ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【凍てつく玉座の騎士団】ウォーロックのカード分析・考察

 

ロックです。

 

今回のウォーロックは捨てろと言わんばかりのディスカード効果と、

味方破壊が多数登録?

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆ Sanguine Reveler

 1マナ (1/1) Battlecry(雄たけび):味方ミニオンを1体破壊し、+2/+2

 

 攻撃できないDeathrattle(断末魔)ミニオンを破壊しつつ自分がパンプアップするという、中中に使い勝手のいいミニオン

 1マナと本体が軽いこともあり、ズーで抜擢されそうですな。 

 

◆魂吸収

 2マナ 生命奪取 ミニオン1体に2ダメージを与える。

 

 軽い除去スペル。

 かつ、2点ライフゲインが確定するとまぁ、コントロールなら是非ホシイところ。

 

 問題は、ミニオン限定という範囲の狭さ。

 気軽に打つこともできない。。。

 特にコントロールデッキが氾濫すると予想される現環境だとなおさらキビシイ。

 

ハウルフィーンド

3マナ 悪魔 (3/6) このミニオンがダメージを受けるたび、カードを1枚破棄する

 

 クエストデッキにどうぞ?

 悪魔シナジーがあり、この高スタッツはなかなかに強烈。

 問題となるのはどうやってもハンドアドバンテージがきっついこと。

 クエストデッキで入れるにしても、予期せぬハンドデスを食らうことが多々あるので、破棄する際に効果を発揮するカードがない限り、使い物にならないと予想。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆Unwilling Sacrifice

3マナ 味方のミニオンを1体選び破壊し、相手のミニオンを1体ランダムに破壊する。

 

 Deathrattle(断末魔)と組み合わせろと言わんばかりのスペル。

 デビルサウルスの卵やルーンの卵など、攻撃できないDeathrattle(断末魔)ミニオンを餌にするのも〇。

 

◆Defile

 2マナ すべてのミニオンに1点ダメージを与える、もしミニオンが破壊されたらもう一度唱える。

 

 問答無用で強烈。

 タフネス1を破壊した後、タフネス2が破壊でき、さらにタフネス3がいればそれも。。。と、段々畑のようにタフネスの高いミニオンを破壊していける。

 取り憑かれた村人なんかを場に出した後にこのスペルを使えれば、3点オールが確定。

 コントロールデッキに最適ですな。

 

◆卑劣なるドレッドロード

5マナ 悪魔 (4/5) 自分のターン終了時にすべての敵ミニオンに1ダメージを与える。

 

マジで強烈。

ターン終了時に即時1点ダメージ除去ができるのも強いが、スタッツもよく、悪魔シナジーもあり、なにより相手ミニオンのみという最高の範囲指定。

アグロ相手にも強いが、コントロール相手でもこのスタッツなら十分機能してくれると読める。

 

ネックとなりそうなのは、相手の倒してはいけないDeathrattle(断末魔)ミニオンも問答無用で殴ってしまうことだろうか?

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆Treachery

 3マナ 自分のミニオンを1体選択してコントロールを相手に渡す

 

 オモシロイスペルが来た。

 終末預言者を渡して全体除去でもいいが、どっちかっていうと、デメリット能力を持ったDeathrattle(断末魔)ミニオンなんかを渡して、なんらかの効果を得たいところ。

 エサゾンビなんかは序盤使い切った後に相手に渡してライフゲインだけもらう。なんてのも面白い。

 

◆Gnomish Vampire

 2マナ (2/3) Battlecry(雄たけび):相手のデッキの一番上のカードを除外する。

 

 初のデッキ破壊?

