ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【イベント情報】10/09~10/31限定イベント

ロックです。

 

なんか、期間限定でワイルドからスタンに戻ってくるカードあるらしいですね。。。

スタンダードに戻ってきてほしくなかったレノジャクソンは外れたものの、凶悪なカードが。。。

▼▼▼▼▼▼まずはイベントの概要▼▼▼▼▼▼

1.新しい酒場の喧嘩

 クリアタイムで報酬が追加される形式らしい。

 基本はダンジョン攻略

2.ワイルドカードが一時的にスタンダード環境に戻ってくる。

 割と壊れカード多いんですが?

 6マナ域と8マナ域に共通カードからアホみたいなワイルドカードを発見できると思えば、今の環境に戻しちゃだめじゃね?ってやつも多い。

 

◆デュアルクラス闘技場

 以前ヤッテタ闘技場イベント。

 ヒーロー1体に対して、ヒーローパワーを別のクラスから選択し、両方のヒーロー専用カードがピックに出るやつ。

 

◆レジェンダリクエス

 いつものイベントクエスト!

 3つのデイリークエストをため込んでると、上書きされるから注意。

 

◆ログイン報酬

 期間中に1回ログインすれば、ログインボーナスとして、5パックもらえます。

 

▼▼▼▼▼▼ドルイド▼▼▼▼▼▼

◆精霊交信

4マナ マナクリスタルを10個獲得する。自分の手札を全て破棄する。

 

◆忘却王クン

10マナ (7/7) 選択:装甲を10獲得する。マナクリスタルを満タンにする。

 

以前とは環境が違うので難しいところだが、すんなり入りそうなのはクエスドルイドに忘却王クン。

ビックドルイドは今無理に作る必要ないというか、レンキの弱体化によって精霊交信が使い辛くなってるのがネック。

 

▼▼▼▼▼▼ハンター▼▼▼▼▼▼

◆発射準備

2マナ このターンの間、自分がスペルを唱えるたび、ランダムなハンターのカード1枚を自分の手札に追加する。

◆野獣の呼び声

9マナ 獣の相棒を3体全て召喚する。

 

若干脅威なのはスペルハンターに両方とも入るって点だが。。。

ズルジンのバースト能力を底上げする意味で、呼び声は驚異的なんだが、場にミニオンがあふれかえって結局全部でないとかありえるから、メチャクチャ強いって程でもない。

 

発射準備はまずはいらないだろうな。。。

 

▼▼▼▼▼▼メイジ▼▼▼▼▼▼

◆おしゃべりな本

1マナ (1/1) Battlecry(雄たけび):ランダムなメイジのスペルを1枚手札に追加する。

 

◆フレイムウェイカ

3マナ (2/4) 自分がスペルを使用した後、合計2ダメージを敵にランダムに振り分ける。

 

フレイムウェイカー戻すとかものすごい怖いんだが?

特にサイクロンメイジが復活しそうで怖い。

 

▼▼▼▼▼▼パラディン▼▼▼▼▼▼

◆仇討

1マナ 味方のミニオンが死亡した時、ランダムな味方ミニオンに+3/+2

◆謎めいた挑戦者

6マナ (6/6) Battlecry(雄たけび):自分のデッキにあるSecret(秘策)を1種類につき1枚ずつ準備する。

 

このカードの組合せ復刻したら、Secret(秘策)パラディン出てくるでしょうね。

今の環境なら何とか押しカテルのかな。。。

 

▼▼▼▼▼▼プリースト▼▼▼▼▼▼

◆ヴォルジン

5マナ (6/2) Battlecry(雄たけび):他のミニオン1体とタフネスを入れ替える。

 

◆光爆弾

6マナ 各ミニオンにそれぞれのパワーに等しいダメージを与える。

 

光爆弾がクエストプリーストやコンボプリーストに入ってくることがほぼ確定?

