一枚で仕事できず、サーチスペルとして割り切る点?

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆魔刃嵐 前評価:4

 

3マナ 全てのミニオンに1ダメージを与える。ミニオンが1体死ぬまで繰り返す。

 

相当強い。

アグロで使うならダメージを受けるたびにパンプアップするようなミニオンに使いたい。

ボード次第では、相手のミニオンだけ倒しきることもできるし、付随して全体除去にもなり得る。

コントロールなら確実に入れたい性能。

 

ネックとなるのは、自身のミニオンも含まれるので、状況を限定される点?

 

◆ウォーモールの挑戦者 前評価:2

 

3マナ (1/10) Battlecry(雄たけび):敵のミニオン1体を選択する。そいつと死ぬまで戦い続ける。

 

ものすごい限定された状況なら強い。

基本的に相手のTaunt(挑発)が邪魔で倒せないようなシステムミニオンを高確率で倒せる。

また、小型ミニオン相手に殴ってタフネス勝ちすれば、自傷されたミニオンを場に残しつつ、高タフネスミニオンが場に残る可能性が高い。

 

問題は、パワー低すぎるので他のミニオンとのシナジー狙いで使うくらい?

また、相手が猛毒持ちだと一瞬で倒される不確実さが辛い。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆刃拳のカーガス 前評価:4

 

 4マナ (4/4) Rush(急襲)、Deathrattle(断末魔):「転生カーガス」をデッキに混ぜる。

転生カーガス:

8マナ (10/10) Rush(急襲)、このミニオンの攻撃でミニオンが死亡する度、装甲を10獲得する。

 

確実に入れたい。

Rush(急襲)ミニオンとしての性能もさることながら、アグロでもコントロールでも使える性能なのが高ポイント。

 

ネックとなるのは転生による遅さくらいかな?

 

◆アズィノスの防具 前評価:3

3マナ 攻撃力1/耐久度4 自分のヒーローがダメージを受けるたび、代わりにこの武器が耐久度を1失う。

 

スゴイ面白くはあるが、ちょっと使い辛そう。

武器強化や武器復活の海賊が多いので、それらと組み合わせれば鉄壁の性能を後半に持ってこれる。

 

1ターンキルへの対策としては十分すぎるカード。

逆に、この武器があるがために、1ターンキルが環境からなくなるんじゃないかと不安もある。

アグロ相手でも4回のパンチを防げるのは結構強い。

 

問題は、4回までしか基本的に防げない性能?

アグロ相手に除去手段もなく戦うわけにも行かないし、スプリットダメージなんかにも弱い。

これが台頭するなら、メイジやハンターも台頭しそうではある。

【灰に舞う降魔の狩人】パラディンのカード考察・分析

ロックです。

 

今回パラディンはマーロックとミッドレンジパラディン強化かな?

地味だがミッドレンジのやつはナヤマシイ。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆アルダーの使者 前評価:3

 

2マナ (2/3) Battlecry(雄たけび):この対戦の間、自分の聖典のコストを1減らす。

 

標準スタッツを持っていて、聖典と呼ばれるカード群のコストを下げる。

単純な効果だけに、十分強い。

問題は、聖典使わないならお呼びじゃない。

 

◆正義の聖典 前評価:4

 

6マナ 1/4の武器を装備する。敵のミニオン全ての体力を1に変える。

 

ミニオン限定なのがやはり強いか?

コントロールやミッドレンジなら是非ホシイ。

また、聖典カードなので、他のカードでコストを下げられるのも強み。

 

問題は、あくまでも体力1にするだけなので、敵ミニオンを倒すのは別の手段が必要なあたり。

6マナだとほぼ運用できないと思うので、聖典コスト下げがホシイトコロ。

全ての聖典コスト下げ使えば0マナで打てるので、そのあたり重視したい。

 

◆アダールの手 前評価:3

 

2マナ ミニオン1体に+2/+2を付与する。カードを1枚引く

 

アグロパラディンで欲しい。

バフを入れつつハンド回復できるので、アグロなら使い道は十分ある。

そうでなくてもドロー目的でコントロールに入れるのもあり。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆封印されしザンギル 前評価:2

 

1マナ マーロック (2/1) 2ターンの間休眠状態。目覚めたとき、1/1のマーロックを2体召喚する。

 

スゴイナヤマシイ。

マーロックシナジーがあり、効果だけ見ると1マナとは思えないパワーを発揮してくれるが。。。

第1ターンで出せないとちょっと使い辛いかな?

アグロパラディンで使うとしたらナイフジャグラーなんかと相性ヨサゲ。

 

問題はどうやってもトップ引きが弱く、目覚めるまでの間はミニオン枠明けておかないといけないしで、ちょっと使い辛そう。

 

◆アルダーの心理研究者 前評価:4

 

5マナ (4/6) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):この対戦の間、自分の聖典のコストを2減らす。

 

聖典下げカードその2.