 ファティーグ狙いは結構あったが、これは面白い。

 

 個人的には1枚だけというちょっと効果が低いという点、

 およびボードを全く触らない点から、闘技場向きかなー?とも思う。

 相手デッキからレジェンドを除外できたりしたら、いい働きになるが、何とも言えない。

 特に今回からデッキ回復系のカードが増えているようなので、なおさら。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆ブラッドクイーン・ラナセル

 5マナ (1/6) 生命奪取、このゲーム中に破棄されたカード1枚につき攻撃力+1

 

 回復自体はスゴイうれしいんだが、破棄されたカード1枚につきというのが若干キニナル。

 クエスウォーロックに最適と見えるが、そこまでしてレジェンドの1枚を引けるか?といわれたら。。。

 ちょっと特殊すぎるデッキ組まないときつそうですね。

 

◆屍山血河のグルダ

10マナ ライフ+5 雄叫び: この対戦で死亡した味方の悪魔を全て召喚する。
ヒーローパワー:生命奪取 3ダメージ与える。

 

超後半戦の鬼。

コントロールデッキとしては是非ホシイところ。

悪魔の再召喚ということで、Taunt(挑発)ミニオンで悪魔のミニオンを一気に展開したいところだが。。。

 

問題となるのはマナが重すぎる点。

エスウォーロックと組み合わせたいところだが、このカードが破棄されたら目も当てられない。

 

ヒーローパワーがめちゃくちゃ強烈なので、このカードを中心としたデッキが組めそうではあるんですけどね・・・

【酒場の喧嘩】クレーターの王者

ロックです。

 

 

▼▼▼▼▼▼今回のルール▼▼▼▼▼▼

1.ヒーローはドルイド、ハンターで固定

 ランダムだった・・・!

2.ドルイドエレメンタルデッキ。ヒーローに縛られないエレメンタルばかり

3.ハンターはビーストデッキ。ヒーローに縛られない獣ばかり

 

▼▼▼▼▼▼今回のポイント▼▼▼▼▼▼

各ヒーロー毎にレジェンドがあるのだが、テンポとボードとったほうの勝ち。

一発逆転要素は多い。

 

エレメンタルデッキの場合・・・

 炎の王ラグナロスや光の王ラグナロスがいたりするもんだから、処理が難しい。

 

 早い段階でボードを取られると、単体でデカイミニオン出しても除去される。

 常に全体除去を構えて、相手のボードを残さないように!

 エレメンタルは出す順番に注意。

 

ビーストの場合・・・

 デメリット持ちも多いビーストばっかり。。。

 代わりに単体除去なんかのスペルが強いと来た。

 全体除去に留意しつつ、なるべくミニオンで1:1交換以上を狙う。

 早い展開でミニオンを場に出しつつ、後半の強烈なビーストパワーで押し切るしかない。

 

 

▼▼▼▼▼▼今回のヒーロー▼▼▼▼▼▼

メイジの場合・・・

 ハンドを充実させるスペルが多いのでハンドアドバンテージで勝つ。

 

ハンターの場合・・・

 Secret(秘策)と除去スペルの使いどころがキモ。

 基本的にボード取りに行くというより、アグロの鬼の真骨頂を見せてやるべき。

 

ドルイドの場合・・・

 全体除去多めだが、相手がビーストデッキだとちょっと分が悪い。

 

 

 

 

 

 

 

【凍てつく玉座の騎士団】メイジのカード考察・分析

ロックです。

 

今回メイジはフリーズメイジ強化かな?

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆Coldwraith

 3マナ (3/4) Battlecry(雄たけび):敵が凍結していた場合、カードを1枚引く。

 

 フリーズメイジならほぼ発動できるので、フリーズメイジ向け。

 何気なくスタッツがいいので、割と採用の価値はある。

 

 問題はどうしても凍結効果という他のカード効果が必要なので、ハンドアドバンテージという意味では微妙な点か?