全体除去という意味では強力な1枚。

 

▼▼▼▼▼▼ローグ▼▼▼▼▼▼

◆怪盗紳士

1マナ 海賊 (1/1)Battlecry(雄たけび):他のクラスのランダムなカード1枚を自分の手札に追加する。

 

◆蒐集家シャク

3マナ (2/3) 隠れ身、このミニオンが攻撃する度、相手のクラスのランダムなカード1枚を自分の手札に追加する。

 

エストローグ強化につながる?

今のクエストローグそこまで強くないので、ファンデッキになりそうかな?

地味にテンポローグが流行りそうではある。

 

▼▼▼▼▼▼シャーマン▼▼▼▼▼▼

◆進化

1マナ 味方のミニオン全てをそれぞれコストが1高いランダムなミニオンに変身させる。

◆地底よりのもの

6マナ (5/5) Taunt(挑発)、この対戦で召喚したトーテム1体につきコストが1減る。

 

進化がやっぱ強いかな。

トーテムシャーマンは今なら作れるっちゃー作れるけど、トーテム量産ミニオンが復刻していないので、そこまで強くならなさそう。

 

▼▼▼▼▼▼ウォーロック▼▼▼▼▼▼

◆インプ・ギャングのボス

3マナ 悪魔(2/4)このミニオンがダメージを受けるたび、1/1のインプ1体を召喚する。

 

◆闇との決別

2マナ 別ヒーローパワーとウォーロック専用カードを別のクラスカードと置き換える。そのコストは1になる。

 

インプギャングが悪魔デッキとして刺さるか?

決別に関しては正直どうでもいいが、クエスウォーロックである程度強くなるか未知数。

 

▼▼▼▼▼▼ウォリアー▼▼▼▼▼▼

◆ブラッドフーフの勇士

4マナ (2/6) Taunt(挑発)、ダメージを受けている間はパワー+3

 

◆ヴァリアン・リン

10マナ (7/7) Battlecry(雄たけび):カードを3枚引く。引いたカードがミニオンだった場合、それらを陣地に置く。

 

コントロールが捗る。

特にブラッドフーフは今の環境なら自然と入りそう。 

 

▼▼▼▼▼▼共通▼▼▼▼▼▼

◆シルヴァナス・ウィンドランナー

◆ソーリサン皇帝

◆キュレーター

◆炎の王ラグナロス

◆ン=ゾス

もう言うまでもないくらい強いカード群。

コントロールデッキが増えそうかな?

Deathrattle(断末魔)デッキならン=ゾスが簡単に入るし、コントロールメイジならラグナロスほぼ確実に入れる。

シルヴァナスはもう鉄板クラス。

 

個人的にはキュレーターも含めてハイランダー強化に走った感がスゴイツヨイ。

 

 

【突撃!探検同盟】レノ・ジャクソンで恐怖の遺産を攻略

ロックです。

 

一旦、各ヒーロー毎にステージ攻略をメモって行こうと思います。

ネタバレ注意で。

 

個人的には、、、レノの馬鹿強さよ。

ちょい書きかけだけど、チマチマ更新してきます。

 

▼▼▼▼▼▼レノの基本情報▼▼▼▼▼▼

ヒーロー分類としては、ローグとメイジの混合ヒーロー。

どちらのヒーローもコンボ主体で、スペルとミニオンの組合せによりハンドアドバンテージを得ることが得意。

また、全体除去手段が豊富なのと、Deathrattle(断末魔)ミニオンも優秀なのが多い。

メイジのBattlecry(雄たけび)ミニオンを、ローグスペルで手札に戻し、再利用、なんてことも可能。

 

 

▼▼▼▼▼▼レノの宝物▼▼▼▼▼▼

 

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条件を満たすことで、宝物の種類は増えていくわけだが、デッキに入れることができるのは、1枚だけ。

各ステージで有効な宝は。。。レノの場合、あんまりかわりませんね。

1ステージクリアするまでは、「レノの魔法の松明」あたりがお勧め。

デッキ切れ防止と、使いまわせる火力って点がとにかく優秀。

 

