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ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【カード個別評価】地底の大洞窟

 

ロックです。

 

今回レジェンド追加されてさらに書くもの増えたわけだが。。。

このクエストは真っ先に紹介したいところ。

 

 

▼▼▼▼▼▼地底の大洞窟▼▼▼▼▼▼

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▼▼▼▼▼▼特徴▼▼▼▼▼▼

1.クエスト固有で初期手札に追加されるの確定

2.報酬は「5マナすべての味方ミニオンは5/5になる」

3.手札に戻したミニオンを再召喚、またはコピーを再召喚で条件達成可能

4.クリスタルコア自体はスペル扱い

5.タベタクナイ。
 

▼▼▼▼▼▼強いところ▼▼▼▼▼▼

1マナミニオンすらすべて5/5にしてしまうその効果と、

クエスト条件が地味に緩い。

 

クエスト条件の達成方法はいくつかあるが、基本的には影潜みで手札に戻したり、カジェッツァンの渡し守なんかで手札に戻して再召喚が軸。

その他、今回追加されたエレメンタルミニオンをばらまくのも1つの手。

1/2のエレメンタルだが、4体揃えるのは結構簡単。

 

5/5になったら、あとはモローズやヴァイオレットティーチャーで増やすのが吉。

 

クリスタルコアは、段取りによるマナコスト軽減が可能。

場に5/5以上のミニオンがいると5/5になってしまうが、手札から場に出した時にスタッツがあがるエドゥインなんかは、5/5+αで強化される。

その他のミニオンも同様に、特殊能力でスタッツが

 

▼▼▼▼▼▼弱いところ▼▼▼▼▼▼

クエスト達成のためにデッキを相当厳しくしないといけない。

事故も半端なく起こりやすいため、かなり錬らないとデッキが破たんしやすい。

 

 

▼▼▼▼▼▼総評▼▼▼▼▼▼

特殊なデッキを組む必要はあるものの、1マナCharge(突撃)持ちでガンガン攻撃できるのは楽しい。

後半になると手札が厳しくなりやすいため、ミニオンの展開も意識すれば強いデッキが組める。

 

※ このサイトで記載している内容は、個人的な見解を基にしています。

【酒場の喧嘩】ミニオン:インポッシブル

ロックです。

 

ローグクエストつえー!

楽しいんだけど、ちょっと今回は酒場の喧嘩。

ってカ忙しすぎて。。。

 

▼▼▼▼▼▼今回のルール▼▼▼▼▼▼

1.2マナ以上のミニオンは死亡すると、コストを2下げたランダムなミニオンが召喚される。

2.手札以外で召喚されたミニオンは対象外

3.手札から召喚した時点でのマナコストから2下げたミニオンっぽい。

 

▼▼▼▼▼▼今回のポイント▼▼▼▼▼▼

1.Silence(沈黙)

2.Battlecry(雄たけび)、Deathrattle(断末魔)(ミニオン展開)

3.4~5マナ以上のミニオン

4.全体除去

 

 基本的に場をミニオンで埋め尽くした方がイイ。

 死んだらすぐにミニオンが展開され続けるので、ミニオン強化を図るのも手。

 ボードクリアのスペルも欲しいが、無理に入れることもない。

 

▼▼▼▼▼▼今回のミニオン▼▼▼▼▼▼

共通ミニオンに優秀なミニオンが多い。

ヘドロゲッパーなんかのTaunt(挑発)Deathrattle(断末魔)ミニオンも優秀。

ただし、5マナ帯のミニオンだと、ウォーロックにいる「モグリの薬屋」なんかが出たとき悲劇が発生する。

Deathrattle(断末魔)なんかでミニオンが召喚されるたびに本体5ダメージとか痛すぎるので。。。

他、個人的に強いなーと感じたミニオン

 

・カルトの教祖(Deathrattle(断末魔)ミニオンなんかでどんどんミニオン展開されるので、どんどんドロー可能)

・刈入れゴーレム、手動操縦のシュレッダー、ケーアン・ブラットブルーフ

 単純にミニオン展開されまくるので。

・カルトの薬師

 相手ミニオンも多いと思うので、めちゃくちゃ回復できる

・海の巨人

 コストを踏み倒して出せるので優秀。

 ただし、場に出した時のコストを参照してDeathrattle(断末魔)が発生するようなので、注意。

・ン=ゾス

 問答無用でミニオン展開できるから。。。

・始祖ドレイク

 場に出たときにタフネス2以下を除去しつつTaunt(挑発)がでるということで、とにかく強い。

 

【更新連絡】

ロックです。

 

やっとこさ全大魔境ウンゴロのカード書き終わった。

実装が楽しみですね・・・!

