ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【激闘!ドラゴン大決戦】ウォリアーのカード考察・分析

ロックです。

 

いつも通り4段階評価で。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆目覚めよ! 前評価:2

 

3マナ ガラクロンドに祈願する。 全てのミニオンに1ダメージを与える。 

 

祈願と1点オールが内蔵されたスペル。

とりあえず、ガラクロンド使うなら是非入れたい。

 

問題は、カードパワーの低さとマナコストの重さよ。。。

せめて2マナなら確定させられるんだが、ちょっとこのマナと効果だと弱く見えてしまう。

それでもガラクロンド使うなら入れるしかなさそうなのがアレ。

 

◆空の略奪者 前評価:3

 

1マナ 海賊(1/2)Battlecry(雄たけび): ランダムな海賊1体を自分の手札に追加する。

 

自分自身が海賊であり、後続につなげられる海賊をハンドに入れられる点が強み。

1マナ域としては標準スタッツを満たしているので、海賊ウォリアー詰め込むならあり。

 

問題は、海賊自体がそこまで強いミニオンいないので、ランダムの結果、場をひっくり返せるようなミニオンが引けるわけではない点。

また、単体で見るとカードパワーはそこまで高くない。

 

個人的には、完全にアグロ仕様にしかならないが、ツヨイは強い。

ハンド補充できる1マナ域ミニオンってだけで十分。

 

◆悪党同盟の補給係 前評価:4

 

3マナ (2/3) Battlecry(雄たけび): 悪の手先1体を自分の手札に追加する。装甲を3獲得する。

 

十分強い。

Battlecry(雄たけび)で2つの効果を持ってくるので、アグロ、コントロールどちらでも使える。

問題は、スタッツは2マナ域のものなので、ちょっと低いかな?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

 

Molten Breath 前評価:3

 

4マナ ミニオン1体に5ダメージを与える。自分の手札にドラゴンがいる場合、5装甲を獲得する

 

相当強い。

装甲+は置いといても、4マナ5点火力はファイアボールに迫る勢い。

ウォリアーのコントロール的には全体火力は割とあるが、単発は少なくなっていたため、なおさらスタンでは重宝すると思う。

 

ネックはミニオン限定なところ?

ウォリアーのスペルなので、仕方ない側面もあるが。。。

 

◆儀式用斧 前評価:2

 

2マナ 攻撃力1/耐久度2 Battlecry(雄たけび): ガラクロンドに 祈願する。

 

武器としては弱すぎる。

祈願する効果を持っていることだけがポイント?

低コストミニオンを除去しに行きつつ、祈願できるのが強みなのかな?

 

現状、攻撃力1で落とせるミニオンなんて。。。アグロパラディンにいるくらい?

武器としての性能が低すぎるのがネック。

 

◆飛行砲撃はしけ 前評価:4

 

3マナ メカ (2/5) 自分が海賊を召喚した後、ランダムな敵1体に2ダメージを与える。

 

メカだけど海賊ウォリアーなら入れる。

スタッツが高く、海賊が出れば出るほどボードや相手のライフを削っていくのは脅威。

海賊をランダムに手札へ追加するミニオンと合わせて、さらにランダムな海賊がローグの海賊だったりすると。。。

 

ネックとなるのはメカであることだが、キニシナイでいい。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆衝突事故 前評価:4

 

3マナ ミニオン1体に、隣接する誰かを攻撃させる。

 

3マナで確定除去とまでいかないが、汎用性の高い除去手段になりそう。

猛毒ミニオンが相手の場に居れば、ほぼ確定で1体は除去できる。

コントロールでぜひ使いたいカードだが、アグロでも十分活躍の場はある。

 

問題は、相手がミニオンを展開していないと無駄な点。

特に小型ミニオンが横展開されてるような状況だと、効果が若干ウスイ。

闘技場では無類の強さを発揮しそうではありますね。

 

◆破滅の御子 前評価:4

 

3マナ ドラゴン (3/2)Rush(急襲)、Battlecry(雄たけび): 既に2回祈願していた場合、このミニオンのコピーを2体召喚する。

 

祈願2回による効果が強すぎる。

3マナで3/2が3体場に出るとか、どこのドルイドですか。

しかもRush(急襲)持ちなので、後半になっても9点パンチとして腐りようがない。

アグロ、コントロールどちらでも使える上にドラゴンシナジーあり。

 

問題となるのはガラクロンド入れないといけない点?

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆狂暴のアスペクト・デスウィング 前評価:2

 

8マナ ドラゴン (12/12)Battlecry(雄たけび):自身を除く全てのミニオンを攻撃する

 

ちょっと使い辛い。

場面を限定するものの、全体除去として機能しそうなので、コントロール的にはあり。

単体ミニオンであっても、Divine Shield(聖なる盾)がなければ大概一方的に落とせるパワータフネスを持っている。

10マナでオカシクナイレベルなので、スタッツは良好。

 

問題は、自陣のミニオンも含めて攻撃することから、除去としては使い辛い点。

相手に猛毒ミニオンがいたりすると涙目になる点。

 

個人的には、ウォリアーに強いDeathrattle(断末魔)ミニオンが追加されれば、このミニオンでDeathrattle(断末魔)を発動しつつ、場を一掃できるんじゃないかと期待している。

 

イカリ 前評価:3

3マナ 攻撃力2/耐久度3 あなたが攻撃するたび、デッキから海賊を1枚引く。

 

海賊ウォリアー行けと言われてる要因。

武器の性能としては若干低いが、海賊ウォリアーでハンド補充が可能な点は強い。

 

問題は、レジェンド制限による1枚が結構ツライかも。

 

 

 

【激闘!ドラゴン大決戦】パラディンのカード考察・分析

 

ロックです。

 

いつも通り4段階評価で。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 

◆砂竜の息吹 前評価:2

 

1マナ ミニオン1体に +1/+2を付与する。 自分の手札に ドラゴンがいる場合 聖なる盾も付与する

 

カードパワーが低いものの、アグロで活躍しそうなバフカード。

ドラゴンという縛りがなければ。。。

多分アグロ以外ではあまり入れることはなさそう。

 パワーの上がっていく小型ミニオンに張り付けて、コンバットトリックを狙いたい。

 

◆アンバーの番竜 前評価:3

5マナ ドラゴン(4/6)Battlecry(雄たけび):体力を8点回復する。 

 

「骨董品のヒールロボ」の上位互換

5マナにしてはスタッツが若干微妙だが、Battlecry(雄たけび)でライフを8点回復できる点は優秀すぎる。

特にドラゴンディンからすると、序盤に体力を失い勝ちなので、回復できるドラゴンシナジーありのミニオンがいるのは、心強い。

 

問題は、ドラゴンディン以外だとあくまでも体力回復が目的のミニオンになってしまうので、ドラゴンシナジーを生かす方向に縛られてしまうあたり?