個人的なお勧めは、秘策デッキで「墓所潜入助手」をワンチャン狙う。

ものすごい悠長だが、決まれば強い。

全体的に見てお勧めするなら、「レイ・フレイムポー」がお勧め。

いわゆる多重詠唱してくれるミニオンなので、コピースペルや酒場効果でレイを増やせれば。。。

 

▼▼▼▼▼▼レノのヒーローパワー▼▼▼▼▼▼

 

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兎に角強いのは、「魔法奸智」

ランダムとはいえ、相手ミニオンを1回で殲滅できる可能性を持ってるってだけで強い。

また、ヒーローパワー強化と相性が良いので、ダメージ+1が付くだけでもすさまじい効果になる。

 

▼▼▼▼▼▼レノのデッキ▼▼▼▼▼▼

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何の宝物を選んだかによって変わるが、基本的に安定は、「呪文探求」

宝で助手を入れているなら、「秘密の罠」がお勧め。

 

▼▼▼▼▼▼ステージⅠ 失われた都市▼▼▼▼▼▼

 

どんでん返し:マーロック大発生

 

どんでん返し効果で、ミニオンが場に出まくることから、除去ヒーローパワーと除去スペル、および本体へのダメージスペルが優秀。

 

特にステージⅠでは、災厄王がマーロックデッキなので、ミニオンが大量に出てくる相手が確定している。

と言っても、全体除去スペルが絶対に追いつかないと思っていいので、全体除去だけだとほぼ確実に押し負ける。

 

レノの場合は、無限のリソースで消耗戦を勝ち切るのがお勧め。

 

アクティブ財宝であれば「高跳びオートジャイロ

パッシブ財宝であれば、「活力のエリクサー」という手もある。

特にレノはメイジのレジェンド武器でドローしまくったり、逃げ足で大量ドローも狙えるため、地味に活力のエリクサーにあるデメリットを解消しやすい。

ヒーローパワーを連打するなら、「暗黒光の松明」という手もある。

特に災厄王のヒーローパワーがミニオンを全てデッキに戻す効果へ変わった時、ミニオン戦は不利になるため、何かしらボス本体へのダメージソースがホシイというのも注意。

 

▼▼▼▼▼▼ステージⅡ 灼熱の砂丘▼▼▼▼▼▼

 

どんでん返し:ターン終了時に攻撃

右端にいるミニオンがターン終了時にランダムで相手を攻撃するルール。

基本的にミニオンを早く出せれば出せた分だけダメージレースで勝ちやすい。

軽いミニオンとスペルで構成したいところ。

 

ステージⅡの災厄王は、ミニオン操作が多いため、あまり大型ミニオンだけを採用しているとひたすら奪われて殴られ続けるため、若干注意が必要。

 

 

▼▼▼▼▼▼ステージⅢ カルトゥートの墓所▼▼▼▼▼▼

どんでん返し:埋葬されたミニオン

ミニオンの死亡数をカウントして、埋葬されたミニオンが復活するルール。

ミニオンの横展開で思わぬミニオンが場に出ることも。。。

初期枠としてミニオン1体分の展開ができなくなっているのにも注意。

 

つまるところ、ミニオンをDiscover(発見)するミニオンやスペルが優秀。

ボスは基本的に小型ミニオンを出してくる奴らが多いので、ヒーローパワー強化なんかもホシイトコロ。

 

▼▼▼▼▼▼ステージⅣ 起源の殿堂▼▼▼▼▼▼

どんでん返し:怒りのミニオン

ミニオンはダメージを受けるたびにパワーが+1 される効果を常に持つルール。

 

高タフネスが有利なんだが、あんまり気にしなくていい。

レノの場合は、ヒーローパワーを魔力奸智にし辛いように見えるが、そんなことはなく、むしろ魔力奸智一択でいいくらい。

 

【突撃!探検同盟】恐怖の遺産 基本情報

ロックです。

 

最近クソ忙しくて書いてる余裕ないという。。。

とりあえず解禁されたのは2種類のダンジョン。

 

追記:

全ステージ公開され、一旦は全ステージクリア。

個人的にはヒーロー少なくなった分、普段は使えないカードの組合せが楽しかった。

 

▼▼▼▼▼▼基本情報▼▼▼▼▼▼

1.ダンジョン攻略形式は変わらず

2.ボブも出てくるよ!