 

◆凍てつく王座の既視感

3マナ 秘策: 相手がミニオンを召喚したとき、それのコピーを2枚手札に加える。

 

 非常に微妙。

 カードパワーは馬鹿みたいに高いのだが、マナテンポの悪さもばかみたいに高い。

 相手が小型ミニオンを召喚したらそのコピーが手札に加わってもちょっと意味がないし、大型だと逆に召喚するのに難儀する。

 

 アグロデッキならありなのかもしれないが。。。それでもマナコストがツライ。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆Ice Walker

 2マナ エレメンタル (1/3) あなたのヒーローパワーは標的に凍結も付与する。

 

 非常にフリーズメイジ向きなミニオン

 序盤のアグロ対策に対しても有効で、後半は相手を凍結させる能力で、凍結+2マナ破壊で巨大ミニオンも破壊できる。

 シナジーがはっきりしているので、割かし入れやすいかと。

 また、エレメンタルシナジーも持っているのは、現環境だとポイント高いと思います。

 

◆Doomed Apprentice 

 3マナ (3/2) 相手のスペルのコストが1増える。

 

 微妙すぎる。

 スペル主体になり勝ちな翡翠デッキやメイジ等には軽くマナテンポを取れるかもしれないが、効果が小さく、3マナ域という激戦区にこのスタッツで入る余地があるのか?

 アグロ相手なら若干の足止めになるかもしれないが、正直この能力はキビシー。

 

 退化で場に出たときにキビシイくらい?

 闘技場での活躍がやや期待しています。

 

◆蒼白の召術師

 4マナ (2/6) Battlecry(雄たけび): ミラーイメージを1枚手札に追加する。

 

 クエスト達成ミニオンにしか見えない。

 スタッツはタフネス寄りだが悪くない。

 Taunt(挑発)をもたないので、どうしてもミニオン除去となってしまうが、

ミラーイメージでアグロ相手に足を止められるのはうれしいところ。

 問題はコントロール相手だと使うだけ無駄になりそうというか。。。

 

 正直スゴイビミョウ。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

 ◆似姿

3マナ 自分の手札で最もコストが低いミニオンをコピーする。

 

 これは強烈な気がするんだけど気のせいか?

 コントロールデッキでミニオンを絞れば、アントニおじさんすらコピーできると読める。

 3マナ以上のミニオンをぜひコピーしたいところだが、現在のメイジだと若干難しい。

特に3マナ域はメイジにとって激戦区なので、入れる余裕があるのかが割とネックになりそう。

 しかし、魔法使いの弟子を2枚並べて、コピースペルで3体にすれば0マナで召喚が可能なわけで。。。

 新たなワンターンキルが予想される。

 

 具体的には、魔法使いの弟子×2、(4マナ) コピー×2 (2+1マナ)、似姿(0マナ)アントニおじさん登場からの、残り3マナでスペル撃ちまくって1ターンキル

 

◆氷漬けの謎

8マナ 自分のデッキにある秘策を1種類につき1枚ずつ準備する

 

 3枚以上のSecret(秘策)が準備できれば強烈!

 カードパワーが果てしない。

 Secret(秘策)メイジ的にはぜひほしいところ。

 

 問題はマナコストが重すぎて、Secret(秘策)メイジ的にはあまりおいしくない点。。。

 コントロールデッキで組み込みたいところだが。。。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆Frost Lich Jaina

 9マナ ライフ+5 3/6のウォーターエレメンタルを召喚する。このゲーム中、自分のエレメンタルは生命奪取を持つ。

ヒーローパワー:1だめーじをあたえる。もしミニオンを破壊した場合、ウォーターエレメンタルを1体召喚する。

 

 壮絶な能力持ちが来た、後半のボード取りで抜群の性能と読める。

  初期のウォーターエレメンタルで凍結しながら相手ミニオンを止めれるのも〇。

 さらにエレメンタルが生命奪取を持っているため、ライフ回復もお手の物。

 

 もはやアグロは息ができずに凍り付くことしかできないのか・・・!?