スタッツがいいわけでもないため、そのあたりもツライところ。

 

◆ブロンズ探検竜 前評価:4

3マナ ドラゴン (2/3)生命奪取、Battlecry(雄たけび):ドラゴン1体をDiscover(発見)する

 

 

ドラゴンデッキなら確実に使う。

ドラゴンディンでネックとなる展開の遅さを3マナ域でカバーしてくれるのは〇。

また、生命奪取も持っているので、最初のライフアドバンテージ損を補てんできる。

さらにドラゴンをDiscover(発見)するのでドラゴンシナジーとも相性がいい。

 

問題は、スタッツが悪い点?

1ターンキル系のデッキや、ハイランダーなら十分採用できると思うので高評価

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆ライトフォージの烈士 前評価:2

 

4マナ (4/2) Battlecry(雄たけび): 自分のデッキに中立カードが ない場合、4/2の「トゥルー シルバー・チャンピオン」を 装備する。

 

弱くは決してない。

本来4マナで装備する武器を装備しながら、4/2が場に出てくるので、カードパワーとしては高い方。

 

問題は、中立カードを入れないという制限を入れてまで使うカードか?という点。

デッキ幅を下げてまで使うカードパワーではないと思うので、もう一つの中立縛りを入れるのであれば、採用するかも?

 

 

◆スカイアーム 前評価:3

 

3マナ メカ (1/2)自身を除く味方のメカは 攻撃力+1を得る。 Battlecry(雄たけび): 1/1の 「マイクロコプター」を 2体召喚する。

 

アグロデッキには最適なミニオン

横展開を自分で行いつつ、他メカのパンプアップも両立するのがポイント。

メカデッキに採用しやすいし、アグロでもいい。

 

問題は、メカデッキなんかで採用するにはMagnetic(超電磁)との相性が微妙に悪い点?

どちらかというと縦に伸ばすことが多いので、横展開との相性がいいこのミニオンは、根本的にMagnetic(超電磁)対象を増やす目的で使用することになりそう。

 

◆大儀 前評価:2

 

1マナ サイドクエスト: ミニオンを5体召喚する。 報酬: 味方のミニオン 全てに+1/+1を付与する。

 

アグロで使うならいい性能。

召喚なので、横展開系のミニオンとの相性も良く見える。

 

問題となるのは、強化値が低いのと、中盤あたりにちょうど良く来ないと腐りやすいあたり。

カードパワー自体は低いので、アグロでしか使えないと思った方がよさげ。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆聖域 前評価:4

2マナ サイドクエスト: 1ターンの間 全くダメージを受けない。 報酬: 挑発を持つ3/6の ミニオンを1体召喚する。

 

高評価ぶち込むわ。

エスト条件は、相手次第だと全く満たせない条件になりそうだが、十分すぎる性能。

2マナで3/6Taunt(挑発)が1ターンで出てくると思えば、十分すぎる。

特にメリットとして挙げられるのは、「相手の行動を制限できる」あたり。

相手は序盤からこんなもの出てほしくないので、無理にでもダメージを入れてくる=マナテンポを悪くする。ってことなので、コントロール相手なら強烈な効果を発揮してくれるはず。

 

逆に、アグロ相手だと若干不利だが、とりあえず張っておいて、タイム!で無理やり場に出してしまえば、アグロ相手でも足を止められる。

 

問題は、後半になってライフを詰められている状況だと、ほぼ発動が絶望的な点と、序盤以外だと腐りやすいあたり?

 

個人的には、アグロパラディンで使用してみたいところ。

 

◆ライトフォージのクルセイダー 前評価:4

 

7マナ (7/7) Battlecry(雄たけび): 自分のデッキに中立カードがない場合、ランダムなパラディン用カード5枚を、自分の手札に追加する。

 

 

カードパワーが馬鹿みたいに高い。

ハンドアドバンテージもさることながら、ハイランダー、ミッドレンジと入れられるデッキ幅が妙に拾いのも強さの1つ。

本体スタッツもいいので、中立カードを1,2枚入れて安定運用できればさらにヨシ。

アグロでも終盤のハンド補充に使えそう。

 

問題は、マナが重いので、後半にしか使えないことと、そもそも結果がランダムなので安定するとは言いづらいこと。

拾えたパラディンカードに同じカードがあれば、次のターンもハンド回復に努められるのは〇。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

 

◆Nozdormu the Timeless 前評価:3

 

4マナ ドラゴン(8/8)Battlecry(雄たけび):お互いのプレイヤーはマナクリスタルは10個になる

 

非常に評価が難しい。

ドラゴンディンの場合、高コストミニオンが多いので、Battlecry(雄たけび)能力自体は決して悪くない。

4マナにしてこのスタッツであれば、ドラゴンディンにも採用しやすいところはある。

また、この表記だと空のマナクリスタルじゃない?のであれば、1ターン先に自身が恩恵を得られる点も〇

 

問題は、相手にもマナクリスタルを与える関係上、ランプドルイドなんかが流行ってたらまず負ける。

コンボ系デッキも同じ。

アグロ相手へのTaunt(挑発)能力もないので、サポートは必須。

何よりレジェンドなのでそう簡単に引けない。

 

個人的にはドラゴンディンありかもしれないと思ってる。

 

ドラゴンライダー・タルリサ 前評価:3

3マナ (3/3) Deathrattle(断末魔): 自分の手札のドラゴン1体に+3/+3とこのDeathrattle(断末魔)を付与する

 

ひたすら再利用可能なDeathrattle(断末魔)って点で強い。

ドラゴンディンからしたら必達でぶち込みたい。

ドラゴン自体は元々結構いたので、バフの行き先自体は困らないはず。

スタッツもよく、ドラゴンのマナコストが重い関係で、このミニオンが自然と先に出てくるマナなのもポイント。

 

問題は、このミニオンがレジェンドなので、引いてくる前にドラゴンが使い切られてしまう可能性が高い点。

Silence(沈黙)に圧倒的弱さを見せる点。

ドラゴン限定といいつつ、本体にドラゴンシナジーがない点。

 

個人的には、ドラゴンディン以外に流用できないレジェンドの時点でちょっと試す気になれない。

 

【バトルグラウンド】β版 ルールとデッキについて

ロックです。

 

今回β版やってみた所感を。。。

というか、楽しすぎてずっとこれやってる。

 

▼▼▼▼▼▼ヒーローの選択ルール▼▼▼▼▼▼

1.24種のヒーローの中から3種類がランダムに選出され、その中から1ヒーローを選択する。

2.各ヒーローはそれぞれ固有のヒーローパワーを持っている。

 