3.フォーマットワイルド

4.各ヒーローにつき6種類の特殊財宝が初期選択可能になった。

5.ラストステージにいる各災厄王達は、ライフを一定値まで減らすとヒーローパワーが変化し、負けても次回戦う時は減ったライフでスタート(ステージ選択時の赤いマークの数値が現在のライフ量)

 

▼▼▼▼▼▼バザールのボブ▼▼▼▼▼▼

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今回追加された効果カードだけ抜粋してみるとこんな感じ

今のところ見つかってるのだと、コストが2になってるカードとかは結構強烈な効果を持っている。

なんだが、全カードコスト下げがとにかく強すぎる。

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▼▼▼▼▼▼財宝▼▼▼▼▼▼

今回もハチャメチャな財宝が多い。

特にオモシロイのは、次の戦闘でのみ効果を発揮するカードや、

ボブの酒場をアップグレードする効果。

それぞれ限定効果だけに強烈。

一旦追加されたものだけ上げていく。

スカラベのバンドは安定した効果を発揮し、1/1ミニオンを無効化できるのでオススメ。

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アクティブは勝利のカードを引いてくるランプや、

ドロー補助として追跡装置、全体除去にジャイロあたりが強い。

 

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【デッキ紹介】ラーローグ(ロック式)

ロックです。

 

動かしてて楽しいからつい使ってしまうデッキ。

ただし、メチャクチャヨワイです。

▼▼▼▼▼▼デッキコード▼▼▼▼▼▼

### ラーローグ
# クラス: ローグ
# フォーマット: スタンダード
# ドラゴン年
#
# 1x (0) 影隠れ
# 2x (0) 死角からの一刺し
# 2x (0) 段取り
# 1x (1) トグワグルの計略
# 1x (1) 魔古の狂信者
# 2x (2) ドス
# 1x (2) ブラッドメイジ・サルノス
# 2x (2) 初級エンジニア
# 2x (2) 昏倒
# 2x (2) 腹裂き
# 2x (3) ナイフの雨
# 1x (4) ぶんどり部隊
# 2x (4) ヘンチ・クランの強盗
# 1x (4) ワグル・ピック
# 2x (4) 悪辣なる海賊
# 2x (4) 死の影
# 2x (4) 血の復讐
# 2x (6) ガジェッツァンの競売人
#
AAECAaIHBu0C7QXVjAOvkQOJmwOTqAMMtAGcAs0DvQSbBe4GiAekB4YJkJcD/poDgKYDAA==
#

▼▼▼▼▼▼デッキコンセプト▼▼▼▼▼▼

デッキを引き切って、魔女の狂信者を死の影でコピーし、ラーを召喚するデッキ。

ラーは、10マナ20/20 ターン終了時に20点のダメージを相手の全キャラクターに与える。

という強烈なミニオン

ターン終了時なので、割と即時性もある。

場に出したラーをトグワグルの計略なんかでコピーしてやれば、まず負けることないはず。

Battlecry(雄たけび)なので、影隠れで手札に戻さないとラーが出ないって点も注意。

コントロール系のデッキなら、大概カテル。。。はず。

 

問題は、デッキ引ききるまでの遅延が苦手な点。

特にローグは退散なくなってから全体除去が厳しい。

物量で押すアグロデッキなんかが天敵。

そうでなくてもミッドレンジ相手に立ち回りが厳しいわけで。。。

死の影を使ってコンボも、1ターンの空白が生まれるため、どうしてもキッツイ。

 

デッキ改良としてはマイラの不安定元素入れることなんだが、大抵キーカードが揃う前に手札で腐ってくれるため、地味に使い辛い。

競売人でドロー加速するミラクル形式の方が個人的には好きかな。

 

【アップデート】ナーフ情報

ロックです。

 

迷走してる感がスゴイナーフ来ました。

 