 

 と思いきや、デメリットもはっきりしている。

 ヒーローパワーで相手ミニオンを倒すのは結構難しい。

 何より9マナというのは「悠長すぎる」

 環境のメタ次第になってしまうが、正直体制が整うころにはゴーレムとか育ち切って止められなくなってしまいそう。

 若干微妙ー。

 他のカード次第ですかね。

 

◆シンドラゴサ

 8マナ ドラゴン (8/8) Battlecry(雄たけび):0/1のフロストチャンピオンを2体召喚する。

 

フロストチャンピオン:

 1マナ (0/1) Deathrattle(断末魔):ランダムなレジェンドミニオン1体を手札に加える。

 

 出せればハンドアドバンテージが計り知れない。

 レジェンドが2枚という心強さもさることながら、メイジはコピースペルが存在するため、レジェンドとり放題ですね。

 ン=ゾスで復活させるのも〇

 基本的にヒーローパワーで焼くことになるが、フリーズからの終末預言者という手も存在する。(8/8ドラゴン生きてたら選択肢に入らないけど。。。)

 

 ネックとなるのは、レジェンドミニオンという不確かさ。

 何が入るのかランダムで強いといえば強いが、正直レジェンドの外れ枠が来たらアドバンテージもくそもない。

 

 ドラゴンシナジーと合わせて使いたいところ。

 

【凍てつく玉座の騎士団】ハンターのカード考察・分析

ロックです。

 

コイツ活躍できるんだろうか。。。

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆サメグマ

 3マナ 獣 (4/3) スペルとヒーローパワーの対象にならない

 

 獣シナジーは悪くないが、正直それだけだといれづらい。

 バケモノ改造の元ネタとしか読めん。。。

 スタッツ自体は高スタッツなんだが、3マナ域の激戦地区具合を考えると、ちょっとなー。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆爆裂ブロートバット

 4マナ 獣 (2/1) Deathrattle(断末魔):敵のミニオンすべてに2ダメージを与える。

 

 Deathrattle(断末魔)は馬鹿みたいに強烈なんだが、スタッツ低すぎる。。。

 ウンゴロのレジェンドカードでDeathrattle(断末魔)即時発動ができれば、割と強烈なんだが、そんな簡単にコンボができるわけないため、やっぱり使いづらい。

 

 アグロ相手なら猛烈に強いが、コントロール相手だと、本体にダメージが行かない分、ただのカモ。

 スタッツを上げても大した効果がないため、どうやっても弱っちい。。。

 

◆骸後家蜘蛛

5マナ 獣 (4/6) 断末魔を持つ自分のカードのコストが(2)少なくなる。

 

 これは強い。

 5マナ域を抑えつつ、Deathrattle(断末魔)ミニオンの後続マナコストを減らせる。

 獣シナジーもあり、スタッツも良好。

 何一つスキがないわけだが、この手のミニオンは即つぶされるため、マナコストが若干気になるところか?

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆ Abominable Bowman

 7マナ (6/7) Deathrattle(断末魔):このゲーム中に死亡したランダムな獣ミニオンを1体召喚する

 

 デカイ上に能力も強烈。

 ミッドレンジハンターチックなデッキが効果的とも読める。

 

 問題は、1マナミニオンだろうがサバンナだろうが、ランダムっていう点。

 どっちかっていうと、獣を厳選したデッキで最大限の効果を発揮するのだろうが、優秀な獣が多いハンターにとってそこまでして採用するべきかは疑問符。

 個人的には、バケモノ改造で出てきたミニオンとかどうなるんだろう?とちょっと疑問符。

 

◆毒矢

 2マナ ミニオン1体に2ダメージを与える。そのミニオンが死ななかった場合猛毒を付与する。

 

 正直いらねぇ。。。

 2点除去として使えて、相手がでかければ猛毒で倒せますよ!という効果を狙ったのだろうが、タフネス3以上のミニオンと相打ちさせないといけない時点でアウト。

 2:1交換するにしては、対象が限定的過ぎる。

 チビ共~のミニオンなんかが対象としては最適だが、除去として使うなら2マナ2点は弱く、猛毒使うにはミニオンが選びづらく。。。

 