▼▼▼▼▼▼酒場フェーズのルール▼▼▼▼▼▼

 

1.初期コインは3で、1ターンずつコインが増えていき、10が最大

2.ミニオンを雇用するコストは3コイン

3.ミニオンを解雇する場合は、グレードに関わらず1コイン

4.酒場のグレード以下のミニオンしか雇用できない

5.同じミニオンを3枚重ねると、ミニオンが1つに統合され、3ミニオンの合計スタッツと合計能力を持った強化ミニオンに変化する。(トリプル)

 ※ Battlecry(雄たけび)で召喚されたミニオンも、全く同じであればトリプルが発生する。

6.トリプルのミニオンを場に出すと、酒場のグレード+1のミニオンからDiscover(発見)する。

7.ミニオンの数は有限で、以下の通り。

 売却、または敗退したプレイヤーの所持ミニオンはカードプールに戻される。

酒場グレード1:各18体
酒場グレード2:各15体
酒場グレード3:各13体
酒場グレード4:各11体
酒場グレード5:各9体
酒場グレード6:各6体

8.ミニオンのグレードは最大6

 

9.酒場のグレードアップコストは、以下の通り

 1⇒2の場合、5コスト

 2⇒3の場合、7コスト

 3⇒4の場合、8コスト

 4⇒5の場合、9コスト

 5⇒6の場合、11コスト

10.酒場のグレードアップコストは1ターン毎に1コスト下がっていく

 

▼▼▼▼▼▼戦闘フェーズのルール▼▼▼▼▼▼

 

1.左側から順番に相手ミニオンをランダムに攻撃する。

2.Taunt(挑発)ミニオンがいる場合は、Taunt(挑発)ミニオンを優先して攻撃する。

3.どちらかの陣営のミニオンが全滅した時点でゲーム終了

4.残ったミニオンのグレード数+酒場のグレード分のダメージを相手に与える。

5.両者の陣営にいるミニオンがすべていなくなった場合、引き分けでダメージなし。

6.ヒーローのライフがなくなった時点で敗退し、最後の一人になるまで戦闘フェーズと酒場フェーズを繰り返す

7.ターン終了時の効果は、酒場フェーズの終了時に発動する

8.Battlecry(雄たけび)効果は酒場フェーズで発動する。

 

▼▼▼▼▼▼ロック式デッキパターン▼▼▼▼▼▼

 

基本的に酒場フェーズでデッキを構築していくのだが、おおよそテンプレートみたいなデッキ構成がある。

 

◆ビーストデッキ

 獣シナジーを生かしていくデッキ。

 恐らくこいつが一番人気。

 

 基本的にグレードのバランスがいい点はポイント高い。

 群れのリーダーや母熊の効果によって、場に出したミニオンが強化されるため、トリプルで統合したときのスタッツがものすごいことになりやすい。

 ビーストデッキを狙うなら母熊がほぼ必須。

 ネズミ軍団によって後追いでも強化される場合があるため、母熊を手に入るならネズミ軍団とセットにしたい。

 

 主要なミニオンでとって行きたいのは以下の通り。

 グレード2:「ネズミ軍団」「腐肉食いのハイエナ」「悪夢の融合体」

 グレード3:「群れのリーダー」「猟犬使い」

 グレード4:「ヴァーメンの師匠」「洞窟ヒドラ

 グレード5:「巨狼ゴルドリン」(必須級)

 グレード6:「母熊」(必須級)「マイエクスナ」「ガストコイラー」

 

◆メカデッキ

 メカで強いのは、Magnetic(超電磁)でスタッツをガンガン上げていける点にある。

 また、Divine Shield(聖なる盾)ミニオンが結構いるので、猛毒ミニオンに対するキラーデッキとなるのも特徴的。

 

 基本的にグレード3~6あたりに主力が多いため、酒場グレードアップは早い方がいいデッキ。

 同時に、グレード6に主力が結構固まっているので、グレード6が6枚しかないことから、先にカットされてしまうことが多い。

 中盤から追い上げていくため、序盤は弱くなりがち。

 

 主要なミニオンとしては以下の通り。

 グレード2:「悪魔の融合体」「ブーマーロボ」

 グレード3:「コバルトの守護者」「スクリュージャック・クランカー」「自己増殖型メノス」

 グレード4:「ジャンクロボ」(必須級)「マジウザ・オ・モジュール」「警備ローパー」(必須級)「鉄の師匠」

 グレード5:「メカーノエッグ」

 グレード6:「エネミーリーパー4000」(必須級)「ケンゴーの弟子」(必須級)「スニードの旧型シュレッダー」

 

◆マーロックデッキ

 グレードが低いマーロックでスタッツをガンガン上げていくタイプのデッキ。

 マーロックは基本的に不遇なので、選ばれにくいだけに集めやすいところがある。

 また、猛毒をマーロックに付与できることから、タフネスが高ければ高スタッツ相手でも打ち勝てることが多い。

 グレード5、6は基本的に場に出して即解雇していいようなミニオンばかりなので、早期に殴りきるなら結構強い。

 

 主なミニオンとしては以下の通り。

 

 グレード1:「マーロックのタイドコーラー」「ロックプールハンター」

 グレード2:「マーロックの戦隊長」(必須級)「悪夢の融合体」

 グレード3:「コールドライトの預言者」(必須級)

 グレード4:「毒毒フィン」

 グレード5:「原始フィンの見張り番」

 グレード6:「温厚なメカザウルス」(必須級)

 

◆悪魔デッキ

 そろえるのがものすごい難しい代わりに相当強い。

 難しい理由としては、カードプールに悪魔が少ないって点がある。

 また、デメリット効果がライフに対するダメージなので、揃いきる前に敗退してしまうことが多い。

 グレード1にいる「憤怒の織屋」が地味に強いんだが、最後の方は悪魔シナジーがないのにスタッツの関係でひたすら使っていくしかないっていう中々の問題児。

 また、スタッツのみ叩きあがっていくミニオンしかないので、猛毒は天敵。

 欲しいミニオンとしては以下の通り。

 

 グレード1:「憤怒の織屋」「卑俗のホムンクルス

 グレード2:「ナスレズィムの監督者」「悪夢の融合体」

 グレード3:「クリスタルウィーバー」「ソウルジャグラー」(必須級)

 グレード4:「シージブレイカー」

 グレード5:「アニヒランのバトルマスター」「マルガニス」(必須級)

 グレード6:「ヴォイドロード」(必須級)

 

◆混合デッキ

 獣、マーロック、悪魔、メカの中で、強いミニオンだけ集めてスタッツを上げていくデッキ構成。

 つまるところ、上記4種類のデッキに対してキーカードを奪っていく構成。

 グレード5にいる「光牙の執行者」以外は特にキーカードといえるミニオンがいない代わりに、満遍なくミニオンを拾えるため、テンポはいい。

 ネックとなるのは、序盤から執行者を得ていないと、他のデッキに対してスタッツ負けし勝ちってあたり。

 グレード2にいる「悪夢の融合体」は全てのBattlecry(雄たけび)ミニオンの効果を得られるため、混合デッキなら是非ホシイってあたり?