◆召術師の招来(メイジ固有カード)

3マナから4マナに変更

 

 元々山の巨人や海の巨人からTaunt(挑発)持ちミニオンがポロポロ出てきてたのがオカシイカードなので、ある意味妥当。

 個人的にはこのカード強すぎるので、4マナでも使うと思うの。

 巨人、カドガー、招来2回ってのはほぼできなくなったのは確か。

 

◆ルナのポケット銀河系(メイジ専用)

 5マナから7マナに戻す。

 

 強化されたはずがナーフされた。

 というのも、アレクストラーザやマリゴス、アントニダスといった馬鹿みたいに強いミニオンたちが、1マナになる速度が速すぎて。。。

 将来を加味すると、1マナでミニオン出せることがさらに強味を増してたってのもありましたね。

 正直、一度強化したのを戻すあたりに、迷走具合を感じてしまいますの。

 

◆狂気のドクター・ブーム(ウォリアー専用)

7マナから9マナに変更

 

確かに7マナで早期発動できていたのは脅威だったが、今のウォリアーにこのナーフは割とイタすぎるのでは?

アグロウォリアーに転向するしかないのかね・・・?

アグロデッキやコントロールデッキ相手に9ターン目は悠長すぎてキッツイ。

 

◆倍増する腕(プリースト専用)

 2マナから3マナに戻す

 

 当時は割とどうでもいい強化だったが、追加されたクエスト効果のおかげで大躍進を遂げたカードの1つ。

 割とミッドレンジが増えた環境もあり、メチャクチャ猛威を振るってましたね。。。

 戻したとしても、クエストの効果考えると使う人はまだいると思う。

 

◆バーンズ(共通)

 4マナから5マナに変更

 

 個人的には妥当。

 元々出た当時から馬鹿みたいに強いと言ってましたが、ビック系デッキにおいて、驚異的な強さ発揮してたので、しょうがないかと。

 

ドラゴン年2/3パック目におけるデッキ傾向について考察する(ロック式)

ロックです。

 

最近ラダーが楽しくて。。。

主に夢のあるデッキが大幅に増えたってのがポイントかな?

 

対戦でよく遭遇するデッキを紹介してみましょう。

 

▼▼▼▼▼▼メイジ▼▼▼▼▼▼

 

◆ハンドメイジ

◆クエストメイジ

ハイランダーメイジ

◆秘策メイジ

圧倒的によく見るのはハイランダーメイジかな?

エストメイジは思った以上にテンポが遅く、クエスト達成したあたりでハンドがなくなってるってのもザラ。

ハイランダーはボックス効果で一発逆転も狙えるため、地味に人気ありそう。

 

▼▼▼▼▼▼ハンター▼▼▼▼▼▼

◆爆弾ハンター

◆ビーストハンター

◆クエストハンター

ハイランダーハンター

地味にハイランダーハンターが出てきていることに驚き。

エストハンターも後半で展開したクエストシャーマン相手に、猟犬を放て!とヒーローパワーで21点パンチとか面白い。

といっても、安定はあんまりしないっぽい。

ちょっとどっちつかずな感じになったようにも見えますしね。。

 

▼▼▼▼▼▼ウォリアー▼▼▼▼▼▼

◆コントロールウォリアー

◆アグロウォリアー

◆クエストウォリアー

ウォリアーは今圧倒的に少ないですね。。。

コントロール系だとどうしてもプリーストに負け、アグロにおいて行かれとまぁ。。。ちょっと辛いところはありますね。

個人的には、クエストとアグロ併用したデッキがそのうち駆け上がってくるんじゃないかと期待している。

 

エストプリーストには圧倒的に負ける気しかしない。

 

▼▼▼▼▼▼プリースト▼▼▼▼▼▼

◆クエストプリースト

◆コンボプリースト

エスト込みのコンボプリしかみないでござるよ。。。

実際のところ、おおよそのデッキと戦いきれるスペックは持っているので、そのうちクエストコンボプリーストが台頭しそう?