 猛毒の強みたる「マナコストとスタッツの低いミニオンで、相手のデカイミニオンをつぶす」の効果が完全に死んでいる。。。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆死線の追跡者 レクサー

 5マナ ライフ+5 Battlecry(雄たけび):敵のミニオンすべてに2ダメージを与える、ヒーローパワーがバ獣改造に変更される。

 

 能力が若干不明。

 おそらく3マナ以下などの縛りがあると思われるが。。。

 

 変化する能力は「獣2体をDiscover(発見)し、合成する」この合成対象に含まれるのがレジェンドがらみなんかも含まれると頭のオカシイミニオンが出てくるため、あんまりないと思われるが。。。

 楽しみな効果ではありますな。

 

◆ピュートリサイド

 4マナ (5/4) 秘策を使用したあと、ランダムなハンターの秘策を1枚準備する

 

 強烈なカード。

 単純にSecret(秘策)を2倍にするってだけでオカシイ。

 覆面ハンターとの相性はいいが、結局2枚×2で2枚分のアドバンテージしか得られない。

 どっちかっていうと、イーグルホーン・ボウとの相性で使いそう。

 基本的に1枚だけだとただ単にスタッツのいいミニオンでしかないので、秘策込みなのは間違いない。

 結局のところ、1枚で仕事しないあたりがちょっとマイナス。

【凍てつく王座の騎士団】ドルイドのカード考察・分析

ロックです。

 

なんかおかしいな。ちょっと微妙すぎるぞこのレジェンド。

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆ギギギ

 3マナ 自分のヒーローにこのターンの間パワー+3を付与する。装甲を3獲得する。

 

 軽い除去手段には使えそう?

 翡翠デッキでスペル水増しとして入れるかもしれないが、同効果の上位互換、下位互換がドルイドにはあるため、正直微妙の一言。

 まず使わないと思いますが、闘技場の選択肢としては除去として使えるかも?
  

◆クリプトロード

 3マナ (1/6) 挑発: 自分がミニオンを召喚した後体力+1を獲得する

 

 アグロつぶしキタコレ。

 体力が無尽蔵に上がっていくわけだが、初期タフネス6という高さ。

 その分パワーは低いものの、序盤の護りを任せるには十分。

 ミニオンを出せば出した分だけ体力+1なので、トークン戦術でタフネスが上がりまくるとも読める。

 

 ネックはどう考えてもパワー。

 アグロ相手以外には使い物にならないとも読める。。。

 レアのTaunt(挑発)強化と組み合わせたいところだが。。。素直にランプドルイド作ったほうがイイとも読める。

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆強殻のクズ拾い
4マナ (2/3) Battlecry(雄たけび): 挑発を持つ味方のミニオン全てに+2/+2する

 

 Taunt(挑発)強化のカマエ。

 スタッツが悪すぎるので、基本的にTaunt(挑発)ミニオンを1体以上巻き込まないと、マナ相応の強さを発揮しない。

 正直微妙。

 ドルイドのTaunt(挑発)ミニオンは、割と高いコスト帯にいることを考えると、さらに微妙。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆ Fatespinner

5マナ (5/3) 選択断末魔(秘密):全てのミニオンに3ダメージを与える or 全てのミニオンを+2/+2する

 

 割とオモシロイカード。

 相手はどちらを選択したのかこのミニオンが死ぬまでわからない。

 なんだが、正直微妙。

 こちらのミニオンがある程度展開されていれば全体強化だろうなーと推測でき、

相手のミニオンが展開されていれば3点ダメージオールだろうなーと推測できてしまう。

 

 使いどころとしては、こちらのミニオンが展開されている状態で、相手の場に1体しかデカイミニオンがいなければ、相打ちなのか?全体強化か?と怪しめる。

 どちらにせよDeathrattle(断末魔)特有の遅さが最大限出てしまっている感じがある。

 アグロ相手に相打ちとりやすいタフネスであり、全体除去で一掃できるタフネスでもあるという若干アンバランス。

 パワー5を放置することは難しいので、相手としては即座につぶしたいミニオンというところもあり、心理戦が鍵なのか?