単純にスタッツがよく、Taunt(挑発)も持っているので、コントロールやミッドレンジでも使いやすい。

 

◆知恵の聖典 前評価:2

 

2マナ ミニオン1体に+1/+1と、「Deathrattle(断末魔):自分の手札に知恵の聖典を1枚追加する」を付与する。

 

ハンド回収機能を持ったバフスペル。

聖典スペルなので、2マナ減らしてもらえれば0マナで打てるようになり、使えば使うほどリアドリンの回収スペルが増える。

大量に回収できれば、突撃ミニオンを大幅強化して突っ込ませることも可能。

 

逆に言うとそれだけなのと、+1/+1っていう強化幅の低さが問題。

コンボデッキか、アグロデッキじゃないと呼ばれない気がする。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆正義の聖典 前評価:3

9マナ 体力を8回復する。Taunt(挑発)とDivine Shield(聖なる盾)を持つ8/8の守護者を1体召喚する。

 

アグロに対して強い?聖典カード。

ライフ回復しつつTaunt(挑発)ミニオンが出るので相当なカードパワー

また、コスト下げミニオンで最大3マナまで減らせるのが強み。

 

問題は、コスト下げしないと安定運用とはいかない点。

ちょっとしたギャンブルになるが、コントロールのフィニッシャー級スペルではある点が、個人的な注目ポイント。

 

 

◆アンダーライトの釣り竿 前評価:3

 

3マナ (3/2) 自分のヒーローが攻撃した後、ランダムなマーロック1体を自分の手札に追加する。

 

マーロックパラディンなら必須。

武器性能も悪くないので、とにかくマーロック出すなら是非ホシイ。

逆に言うと、マロパラ以外ならまず使わない。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

 

◆レディ・リアドリン 前評価:3

 

 7マナ (4/6) Battlecry(雄たけび):この対戦で自分が味方のキャラクターに使用した全てのスペルのコピーを自分の手札に追加する。

 

ハンドアドバンテージの強化が半端ない。

序盤後半問わず、味方ヒーローに対して使ったスペルなんかも全て回収すると読めるので、効果範囲が広い点で強烈。

特に聖典との組み合わせができれば、同ターンで知恵の聖典連打することで、ワンパンミニオンが作れそう?

 

問題は、ハンド10枚の制限があるので、どうやっても回収できるスペル数は限定されていると思ってる。

つまるところ、低コストスペルじゃないと、強烈なスペルを多数手札に抱えてフェイスを詰められる可能性大。

 

◆マーガァ・マーガァグル 前評価:3

 

2マナ マーロック (2/1) Divine Shield(聖なる盾)、Deathrattle(断末魔):「転生マーガァグル」を自分のデッキに混ぜる。

 

転生マーガァグル:

8マナ マーロック (6/3) Divine Shield(聖なる盾)、Battlecry(雄たけび):ランダムなマーロックを4体召喚する。それらにDivine Shield(聖なる盾)を付与する。

 

マーロックやるなら是非ホシイ。

低コストの転生前。

マーロックの息切れ防止になりやすい転生後。

マーロックの前半ブースト後の再展開は十分すぎるほど強い。

 

問題は、転生後に関してデッキから直接出してしまうと、どうしても弱い点。

 

【灰に舞う降魔の狩人】ハンターのカード考察・分析

ロックです。

 

フェイスとビーストの強化かな?

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆ジゴイノシシ 前評価:4

 

1マナ 獣 (2/1) Deathrattle(断末魔):自分の手札のランダムな獣1体に+1/+1を付与する。

 

シナジーがあり、1マナとしてはスタッツ良し。

Deathrattle(断末魔)で後続にスタッツをつなげる。

 

なんかいいことしか書いてないぞ。

問題はカードパワーの低さだが、フェイスハンター、ビーストハンターどちらにも使えるのが強みだと思う。

 

◆封印されしフェルモー 前評価:4

 

2マナ 悪魔 (5/4) 2ターンの間休眠状態。目覚めたとき、ランダムな敵1体を攻撃する。

とりあえず使った方がいい。

2マナで5/4が出せるなら十分なマナレシオ。

目覚めたときの効果が吉と出るか凶と出るかは相手の場にミニオンがどれだけいるか次第。

最速の2マナで出せれば4マナ域のミニオンくらいなので大概倒せるし、相手の場にミニオンがいなければフェイスを殴りに行くわけで、フェイスハンターなら是非ホシイ。

 

問題としては、休眠によるターン数が痛いところ。

つまるところ、トップ引きした時の弱さがヒドイ。

 

◆クズ鉄拾いの工夫 前評価:3

2マナ 獣を1体引く。それに+3/+3を付与する。

 

 

ドロー自体は2マナで珍しくないが、獣確定サーチ、スタッツ上げっていう2点が強力。

ビーストハンターだと何引いてくるかわからないが、ハイランダーやビックハンター、ドラゴンハンターなど、他のデッキタイプなら獣を絞って確定サーチが実現できる。

 