【酒場の喧嘩】新年おめでとうございマンモス

ロックです。

 

▼▼▼▼▼▼今回のルール▼▼▼▼▼▼

1.互いのヒーローパワーが変更。支払ったマナコスト分飾りをつける。

2.毎ターン自分の場に3/5Taunt(挑発)、ターン終了時に自動攻撃のミニオンが現れる。

3.かざりを25個付けたらボス登場

3.ボス登場でヒーローパワーが変更、2マナ、ボスに3点ダメージ

4.ボスのスタッツは5/85

5.ボス登場時にザコのスタッツが3/5⇒5/7に変更

6.ボスを攻撃すると一定確率で特殊スペルをゲット。

 ・4マナ ランダムなパーティクラッシャーを破壊する。

 ・1マナ 両ヒーローのライフを4点回付する

 ・2マナ 両ヒーローはカードを1枚引く。

 ・2マナ 選択:パーティクラッシャー1体を破壊する、または、両プレイヤーはカードを1枚引く。

▼▼▼▼▼▼今回のポイント▼▼▼▼▼▼

高速で飾り付けを行うと、ボス相手に何もできなくなったりするため、注意が必要。

ある程度盤面とマナがそろってから飾り付けを開始しよう。

 

パーティクラッシャーは相手の手札に入ると、勝手に手札から破棄される。

 

共通して言えるのは、両ヒーローのライフ管理とボード管理。

特にボード管理は重要。

 

▼▼▼▼▼▼今回のヒーロー▼▼▼▼▼▼

ローグかドルイドの2択。

 

ローグの場合・・・

 ガーウィックがメチャクチャ強い。

 相手の回復スペルや除去スペルをうまくもらいつつ、相手にコインを渡せるので展開が早くなる。

 また、軽いスペルで自身の場に居るパーティクラッシャーを破壊できるため、

 こまめに相手ライフと自分ライフの調整を行おう。

 

ドルイドの場合・・・

 スペル温存で敏腕記者を出した後に相手へカードドローの恩恵を与えつつ、強化。

 他にも翡翠のゴーレムが結構な数出てくるので、ある程度育てていこう。

 余裕があれば相手ローグにゴーレムスペルを渡しておくのもあり。

 

 

 

【更新連絡】

ロックです。

 

ウォーロックドルイドパラディン、共通を更新。

そういえば、デイリーボーナスが開示されたみたいですね。

期間限定っぽいので、この機会に是非ログインはしておきたいところ。

 

 

mdbrothers.hatenablog.com

 

 

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【大魔境ウンゴロ】ドルイドのカード紹介・考察

ロックです。

 

今回ドルイド人海戦術なのか?

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆緑なすロングネック

 5マナ 獣 (5/4) Battlecry(雄たけび):適応する

 

 割とおかしなミニオン

 適応で+αがある割にはスタッツよく、獣シナジーもとれる。

 シンプルで使いやすいミニオンですね。

 

◆Tortollan Forager

 2マナ 2/2 Battlecry(雄たけび):ランダムなパワー5以上のミニオン1体を自分の手札に追加する。

 

 何が来るのかワカラナイものの、ハンドアドバンテージを失わないのが〇。

 パワー5以上ということもあり、おそらくマナコストも高いはずなので、ランプドルイド向けミニオンと読める。

 また、クエスト達成のためのカードを引きながら序盤を任せられるのも〇。

 

◆古代のロングネック?

 3マナ 5/1 Battlecry(雄たけび):自分の手札にパワー5以上のミニオンがいれば、適応する。

 

 一個上のカードとのシナジーが考えられる。

 タフネス1という弱さを補てんするような効果を適応から選ぶことになりそう。

 つまるところ、3マナで5/4がでるか?と考えれば、アホみたいな強さですね。

 クエスト条件達成にもつながるのでほぼ確定ミニオン

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

 ◆進化の胞子

 4マナ 味方のミニオンすべてを適応させる。

 

 決まれば強烈だが、ビーストドルイド向けなのか?