 メリットとしては、テンポがいいのと、強い各デッキのキーカードを奪いながら強化していけるってあたり。

 デメリットは、グレード6のミニオンなんかが入ってきても、簡単には入れ替えができないせいで、後半圧し負ける可能性が出てくる上に、いつ執行者を解雇するかのタイミングが難しいあたり。

 

◆Taunt(挑発)デッキ

 混合デッキの亜種。

 「ファランクスの指揮官」が結構強いので、味方ミニオンにTaunt(挑発)を付けながら、ファランクスの指揮官でパワーを上げていく感じ。

 狙い目なのは、「ファランクスの指揮官が何の種族シナジーも持っていない」という点。

 つまるところ、ピックされづらいので集めやすいってところにあります。

 Taunt(挑発)ミニオンは各種族シナジーに関わってくるし、その他Taunt(挑発)のみ持っているようなミニオンでトリプルを狙いやすいってのもある。

 グレード6にはヴォイドロードがいるので、この辺りは最終的に拾っていきたいところ。

 

次回はヒーローについて書くか否か。。。今新パックの情報書いてるのもあり、どうするか考え中。

結構βが開始してから時間たってるので、アンマリ需要はないのかもしれないけど、書いていきたい話ではありますね。

 

 

【激闘!ドラゴン大決戦】ドルイドのカード考察・分析

ロックです。

 

いつも通り4段階評価で。

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 

◆エメラルド探検竜 前評価:3

 

6マナ ドラゴン (4/8)Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび): ドラゴン1体をDiscover(発見)する

 

タフネス偏重とは言え、スタッツがよく、Taunt(挑発)もあってBattlecry(雄たけび)効果も強いと来たら、ドルイドのドラゴンデッキには必須級。

 

問題となるのは、6マナという重さ。

マナ加速が追加されたので、ほぼ鉄板でデッキには入ると思うが、闘技場でも強く、構築でも強そう。

 

◆盆栽ボンバー 前評価:2

2マナ (1/1) Battlecry(雄たけび):2/2のトレントを1体召喚する

 

トレントの水増し以外で使いようがない気がする。

トレント強化が来た点と、合計スタッツとしてはいいスタッツな点を加味するとしても、トレントデッキでトレントじゃない1/1が場に出るのはあまりお得感がない。

 

◆数の力 前評価:2~3?

 

 

 1マナ サイドクエスト: ミニオンのために合計10マナ消費する。報酬: 自分のデッキから ミニオンを1体召喚する

 

ちょっとよくわからない。

ミニオンのために合計10マナ消費する。というのが、トレントなんかのミニオンスペルも含めた10マナであるなら、メチャクチャ強い。

トレントを場に出しながら、大型ミニオンをデッキから呼び出すことが可能。

 

逆に、手札からミニオンを召喚するコスト数の合計を言っているのであれば、ちょっとヨワイ。

大型ミニオンばかり入れていると、ターン数を重ねてからじゃないと場に出させないため、あまりサイドクエストの恩恵を受けきれない。

 

どちらにせよ、トップ引きしたときの弱さは確実。

個人的には、アグロデッキでデッキ圧縮、ボードアドバンテージ展開目的にも使いたいかな?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

 

◆夢竜の息吹 前評価:4

 

2マナ カードを1枚引く。 自分の手札にドラゴンがいる場合、空のマナクリスタルを1つ獲得する。

 

必須級。

1ドロー効果もさることながら、2マナからマナ加速できるのは異常な威力。

元々2マナでマナ加速できるのがドルイドの強さの1つだったので、ドラゴンデッキなら是非入れたい。

 

問題点は、ドラゴン1枚とこのカード1枚なので、初期ハンドの制限が結構厳しい。

後半でも腐らないカードなので、そこまで気にしなくていいが、マナ加速として使用するなら序盤のハンドを気にしないといけないのがどうにも使い辛そう。

 

個人的には、ドラゴンのランプドルイドが来るのかなー?と見てはいます。

 

◆空中栽培 前評価:3

5マナ カードを2枚引く。味方のトレント1体につき、コストが2減る。

 

トレントを3体場に出せれば0マナでカードが2枚引けると読める。

自然の援軍1枚でトレントを3体場に出し、カードドロー2枚がついてくるなら、いいことづくめとしか言いようがない。

特にアグロデッキ作るなら、スペルでトレントをよく出すので、

複数体のトレントを場に出しやすのもポイント。

 

問題は、トレントを場に出さないデッキ。つまるところランプドルイドなんかにとってはあんまりおいしくないカード。

5マナ2ドローは若干マナ効率が悪いので、最低でも3マナ2ドローにはしたいところ。

 

 

◆遊げ木隊 前評価:2

 

1マナ 選択: ミニオン1体にタフネス+2とTaunt(挑発)を付与する。または、2/2のトレントを1体召喚する。

 

強い方ではある。

序盤ミニオンがいなければトレントを召喚し、中盤以降、場にミニオンがいればTaunt(挑発)とタフネス強化を付与できる。

つまるところ、どちらに転んでもボードアドバンテージにつながるカードといえる。

1マナという軽いスペルなこともあり、アグロにも最適。

トレントデッキでも使いやすそう。

 

問題となるのは、カードパワーが低すぎる点。

ボードアドバンテージといっても、大型ミニオンにTaunt(挑発)を付与するときくらいでしか片方は使わず、2/2が後半に出ても。。。

後半で使用する際はTaunt(挑発)とタフネス強化があるとはいえ、後半使用するにはパワー不足感が否めない。

 

個人的には、アグロやトレントデッキなら入れるかも?ってレベル。

 

 

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆デッキの防衛 前評価:3

 

1マナ  サイドクエスト: 自分のヒーローで 2回攻撃する。 報酬:「爪」3枚を自分の手札に追加する。

 

結構有用。

サイドクエストは全体的にヨワッチィわけだが、このサイドクエストは、「スペルを3枚手札に追加する」ってのがポイント。

スペル参照系、ハンド参照系の2種類に対して1枚で3枚分の効果というのは強烈。

条件も基本的に2ターンで達成できるってこともあり、1ターン目に使えればアグロデッキでも有用。

今のところ考えられるのは、コンボドルイド系に使用するパターン。

特に競売人と爪の相性は抜群に見える。

 