エスト自体が思った以上に強烈な強さを発揮しているので、クエストお勧め。

 

▼▼▼▼▼▼ローグ▼▼▼▼▼▼

◆テンポローグ

◆クエスト強盗ローグ

クエロの圧倒的氾濫を見ていたわけだが、使ってみてわかったこと。

使い辛い。

エスト報酬の効果が他のヒーローと比べて若干パワー不足に感じる。

どっちかっていうとアグロ風、またはテンポとりに使うのが吉なので、デッキ構築がおおよそテンポローグのそれになってしまう。

蘇りの効果により、手札に戻すのが強い反面、退散がなくなったのがココでも響いてる気がする。

 

▼▼▼▼▼▼ウォーロック▼▼▼▼▼▼

 

◆Zoo

◆クエストコントロールロック

Zooに磨きがかかったウォーロックですが、単純に早い。

回復手段の少ないヒーローだと大概圧し負けるあたり、スゴイ物量ですね。

エストは、若干悠長すぎて大半のアグロに押し負けてる気がする。

 

▼▼▼▼▼▼シャーマン▼▼▼▼▼▼

◆クエストシャーマン

◆マーロックシャーマン

多分最も今使われているのがクエストシャーマン。

シャダウォックが最後に控えてるのもあるが、手先の運用が凄まじくカードパワー挙げてる気がする。

恐らくスズメバチかゲスあたりがナーフされるんじゃないかな。。。

 

▼▼▼▼▼▼パラディン▼▼▼▼▼▼

◆クエスパラディン

ハイランダーパラディン

◆マーロックディン

思った以上にマーロックディンが流行っているのにも驚き。

全体除去がないデッキだったら、割と圧し潰せるってのもポイント高い。

個人的にはクエスパラディンマジ強いと思うんだけど。。。問題はプリーストにヨワイってくらいで。。。

 

 

 

 

 

 

【突撃!探検同盟】シャーマンのカード考察・分析(ロック式)

ロックです。

 

もう前評価じゃなくなってしまったけど。。。最後までやりきる。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆トーテム激高 前評価:1

 

0マナ 味方のトーテム 全てに攻撃力+2を 付与する

 

今後の追加カードに期待かな?

トーテムシャーマン自体が今そこまで強くない。。。というか、マーロックシャーマンやミッドレンジシャーマンが強い昨今、あえて組み込むほどの強さがない。

トーテムシリーズが揃った環境なら、爆発力は期待できる。

 

ポイントが高いのは0マナってところですかね?

 

◆砂嵐のエレメンタル 前評価:3

2マナ エレメンタル (2/2) Battlecry(雄たけび):敵のミニオン全てに1ダメージを与える。オーバーロード1

 

十分強い。

2マナ1点オールに2/2がついてくると思えば、十分すぎる性能。

オーバーロードが若干キニナルものの、オーバーロードシナジーカードにも使えるし、エレメンタルシナジーもある。

エストにもシナジーがあるってところで、大概使うと思う。

 

問題は、相手がミッドレンジだったりすると腐りやすいってあたり?

 

 

◆悪党同盟のトーテム 前評価:4

2マナ トーテム (0/2)自分のターンの終了時悪の手先1体を自分の手札に追加する。

 

強すぎ。

エストとのシナジーがあり、悪の手先自体がBattlecry(雄たけび)効果で活躍できるため、どんなデッキでも気軽に入れやすい。

トーテムシナジーも一応あるが。。。そんなもの使わなくても強い。

ある意味敵のスペルに対する避雷針にもなるので、ぜひ使いたいところ。

 

問題は、タフネス2という除のされやすさ。。。

召喚したターンに手先が手札に入るので、ハンドアドバンテージは損なわないものの、即時性には欠ける点に注意したい。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆魔古の肉細工師 前評価:3

 

7マナ (3/4) Rush(急襲)、戦場にいるミニオン 1体につきコストが1減る

 

海の巨人と同じ効果を持ったRush(急襲)持ちミニオン

海の巨人と同じ効果ってのがポイント。

マーロックシャーマンで使いやすい除去手段。

進化系スペルとも相性がいい。

 