 最初にこのミニオンをサラット出して、相手が全体除去かも。。。と怪しんで倒さなければ、動き回るマナなどの大量トークンからの全体強化を狙える、というのがキモか?

 どちらにせよ、コントロールデッキ相手では分の悪いカードと読める。

 

◆究極の浸食

 10マナ 5ダメージを与える、カードを5枚引く、装甲を5獲得する、5/5のグールを1体召喚する。

 

 カードパワーが割とおかしい。

 炎ポータルに装甲と5ドローを+3マナしたら追加されました!というのがオカシイ。

 装甲を得ることもあり、猛烈に強烈なカードといえるだろう。

 

 ネックなのはどうやっても10マナっていうことだが、正直ドルイドはランプ気味にしてれば10マナに到達するのが早いため、あまり気にならないかも。

 ランプドルイドなら即採用していいだけどの能力を持っている。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆Hadronox

9マナ 獣 (3/7)Deathrattle(断末魔):このゲームで死亡したTaunt(挑発)をもつ味方ミニオンをすべて復活させる

 

能力は強烈。

キュレーターでサーチできる獣属性を持っているのも〇。

Taunt(挑発)を復活なので、ンゾスとのすみわけもある種されている。

Taunt(挑発)ミニオン=馬鹿デッカイが多いドルイドとしては割といたせりつくセリ

 

問題は、Deathrattle(断末魔)で悠長すぎる。

こいつ死ぬまでってどうなんよ。

Deathrattle(断末魔)効果を即時発動させるカードがホシイトコロ。

 

また、羊化や蛙化なんぞには本当にヨワイのはしょうがない。

そしてマナコスト重すぎ。

 

◆魔蝕の病霜マルフュリオン

7マナ ライフ+5 選択:猛毒を持つ1/2のクモを2体召喚する または1/5の挑発を持つスカラベを2体召喚する

 ヒーローパワー:攻撃力+3を獲得する または装甲+3を獲得する

 

選択効果が結構強い。

相手の場にデカイミニオンがいれば猛毒。アグロ風味で小型ミニオンばかりなら1/5Taunt(挑発)とよめる。

ヒーローパワーも耐久、攻撃、どちらにも使えて汎用性が高い。

 

問題は、レジェンドかつデスヒーローとしては効果がよわっちぃ。

ナニコノレジェンド。

アグロ風味にして最後の一撃としてヒーローパワー使い切るならまぁ、ありなのか? 

【酒場の喧嘩】ブラックロック・マウンテンの決戦

ロックです。

 

▼▼▼▼▼▼今回のルール▼▼▼▼▼▼

1.互いにエピックボスをヒーローにして勝負!

 

炎の王ラグナロス

 初期ライフ60

 初期ヒーローパワー:2まなで5/1ミニオン1体を召喚する。

 初期武器:サルファラス 攻撃力2/耐久度6 Deathrattle(断末魔):ヒーローパワーをランダムな敵1体に8点ダメージへ変更する。

 

ネファリアン

 初期ライフ30、シールド30

 初期ヒーローパワー:2マナランダムなスペル1枚をコスト0で手札に加える。

 初期マナ:4スタート

 

▼▼▼▼▼▼今回のポイント▼▼▼▼▼▼

兎に角ボードアドバンテージ。

互いにおかしな効果を持った能力なので、どっちがアドバンテージとりきれるかで大分変る。

 