 トークドルイドによるトークン戦術を行いつつ、このスペルが打てれば最適解な気がする。

 ヴァイオレット・ティーチャーが凄まじいトークンと効果を持ってきそうですが。。。

 ちょっと重めの4マナというのがどの程度響くのかーってところですね。

 

◆Earthen Scales

 1マナ 味方のミニオン1体に+1/+1を付与し、そのパワーに等しい装甲を得る。

 

 どっちかっていうと、ランプドルイドで火力押しされないためのスペルと読める。

 強化値も+1/+1と若干心もとない。

 

 他、トークン戦術を使う際の元ネタにするという考え方もある。

 

◆Shellshifrer

 4マナ (3/3) 選択:隠れ身を持つ5/3のミニオン、またはTaunt(挑発)を持つ3/5のミニオンに変身する。

 

 どちらをとっても破格の性能。

 スタッツ的に優秀。

 

 アグロ相手ならTaunt(挑発)が有効であり、相手ミニオンがいないなら隠れ身から殴るという手もある。

 クエスト条件にも引っかかるので、割と手堅く入るミニオンだとおもいます。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆動き回るマナ

 5マナ 可能な限り自分のマナクリスタルを破壊し、その数だけ2/2のマナトレントをを召喚する

 

 マナ・トレント

 2マナ (2/2) Deathrattle(断末魔):空のマナクリスタルを1つ得る。

 

 デメリットは果てしなく、メリットも馬鹿でかい。

 5マナ時点で使えれば2/2が5体召喚される。

 その代わりマナクリスタル0。

 そのあとマナ補てんしてロアが打てれば22点パンチと見える。

 割とおかしな性能に見えるものの、タフネス2というのはちょっときつい。

 また、Silence(沈黙)されたり手札に戻されたりするとマナクリスタルを破壊しただけに超絶厳しい。

 

 一番の問題点は、後半このカードが手札に来て10マナ破壊したりすると最大7体までしか召喚できないという点。

 モウネ。ある意味一発逆転。

 逆に言うと、マナ加速で一時的にマナがあるときに使えば、凄まじいボードアドバンテージを得られそう。

 

 1ターン目からレンキレンキこのカードで、2/2が5体召喚されるならすさまじいことに。。。

 そのあとパワー上等なんかを使ってマナクリスタルを一気に補てんできればさらに凄まじい。

 

 結局のところ、コンボ前提のカードに見えますが、アグロドルイドなら全然ありでは? 

 

 実際のところは、レンキ撃っても空のマナクリスタルを参照するというシロモノだった。

 つまるところ、踏み倒すことはできない。。。

 これなら既存の2/2トレント出した方がよっぽど早い。

 

◆Giant Anaconda

 7マナ 獣 (5/3) Deathrattle(断末魔):自分の手札にあるパワー5以上のミニオン1体を召喚する。

 

 割と使い方が難しく見える。

 どっちかっていうと、クエスト達成とティランタスをノーコストで出すために入ったミニオン

 Deathrattle(断末魔)効果以外を見たとき、スタッツがあまりにもひどすぎる。

 Battlecry(雄たけび)持ちのパワー5以上ミニオンが場に出てしまうこともあり得るため、ちょっと使いどころが難しい。

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆ Jungle Giants

 1マナ クエスト:パワー5以上のミニオンを5体召喚する。

 報酬:Barnabus

 

 Barnabus:

 5マナ (8/8) Battlecry(雄たけび):自分のデッキのミニオンのコストを0にする。

 

 割と頭がオカシイ。

 ナンダコレ。

 ドロー手段が豊富なドルイドでこれをやられると、ランプドルイド的にもスゴイキッツイ。

 問題は、このミニオンありきでデッキを組んでしまったら、パワー5が満たしづらくなるという点か?

 5体ものパワー5ミニオンを出すのにバランスを考えないといけないのが厳しい。

 

 それ以外では何も言うことがないくらい強烈な効果。 

 と思っていたが、使ってみたらそんなことはなかった。

 条件達成が悠長ということもあるが、パワー5以上をガンガン出せる状況なら、クエスト達成時近くで勝負が決まっている。。。

 正直そこまで強力とはいえなかった。

 

◆ティランタス

 10マナ 12/12 スペルとヒーローパワーの対象にならない。

 

 なんかでっかくなった単体ミニオン

 アグロで攻められている場合は全くの無駄なミニオンにしか見えないが、場に出せれば制圧力が半端ない。

【更新情報】

ロックです。

 

ハンターのおかしなレアミニオンと変なウォリアーレジェンド追加。

 

mdbrothers.hatenablog.com

 

 

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