問題は、単独で見たときのカードパワーは大したことないのがかわらんという。。

後半引いてきても腐るのも確かなので、問答無用でデッキにぶち込めるほど強いとはいいがたい。

 

◆でっか化 前評価:3

0マナ 自分のデッキの全てのミニオンに+2/+2を付与する。それらのコストは1増える(最大10)

 

凄まじく極端なスペル。

アグロに最適なカードで、強化具合もイイ感じ。

10マナ以上のミニオンを入れ続けたランプドルイドでも使えそうなのがさらにポイント高い。

 

問題となるのは、後半引いたら意味がなく、コンボドルイドのようなスペルでミニオンを場に出す場合、このスペルの恩恵があまりにも少なすぎる点。

ビーキーな能力だが、ランプドルイドやアグロドルイドで使い切ってみたい。

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

 

◆解き放たれしイセラ 前評価:3

9マナ ドラゴン (4/12)Battlecry(雄たけび): 自分のデッキに「夢ポータル」7枚を混ぜる。それを引いた際、ランダムなドラゴンを 1体召喚する。

 

ド級のドラゴン。

ドラゴンデッキをドルイドで組むなら是非入れたい。

 

ランダムとはいえ、ドラゴンがノーコストで出てくる効果は強い。

 

問題としては、どうやっても召喚されるドラゴンがランダムなせいで、安定性に欠ける。

また、ドローしてやらないといけないので、デッキを圧縮するカードを大量に含めないとあまり効果が見込めない。

 

個人的には、カードパワー自体は高いので活躍すると思ってる。

 

◆大巨木ゴル 前評価:3

7マナ (5/10) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):この大戦中、自分のトレントは+1/+1を得る。

 

うーん、うーん、強いんだけど不遇。

トレントデッキなら鉄板で詰め込みたい。

詰め込みたいけど今の環境は全体除去豊富なので結構ツライんです。

 

強みとしては、なんといっても「このミニオンが場に1度でもでれば、トレント全体が強化される」という点。

つまるところ、手札にトレントがいなくても効果適用。このミニオンが倒されても効果適用。

そして、次ターンまで自分が生き残れるように、本体がTaunt(挑発)持っててタフネス10という驚異のスタッツ。

順調にいけば次は8マナなので、トレント3/3が5体並ぶ動きができるのもいい点。

 

問題は、Battlecry(雄たけび)効果込みで場に出すために、手札から場に出す必要があり、マナの踏み倒しが難しい。

また、3/3になったトレントがどこまで脅威に見えるかというと。。。

あまりトレントデッキの弱点をカバーしているわけでもなく、7マナまでの間に物量で押し切ってるのがベターなこともあり、レジェンド1枚制限のため、構築に刺すほどの強さかと言われると疑問符。

 

 

 

【激闘!ドラゴン大決戦】ハンターのカード考察・分析

ロックです。

 

いつも通り4段階評価で。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 

◆始祖探検竜 前評価:3

 

3マナ ドラゴン(2/3) 猛毒、Battlecry(雄たけび): ドラゴン1体をDiscover(発見)する 

 

スタッツは若干微妙だが、共通にいる猛毒ミニオンと同スタッツなのでそこまで気にならない。

ポイントが高いのは、ドラゴンシナジーがあり、Discover(発見)でドラゴンを探せる点。

この2つのポイントが高評価なので採用の価値はある。

 

問題点としては、獣ありきのハンターがドラゴンハンターとして活躍できるのか・・・ってあたり。

ドラゴンシナジーが生かせないなら無理に採用するもんでもないが、今回ドラゴンを前面に出しているので、きっと強いドラゴンが来るはず。

 

ドワーフの狙撃手 前評価:4

 

1マナ (1/3) 自分のヒーローパワーはミニオンを対象にできる。

 

軽いマナコストにこの能力なら十分すぎる。

スタッツもいいので、割とすんなり入りそう。

アグロデッキでも1マナ域として採用の価値はある。

 

問題は、あからさまにサイドクエストと競合しているように見える点?

1ターン目に出せるカードが増えたのはいいが、その分デッキ枠から外されそうではある。

また、2点で落とせるミニオンは少ないので、1ターンの命カナーとも思ってしまう。

 

ミッドレンジで中盤あたりに引いてきても活躍できる能力なので、個人的には高評価。


◆蝕竜の息吹 前評価:3

 

2マナ ミニオン1体に 3ダメージを与える。 自分の手札にドラゴンがいる場合、そのダメージは敵のヒーローにも命中する。

 

ドラゴンが手札にいれば、合計6点ダメージが飛ばせる火力スペル。

ボードとライフの両方に対してアドバンテージが得られる軽量スペルってのがポイント。

アグロハンター的には是非使いこなしたい。

 

問題となるのは、ドラゴンシナジーがほぼ必須な点と、相手の場にミニオンがいないと、そもそも発動できない点。

本体にも投げ込めるスペルだったら最強すぎるから、この辺りが妥協点なのかね?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

 

◆フェーズ・ストーカー 前評価:4

 

2マナ 獣 (2/3) 自分がヒーローパワーを 使用した後、自分のデッキからSecret(秘策)を1つ準備する

 

スペルハンターなら確定で入れたい。

2マナ域としてのスタッツを持っており、ヒーローパワー使用でデッキ圧縮+Secret(秘策)準備なら、メチャクチャ強いと思ってる。

特にご主人様の呼び出しで引けてしまう獣シナジーを持っているのもポイント。

 

問題としては、スペルハンター以外で活躍の場はないだろうなーってあたり。

また、ドラゴンがこれから押し寄せてくるなら、ビーストハンターが廃れそうだなーという不安感。

 

◆急降下グリフォン 前評価:4

 

3マナ 獣 (4/1)Rush(急襲)、Battlecry(雄たけび):デッキから急襲を持つミニオン1体を引く

 

相変わらずレアが強い。

3マナ4点火力と思えば十分すぎる。

さらにBattlecry(雄たけび)でデッキ圧縮もできると来れば、なんかいいことしか書いてない。

シナジーもあるので、ご主人様でも全然ぶち込める。

つまるところ、スペルハンターやSecret(秘策)ハンターで是非入れたい。

 

問題となるのは、生き残ることは絶対にできないタフネスなことくらい?