炎の王ラグナロスの場合・・・

 兎に角武器壊してヒーローパワーを強化してからが勝負。

 序盤は軽いミニオンでもスタッツが馬鹿でかいやつはたくさんいるので、そいつらをさっさと出したいところ。

 ダメージを受けているほどコストの下がるカードが多いため、そのあたりも考慮。

 

ネファリアンの場合・・・

 ドラゴンシナジーの高いカードが多いものの、基本的に毎ターンヒーローパワーでスペルをゲットしまくりたいところ。 

 コストが低くて高スタッツのドラゴンカードで場を制圧していかないと、簡単に押し切られる。

【凍てつく王座の騎士団】ウォリアーのカード考察・分析

ロックです。

 

ちょろっと出てるのをちょろっと。

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆Bloodblade Razor

4マナ 攻撃力2/耐久度2 Battlecry(雄たけび)、Deathrattle(断末魔):すべてのミニオンに1点ダメージ

 

 Battlecry(雄たけび)とDeathrattle(断末魔)の両方でオール1点という、以前あったとある武器を彷彿させる武器。

 今回は攻撃力が2、と大分抑えられているため、本体武器の性能としてはよわっちい。

 

 ただし、現環境ではウォリアーに「ダメージを受けているミニオンを~」というカードが大量に含まれている。

 ミニオンコピーにもつかえ、モッシュ君も日の目を見るとまぁ、割といいシナジーカードですね。

 

 問題は武器破壊が横行してる環境で、どこまでDeathrattle(断末魔)効果を任意に発動できるかということですかね。。。

 海賊ウォリアーが少なくなれば、武器破壊ミニオンもメタ的に少なくなるからあり?

 

◆Animated Berserker

 1マナ (1/3) 自分の場にミニオンを召喚した後、1点のダメージ。

 

 ウォリアーのEngae(激怒)と相性がいいカード。

 1マナという軽さも相まって、猛烈に強力。

 ダメージを受けたミニオンのコピーを得る能力や、コピーを場に出すカードとも相性がいい。

 しかもタフネス3ということからアグロにも強いときてる。

 

 タフネス1のDeathrattle(断末魔)とも相性がよく、手札以外から場に出たミニオンには効果がないとも読めるので、割かしコントロールデッキに最適とも読めますな。

 

 問題は、1マナミニオンでしかないので、他のミニオンとのコンボ前提ってところでしょうか。。。

 

◆魂の鍛冶場

 2マナ 自分のデッキから武器カード2枚を引く。

 

 カードパワー自体は悪くない。

 2マナで2ドローできれば十分すぎる恩恵。

 問題は武器がそんなに入ってたら他に。。。

 海賊ウォリアー向けとも読めるが、2マナ域で入れるものなのか非常に微妙。

 デッキ圧縮にはつながるのと、小型の武器使ってアグロ対策になるという点は評価に値するが。。。

 また、今回追加されるブラッドレイザーをサーチできるという点が強烈・・・かも?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆Mountainfire Armor

 3マナ 4/3 Deathrattle(断末魔):相手のターン中に発動した場合、装甲6を得る

 

 条件付きのDeathrattle(断末魔)というちょっとかわった能力。

 正直3マナでこのスタッツは十分すぎるため、相手は無視ができずに殺してくれる。

 Deathrattle(断末魔)で装甲もえられるため、総じて「アグロに強い」と読める。

 

◆Val'kyr Soulclaimer

 3マナ (1/4) ダメージを受けて生き残るたび、2/2のグールを召喚する。

 

 コントロールと相性のいいカードが来ました。

 グリムに近い効果を持っていますが、こちらは2/2ミニオン

 コピーではないので、大量増殖難しいかもしれませんが、アグロ相手なら強い。。。

 1体召喚できればマナ相応のスタッツを持ってくれるが、2体以上出せれば破格の性能に変わるミニオン

 ネックとなるのは生き残らないといけない点。

 死んだら終わりなので、大量に増殖した後一掃されたでござるーが考えられるため、過信は禁物。

 先に前述されているコモンを出せていれば、確定でグールがでるため、ミニオンの展開力は強いと思われる。

 