問題は、どうやっても初期スタッツが低いのと、トップ引きした時の弱さよ。。。

 

◆兵器化スズメバチ 前評価:4

3マナ 獣 (3/3) Battlecry(雄たけび):味方に悪の手先がいる場合3ダメージを与える。

 

限定条件持ちとはいえ、これは強い。

特にクエストシャーマンで活躍しそう。

スタッツも十分で、3点ダメージなら3マナ以下の敵ミニオンを、大抵除去できる。

 

問題は、悪の手先が残ってるかどうかで。。。

単純に使うにはちょっともったいない。

 

地震 前評価:3

7マナ 全てのミニオンに5ダメージを与えてから全てのミニオンに2ダメージを与える

 

コントロールシャーマンなら十分採用できる。

Deathrattle(断末魔)ミニオンや、Divine Shield(聖なる盾)持ちミニオンに有効で、蘇り相手にも立ち回れるという、結構なキラーカード。

 

問題は、7マナという重さゆえに、計略の方が強い説まである点。。。

ミニオンが対象なので、ミッドレンジやコントロールデッキ以外に入れることが難しい点。

何にせよ、状況を選ぶ上に、デッキも選ぶので、即採用とはいかない。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆両断の斧 前評価:1

 

4マナ 攻撃力3/耐久度2 Battlecry(雄たけび):味方のトーテム全てのコピーを召喚する。

 

いや使い辛すぎでしょ。

武器としての性能が低いのもさることながら、トーテムミニオンがそこまで強化されていないので、ちょっと厳しい。

トーテム激高と組み合わせたいにしても、コピーしたターンに攻撃できないため、コンバットトリックなんかも狙いづらい。

 

◆マーロックの厄災 前評価:4

3マナ 全てのミニオンをランダムなマーロックに変身させる。

 

ちょっとだけリスキーだが、強い。

今回特に蘇りが追加されたために、変身効果による恩恵がものすごいデカイ。

相手のちょこっと出てきた大型ミニオンたちをマーロック化できれば御の字。

また、自陣のトーテムや悪の手下なんかも変身できるため、大概スタッツを上げるバフになる。

1枚で2つの効果を狙えるのは強い。

 

問題は、相手に戦隊長なんかが出てきて、逆にバーストダメージ食らう可能性も。。。

相手ミニオンが圧倒的に多い場合は、ちょっと控えたいところ。

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆ヴェッシーナ 前評価:2

4マナ (2/6)自分が オーバーロードしている間 自身を除く味方のミニオンは 攻撃力+2を得る

 

どっかで見たことのあるキャラだな?

ついにカード化したキャラクターですが、性能が非常にナヤマシイ。

本体スタッツはよく、能力も横展開するデッキなら強い。

条件のオーバーロードは、トークンをばらまくカードにたいていオーバーロードがついているので、相性がいい。

 

問題は、1枚で仕事しない割にはレジェンドってのと、オーバーロードがそんな簡単にできるかっていう悩ましさ。

1つ1つの条件は大したことないんだが、3つ重なるとちょっと厳しい。

トークン戦術が流行れば出番はある。

 

 

◆水を濁せ 前評価:4

 

1マナ クエスト: Battlecry(雄たけび)カードを6回使用する。 報酬: ヴァイナールの心臓

ヒーローパワー変更:2マナ このターン中、自分のBattlecry(雄たけび)は2回発動する。

 

強烈なカードが来た。

エスト条件が緩く、ヒーローパワー効果も後半に腐ることが少ない。

シャーマンは、Battlecry(雄たけび)ミニオンで優秀なミニオンが多いので、シャダウォックと組み合わせて使いたい。

運要素はあるが、後攻ならコインを持って、ヒーローパワーとシャダウォックを同時に起動できるあたりも注目。

 

問題は、Battlecry(雄たけび)ミニオンが尽きたら文字通り無駄ヒーローパワーになるわけで。。。

爆弾やライフドレイン系のミニオンをぶち込んで、火力で押し切りたいところ。