正直鉄板でぶち込みたい。

 

◆露払い 前評価:3

 

1マナ サイドクエスト: 急襲を持つミニオンを 3体召喚する。 報酬: 急襲を持つ4/4の グリフォンを1体召喚する。

 

単体で見ると弱い。

1マナで4/4とはいえ、Rush(急襲)持ちミニオンを3体召喚する手間が地味にツライ。

といっても、武器やスペルでRush(急襲)ミニオンを召喚する手段があるので、そのあたりで条件を満たせるのであれば結構強い。

特にズルジンのスペル順序次第では、

サイドクエスト>Rush(急襲)ミニオンをスペルで召喚>条件達成

という1枚で2度おいしいコンボが発生することが期待できる。

また、新クエストカードのミニオン召喚とのシナジーも十分。

 

問題は、ズルジンでスペル召喚した際に、ミニオン枠を圧迫されるのがツライ。。。

また、4/4といっても条件の厳しさのせいで、昨今のアグロ相手に間に合うのか・・・?

 

個人的には十分強いんだが、トップ引きとしては圧倒的弱さを抱えてるので、あまり好んでぶち込みたくない。

決まれば強いのは確か。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

 

◆三匹がキル 前評価:3

1マナ サイドクエスト: 自分のヒーローパワーを3回使用する。

報酬: 1/1の「レプラノーム」を3体召喚する

 

 

アグロ的にはいい性能。

ヒーローパワーで相手ライフを詰めつつ、レプラノームで6点を狙えると考えれば、ダメージレース的には全然あり。

 

問題は、ボードアドバンテージを得るのが難しく、ライフアドバンテージだけ取りに行くカードってあたり。

つまるところ、開幕で引けてないと意味がないし、ヒーローパワーを3ターン使い切らないといけないことから、ボードアドバンテージを奪われる可能性が高いってことですな。

 

狙撃手が追加されたからまだ何とかやれるのか・・・?

 

 ◆ストームハンマー 前評価:4

 

3マナ 攻撃力3/耐久度2 自分の陣地にドラゴンがいる間耐久度が減らない

 

これは強い。

単純に標準武器レベルの能力を持っており、耐久度を1回でも軽減できれば強い。

ドラゴンさえいれば半永久的に殴れるので、アグロにも最適。

 

問題となるのは、ドラゴンが場に居ないといけない点。

どうしても場持ちのいいドラゴンを序盤に出すことが難しいと思うので、武器で相手ミニオンを殴り、小型ドラゴンを守る運用になりがちな気がする。

また、ハンターは獣が強い関係上、ドラゴンデッキなら入れられるが、ビーストデッキなら入らない感じになりそう。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

 

◆ヴェラナス 前評価:3

6マナ ドラゴン (7/6) Battlecry(雄たけび):敵のミニオン全ての体力を1に変える。

 

 

スゴイオシイ。

スタッツは十分すぎるくらい高くドラゴンシナジーもある。

Battlecry(雄たけび)効果と猟犬を放て!で、相手ミニオンをほぼ一掃できる点も強い。

敵のミニオン限定なのも強い。

 

問題は、ドラゴンであることと、場面を選びすぎる点。

相手の場に高スタッツのミニオンが大量に並んでいる状態というのがシェフミノとか、Taunt(挑発)プリーストとかになっていることが多い。

そもそも小型ミニオンが横に展開しているなら、体力を1にしたいという条件もあまり役に立たない。

 

結局のところ、ボードアドバンテージに確実なプラスをしてくれない時点で使い辛い。

 

個人的には、ハンターはやっぱり獣かなーって印象。

 

◆ドラゴンペイン 前評価:4

4マナ メカ (3/5) 自分がヒーローパワーを使用した後、ランダムな敵1体に5ダメージを与える。

 

ナニコレ?

強いの一言で言いきっていい。

スタッツ良し、ヒーローパワーでランダムとはいえ、ミニオン、またはヒーローに5点ダメージが飛ぶってのは、驚異の一言。

2マナで7点ダメージが生み出せると考えれば、場に残れれば残れるほど効果が上がっていく。

 

問題としては、当たり前のように相手から即座の除去を食らってしまい、6マナで7点ダメージになりやすいところ?

また、メカシナジーがあるのはいいが、獣シナジーとは真っ向から相反するため、ご主人様の呼び出しなんかと相性が悪い。

獣だったら何も考えずに採用できるというに。。。

 

 

 

【激闘!ドラゴン大決戦】プリーストのカード考察・分析

 

ロックです。

 

いつも通り4段階評価で。

プリーストはドラゴンとのシナジーがあるので、今回活躍するかも?

ってか、今のところプリーストが最強に見える。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 
◆悪党のささやき 前評価:3

 

0マナ 悪の手先1体を自分の手札に追加する。 

 

0マナスペルって点が優秀。

これが1マナだったら「プリーストはそういうヒーローじゃないんで。」の一言で終わる。

 

問題としては、スペル参照系ミニオンがいないとあんまり意味がなく、単独で見たときのカードパワーが低い点。

 

◆墓のルーン 前評価:4

4マナ ミニオン1体に、Deathrattle(断末魔):このミニオンのコピーを2体召喚する」を付与する。

 

 

効果次第だが、期待が高まるカード。

極論言ってしまえば、コピーの時点でバフが積まれていれば、そのバフもコピーすると読める。

つまるところ、「コピー2体を召喚するミニオンがコピーされる」と読めるので、無限増殖していくようなスペルだと読めてしまう。

極論言えば、カーラージュをコピーしていけば、ひたすらDeathrattle(断末魔)発動もできると・・・?

Silence(沈黙)が必須になりそうなカードと読めますね。

 

問題は、参照先となるミニオンがいないと無意味な点?

1枚で仕事できないカードって意味ですな。

 

◆ガラクロンドの使徒 前評価:3

1マナ (1/2) Battlecry(雄たけび):ガラクロンドに祈願する。

 

序盤に使用することを考えれば、十分強い。

1マナで祈願が発動できるのは、プリーストのガラクロンド効果を考えれば、腐ることなく使えそう。

 

スタッツとしても、1マナミニオンとしては悪くない

 

問題は、ガラクロンドありきとしか言いようがない性能な点?

1マナ1/2とかドンダケカードパワーが。。。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

 

◆時間断絶 前評価:3

 

5マナ ミニオン1体を破壊する。 ガラクロンドに祈願する。

 

5マナでミニオン確定除去は決してオカシクナイ。

それに祈願がついてくるならまぁ、マシかなと。

 

暗殺が5マナであることを考えると十分使えると思われる。

 

◆無限竜の息吹 前評価:4

 

3マナ 全てのミニオンに 2ダメージを与える。 自分の手札に ドラゴンがいる場合、敵にだけダメージを与える。

3マナ全体2点は火山ポーションと同じ。

ドラゴンが手札にいる場合、相手だけになる分上位互換。

ドラゴンプリーストなら確実に入るし、そうでなくてもコントロールプリースト系なら入れておきたい。

弱いところはカードパワーくらい?