◆デス・レヴナント

5マナ 3/3 Battlecry(雄たけび):ダメージを受けているミニオン1体につき+1/+1を獲得する。

 

 使いづラスギル。

 5マナスタッツとしては弱く、2体以上のダメージを受けているミニオンがいないと元がとれない。

 そして、そんなにダメージ受けたミニオンが場に並ぶという状況が難しすぎる。

 Taunt(挑発)もってるわけでもないし、Battlecry(雄たけび)1度だけの効果なので、どうやっても使えないと読める。。。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆Bring It On

2マナ 装甲10を得る。次のターン、相手の手札のマナコストは2下がる。

 

 コントロールデッキなら全然あり。

 相手の場にミニオンがどんだけ展開されようとも、5マナ乱闘で一掃できると考えれば、強烈なカード。

 装甲にかかわるカードとも相性がいい。

 

 問題は、相手がコントロールコンボデッキだった場合、大いに貢献してしまうこと?

 すべてのダメージが本体に来ると非常に痛い。

 特にミラクルローグやミルローグ、フリーズメイジなど、マナ帯によってはメチャクチャキッツイ。

 4ターン目あたりに打てると割と安定するかもだが。。。

 代わりに「次のターン」という制限があるため、相手の手札次第では一方的にライフ+10という効果なので、悪くないところ。

 

 ◆Dead Man's Hand

 2マナ 自分の手札のコピーをデッキに加える。

 

 安全に手札からレジェンドをコピー可能。

 これは結構強烈。

 ファティーグにも強いため、今後の発表カード次第では、特殊デッキが出来上がると読める。

 何より2マナという軽さがコントロールウォリアー的にはうれしいところ。

 乱闘や確定除去スペルなんかをサラット増やせるため、コントロールならほぼ入ると予想。

 

 問題はその分手札が充実していないといけないという点と、最大で9枚分のカードをコピーした後に、ドローしていかないといけない点か?

 コントロールデッキで手札が腐るなんてことはなかなかないし、除去を入れすぎるとコントロールデッキ相手に手札が使い切れないーなんてこともあり得る。

 結局のところデッキ構築段階で気を付けないと腐るってことですな。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

破壊王ガロッシュ

8マナ ライフ+5 雄叫び: 4/3のシャドウモーンを装備する。この武器は隣接するミニオンにもダメージを与える。
ヒーローパワー:全てのミニオンに1ダメージ与える。』

 

 どう見ても使い物にならないと読める。

ヒーローパワーがEngae(激怒)と相性いいのは認めるが、こんな後半に1ダメージが有効に働くのはEngae(激怒)しかない。

エストウォリアーのヒーローパワーを考えると、態々このカードでヒーローパワー枠をつぶす必要はない。

アグロ対策にいれるとしても8マナという悠長さがそれを許さない。

 

◆ドグサレガオ

 8マナ (4/6) このミニオンがダメージを受けた際に死ななければランダムなレジェンドのミニオンを1体召喚する

 

 非常に微妙。

 ダメージを受けまくってレジェンド量産は魅力的だが、レジェンドもピンキリであること、かつ、8マナという重さと同時に使えるダメージ系が限られていることを考えると、ちょっと入れづらい。

 素直にCharge(突撃)レジェンドで殴ったほうが早いともいう。

 地味にウォリアーは0マナでダメージを与えるスペルや、強化スペルがあるため、

 他のカードとのシナジーは抜群なんですけどね。。。

 

 運用するとしたら、ダメージを与えてコピー⇒全体ダメージで、どんどんレジェンドミニオンを量産したいわけだが、コピースペルも結構重いコストなのでまず実現しないかと。。。

 そして、最大5体までしか素の状態だとレジェンドが召喚できない。。。