問題は、デッキに獣がない状態で引くと1ドローすらできないカードになってしまう点。

獣を絞りすぎると使い道がなくなってしまうので、やっぱりビーストハンターかな?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆モクナサルのライオン 前評価:4

 

4マナ 獣 (5/2) Rush(急襲)、Battlecry(雄たけび):味方ミニオン1体を選択し、そのミニオンのDeathrattle(断末魔)をコピーする。

 

改造ヤマアラシをぜひコピーしたい。

タフネスが低いの死にやすく、味方のDeathrattle(断末魔)をコピーすることから、任意のDeathrattle(断末魔)を付与できる。

個人的には、フェイスハンターで使用しているDeathrattle(断末魔)相手のヒーローにダメージ系ミニオンが全般的に使いやすいかなと。

 

そうでなくてもパワー5のRush(急襲)ミニオンで4マナは強い。

 

◆群れの戦術 前評価:3

 

2マナ Secret(秘策):味方のミニオンが攻撃された時、3/3のコピーを1体召喚する。

 

単純に強い気がする。

Deathrattle(断末魔)ミニオンがコピーされても強いし、パワー0の味方ミニオンであっても、3/3で召喚されるなら能動的に攻撃できる。

Taunt(挑発)ミニオンで蘇りがあればさらに強い。

 

問題は、相手の攻撃にかかっているので、Taunt(挑発)持ちミニオンでもないと効果が安定しない点と、3/3は序盤なら強いが、中盤から後半に使ってもちょっと効果が安定しない点?

 

◆屑鉄弾 前評価:3

4マナ 3ダメージを与える。自分の手札のランダムな獣1体に+3/+3を付与する。

 

3点火力とハンドバフがセットってことで強い。

ミニオンに限定されていないので、相手本体へ適当に投げても強いんじゃないかな?

ハンドバフでCharge(突撃)ミニオンが強化されればさらに強烈。

 

問題は、獣が手札に居ないと意味がなく、効果を安定させるならビーストハンターとかがいいのかな?

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆改造ヤマアラシ 前評価:3

3マナ 獣 (2/4) Deathrattle(断末魔):このミニオンの攻撃力に等しい合計ダメージを敵にランダムに振り分ける。

 

基本的にDeathrattle(断末魔)効果がポイント。

3マナ2/4なら十分強いし、Deathrattle(断末魔)効果なのでバフを与えればダメージが強化される点が、以前あった類似品と異なる点。

 

問題は、スタッツ上げたこのミニオンを倒せる敵が相手にいる場合、スプリットで倒しきれるか否かで相手のフェイスに何点飛んでいくのかが決まるわけで。。。

相手が横展開デッキだと、スプリット効果を発揮するためにもこのミニオンを殺す必要があり、小型ミニオンばかりで死なないとかになるね。

 

うん、使い辛い。

セットでライオン使わないときつい気がする。

 

◆ナグランドスラム 前評価:2

 

10マナ ランダムな敵を攻撃する3/5のクレストフーフを4体召喚する。

 

カードパワー自体は高い。

4~5マナ相当のミニオンを4体場に出して、ランダムとはいえ、疑似突撃効果も持っている。

 

問題は、ランダムな敵なので、Taunt(挑発)ミニオンをすり抜けることもあれば、デカイミニオンに殴りかかることもあるわけで。。。

効果がいまいち安定する気がしない点。

マナも10マナっていうのが結構ネック。

ビックハンターが組み切れるなら是非ホシイが。。。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆頂点捕食者ジクソール 前評価:3

 

3マナ 獣 (2/4) Rush(急襲)、Deathrattle(断末魔):「転生ジクソール」を自分のデッキに混ぜる。

転生ジクソール:

8マナ 獣 (4/4) Rush(急襲)、Battlecry(雄たけび):このミニオンのコピーを3体召喚する。

 

個人的には獣シナジーを生かして、デッキにコピーしたいミニオン

8マナで4/4が3体場にでるので、12/12と考えれば十分な強さ。

ツンドラサイのコストを下げて、12点パンチを目指すのも悪くない。

 

問題は、8マナという重さ?

1枚だけだとRush(急襲)ミニオンとしてしか使えないあたりがちょっとツライかも。

 

 ◆ビーストマスター・レオロックス 前評価:3

 

8マナ (5/5) Battlecry(雄たけび):自分の手札から獣を3体召喚する。

 

十分すぎるくらい強い。

本体スタッツは置いといても、3体分の獣を8マナで場に展開できるのがとにかく強い。

キンクラなんかもこの効果で場に出せるなら、あまり気にならない。

シナジー持ったRush(急襲)ミニオンでも可。

総じて、マナが重くて使い辛かった獣ミニオンが大概強くなる。

 

問題は、マナの重さと、高コスト獣ミニオンが多く、手札が豊富じゃないと真価を発揮しない点。

全体的にハンターと合わないことばかり書かれてる。

ビックハンターが別途作れないと辛いかな。