 

◆クロノブレイカ 前評価:3

5マナ ドラゴン (4/5) Deathrattle(断末魔): 自分の手札にドラゴンがいる場合、敵のミニオン全てに3ダメージを与える

 

大分強い。

スタッツ割といい、ドラゴンシナジーあり、Deathrattle(断末魔)効果は相手自陣にのみ発動と、いいことしか書いてない気がする。

ドラゴンプリースト的には確実に入れたい。

 

問題は、Deathrattle(断末魔)という発動の遅さから、アグロ相手のために刺しておくにはちょっと不安なあたり?

基本的に先だししておいて、相手の展開を遅らせるのが主要な使い方になりそうだが、5マナというミッドレンジなのに即時発動しないDeathrattle(断末魔)というのが若干不安要素。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

 

◆運命の紡ぎ手 前評価:4

 

4マナ ドラゴン (3/6)Battlecry(雄たけび):既に2回祈願していた場合 自分の手札全てのコストを(1)減らす

 

コスト減らしとドラゴンシナジーに良スタッツ。

強すぎてなんかいうことがない。

 

強いて言うなら祈願前提のコスト下げなので、ガラクロンド入れるのが必須なことくらい?

 

◆ラズールの使い 前評価:2

 

2マナ (2/2) Battlecry(雄たけび): 表示されるカード3枚の内、相手の手札にあるカードを 当てる。正解した場合、そのコピー1枚を得る

 

ちょい難しい。

2マナ2/2は悪くないスタッツ。

Battlecry(雄たけび)効果は、相手のデッキを読みきれれば、いいハンドアドバンテージになる。

仮に失敗しても、相手の手札がランダムに透けて見えるため、デッキ構成の推察に役立つ。

 

問題は、何のデッキかヨクワカラン時に無造作な使い方すると、単純に2マナ2/2というカードパワーの低いカードが出て終わってしまうところ。

結局のところ、相手のハンドに強いカードがあるとは限らないし、当てられるとも限らないので、ちょっと分が悪すぎる。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆名状しがたきガラクロンド 前評価:4

 

7マナ Battlecry(雄たけび):ランダムな 敵のミニオン 1体を破壊する。 (2回祈願するとアップグレード)
ヒーローパワー:ランダムなプリーストのミニオン1体を自分の手札に追加する。

 

アップグレード効果は破壊するミニオンの数。

 

十分すぎるほど強い。

Battlecry(雄たけび)でボードアドバンテージが取れて、ヒーローパワーでハンドアドバンテージが取れる。

今のところプリーストの祈願カードは決して弱いわけでもなく、コントロール向けのカードに見える点も〇

 

◆精神を剥ぐものカーラージュ 前評価:1

 

3マナ (3/3) Battlecry(雄たけび): 敵のミニオン1体を選択する。 Deathrattle(断末魔): そのミニオンの新しいコピーを1体召喚する

 

プリーストはどこに向かっているのか。

Battlecry(雄たけび)で相手ミニオンのコピー権を得て、Deathrattle(断末魔)でコピーするっていう悠長なレジェンド。

スタッツは悪くないし、相手がマナを踏み倒して場に出したミニオンをコピーできれば優秀なはず。

 

問題となるのは、そんなコピーしたくなるようなミニオンが場に出るまで手札で腐り、トップ引きしても場面を選ぶという弱さ。

また、恐らく復活スペルで場に出し直しても、Battlecry(雄たけび)効果が発動していないのでコピーが発動しないと思われる。

 

なんか使いどころが相手のDeathrattle(断末魔)ミニオンをコピーするくらいしか思いつかない。 

 

◆無限のムロゾンド 前評価:1

 

8マナ ドラゴン (8/8) Battlecry(雄たけび):相手が前のターンに手札から使用した全てのカードを使用する。

 

まずもって使用しないと思う。

以下3点がネックになりすぎる。

1.相手が8マナ以上のカード使ってくるとは限らない

2.相手が有用なカード使ってくるとは限らない

3.相手がミニオン展開した後に、同ミニオン展開しても意味がない。

 

相手の1ターンに使用した全てのカードを使用するために、8マナ消費する時点でツライものがある。

つまるところ、10マナ分のカードを相手が使わないとマナテンポの割に合わない。

 

相手が10マナ使ってきたとして、全体除去使われた後同じ全体除去しても意味がなく。。。

場面を選びすぎる点が顕著。

 

さらに、相手がミニオンを出してきていた場合、そんなファッティ出してる状態で同じ数のミニオン場に出してもリーサル決められて終わりだと思う。

 

個人的には、「相手のガラクロンドコピー」「相手のサイドクエストコピー」「サイクロンメイジなんかのスペル連打をコピー」といった、限定されたメタカードに見える。

 

見えるんだが、正直ガラクロンドもってるプリーストから見ると、コピーすることによる弊害があり、サイドクエストも相手のデッキにマッチしたカードの時点でかみ合うとは限らず、サイクロンメイジなんかでスペル連打したスペル次第では自爆する可能性もある。

 

性能が安定しない上に8マナという重さなのがどうしてもネックになりそう。

【激闘!ドラゴン大決戦】メイジのカード考察・分析

 

ロックです。

 

いつも通り4段階評価で。

メイジはドラゴンが何体かいるから、組みやすいのか?

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 

◆ドラゴン語の習得 前評価:2

 

1マナ サイドクエスト:スペルのために合計8マナを消費する。

報酬:6/6のドラゴンを1体召喚する。

 

強いのかもしれないが、報酬が若干ショボイ。

合計9マナつかって6/6ドラゴンが一体ってのはツライ。

 

ポイントとしては、9マナを分割しているのと、スペル本体は1マナだから強い。

 

◆アジュア探検竜 前評価:4

 

4マナ ドラゴン (2/3) スペルダメージ+2、Battlecry(雄たけび):ドラゴンを1体Discover(発見)する。

 

どこぞのコボルトが強化されて戻ってきた?

ドラゴンシナジーがあり、スペルダメージも優秀。

Battlecry(雄たけび)でハンドアドバンテージも補充。

書いてること自体は強い。

 

問題は、スタッツの悪さがどうにも目に付くところ。

下手すると1マナミニオンに相打ちとられるスタッツなので、マナテンポロスも結構怖い。

コントロールメイジなら是非入れたいところだが、カードパワーが高いので高評価。

 

◆ヴァイオレット・スペルウィング 前評価:2

1マナ エレメンタル (1/1) Deathrattle(断末魔):魔力の矢を1枚手札に追加する。

 

 

エレメンタルデッキや、サイクロンデッキなら採用の価値はある。

ランダムなスペルではなく、1マナスペルである魔力の矢が必ず手札に入る点は、安定した水増しをしてくれるはず。

 

問題は、単独で見たときのカードパワーの低さと、そこまでして魔力の矢を水増ししたい状況ってのが少ない点?

魔力の矢を直接デッキに入れたうえで、さらにこのミニオンをデッキに入れるほど魔力の矢が必要なことって。。。

スペル参照系ミニオンとセットで使用するのが前提のミニオンな気がする。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆魔竜の息吹 前評価:4

1マナ ミニオン1体に 2ダメージを与える。 自分の手札に ドラゴンがいる場合、スペルを1つDiscover(発見)する

 

十分強い。

ドラゴンシナジーがあればスペル1枚Discover(発見)

単独でも1マナ2点ダメージの除去スペルって時点で強い。

サイクロンメイジでも使いまわせるマナコストと性能なので、汎用性は高そう。

 

ネックとなるのは、ミニオン限定な点と、ドラゴンがいないときに序盤で使用できず、腐らせてしまうパターンがある。

また、あくまでも2点火力なので、小型ミニオン以外は1枚で落とせない点に気を付けたいところ。

 

◆ドラゴンキャスター 前評価:2

6マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):自分の手札にドラゴンがいる場合 このターン中に自分が次に使うスペルのコストは0

 

非常にナヤマシイカード。

スタッツはあまりよくないが、Battlecry(雄たけび)効果でスペルコストを0にできるのは強い。

特にコントロールメイジで6マナ以上のスペルに対して使用したいところ。

問題は、ドラゴンシナジー前提である点と、そこまでして効果が6マナで7~10マナのスペルを0マナで打てるだけっていう点。

個人的には、メイジにレジェンドミニオンでドラゴンがいる時点でシナジー自体は入れやすいと思うが。。。

どうせなら10マナのスペルを6マナで打ちたいので、テンポを考えるとドラゴンシナジーがどうしても邪魔。

このカード、ドラゴン、ビッグマナスペルの3枚をそろえないと真価を発揮しない時点でちょっと厳しい。

せめてこのカードとドラゴンシナジーで、相手の場のミニオンに全体ダメージとかだったら全然ありだった。

 

◆エレメンタルの援軍 前評価:2

 

1マナ サイドクエスト:2ターン連続でエレメンタルを手札から使用する。報酬:自分のデッキからスペルを3枚引く。

 

カードパワー自体は高い。

1マナで3ドローと考えれば、破格の性能。

特にアグロメイジならスペルが手札に3枚入ることは、メリットにしかならない。

報酬によってエレメンタルの援軍自体を引けた場合もプラスに働く。

 

問題となるのは条件。

2ターン連続ということは、最低2ターンかかる点。

エレメンタルデッキにした場合、デッキから引けるスペルの枚数が減ってしまうので、報酬にうまみがなくなる。

スペルデッキにすると、そもそもエレメンタルの召喚がおぼつかなくなる。

とまぁ、条件と報酬のかみ合わせが悪すぎるので、デッキ構築段階で相当錬らないと真価を発揮しなさそう。

また、後半引いても腐るだけのスペルなので、安定性を高めるカードのはずが、条件の厳しさによって、不安定になりそう。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆ローリング・ファイアーボール 前評価:4

5マナ ミニオン1体に 8ダメージを与える。余剰ダメージがあれば 左または右に飛び続ける。

 

とりあえず鉄板で構築に入れていい。

基本的に、デカイミニオン1体をほぼ倒せる火力なのがポイント。

また、小型ミニオンが展開された状態でも、左端、または右端のミニオンを対象に取れば、順番に相手ミニオンを焼き払ってくれると読める。

 

ミニオン単体、複数の小型ミニオン両方に対応できる火力スペルってだけで強烈の一言。

 

問題となるのは、なんかタフネス8以上がメチャクチャ増えてきてる昨今。。。

また、ミニオン限定なので、相手本体にダメージを通すことはできない。

大型ミニオンを一気に横展開してくるようなデッキ相手にもちょっと分が悪い。

 

◆マナの巨人 前評価:2

8マナ エレメンタル (8/8) 対戦開始時に自分のデッキに入っていなかったカードを、手札から使用した回数分、コストが1減る

 

 

 

どこぞで見たような巨人。

エレメンタルシナジーがあるので、デッキ外のスペルを8回使用すれば、0マナで出せる点が優秀。

エレメンタルシナジーで問題になりがちである、全体スペルとエレメンタル召喚の併用ができるのは強みといえる。

また、サイクロンメイジとの相性も良く見える。

 

問題となるのは、どうやっても割に合わない点。

以前あったデッキ外のスペルを5回使うクエスト達成が結構つらかったことあり、8回も使える状況となると、限られそう。

サイクロンでなんとか運用できるとは思うが、その結果が後半に8/8ってのは割に合わなさすぎる。

どうせなら3~4ターン近くで使いたいところだが、そんな簡単にマナコスト踏み倒せると思わないし。。。

 

割とデッキ外からスペルを取ってくるカードが増えたので、そのあたりを加味するとワンチャンスはあるんだが、アグロメイジが流行るかどうかにかかってる気がする。

 

例えばだが、魔法使いの弟子と1マナスペルでスペルをDiscover(発見)しつつ、引いてきたカードが1マナスペルであれば。。。という机上の空論で序盤のスペル連打が成立すれば、高速で場に出すことはできそう。

ここで出てくる言葉「割に合わない」

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆魔法のアスペクト・マリゴス 前評価:4

5マナ ドラゴン (2/8) Battlecry(雄たけび):自分の手札にドラゴンが いる場合、アップグレードされたメイジのスペルを1つDiscover(発見)する

 

 

タフネス偏重だが、スタッツはいい方。

アップグレード内容については、ドローならドロー枚数。

火力ならダメージ値がアップする模様。

 

個人的には、パワーの低さとレジェンド制限がどうしても目に付く。

ドラゴンメイジくるのでしょうか・・・?

 

 ◆シェンヴァーラ 前評価:3

3マナ エレメンタル (2/5)自分が1ターン中にスペルを3回使用した後、5/5のエレメンタルを1体召喚する

 

プリーストのレジェンド武器をミニオンにしてみました?

魔法使いの弟子を有するメイジであれば、スペルの使用回数は結構簡単に満たせる想定。

スタッツも3マナにしては強く、5/5が2~3体並べられれば余裕でおつりがくる。

 

問題は、確実に召喚した後1ターン放置されることないだろうなーという点。

レジェンドなので、サイクロンメイジ以外だと引いてきたころにはスペルがない!ってことになりそうな点?

基本的に真価を発揮できるタイミングが、後半になりすぎて辛そうな点。

 

問題も多いが、強いことは強いので、後はエレメンタルシナジーが出てくれば、鉄板採用になると思う。

 

個人的には、クエスト報酬でスペルをため込んで置いて。。。という悠長なこともできそうだが、ワイルドでこそ真価を発揮しそうなカードですね。。。