ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【カード紹介】 探検同盟で手に入るカードを再評価してみた!

タイトルまんまの日記です。

ドウモコンバンハ。ロックです。

 

ちょくちょく追記してます。

 

探検同盟で手に入るカードを自分なりに再評価してみました。

使用してみたらちょっと感触が違ったもの多いので。。。

 以前カードを紹介した日記はこちら。

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 ▼宝飾スカラベ

  2マナ 1/1 ミニオン 共通カード

  Battlecray:3コストのカードを発見(Discover)する。

 

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 使ってみてわかったが、このカード、疑似ドローというより、

 「カードの幅が増える」という点が大きなポイント。

 ランダム3枚なのは運だが、スペルや武器も含めたカードというのが可能性として

すばらしい。

 各ヒーローで3コスト帯のカードは、割と使い勝手の良いカードが多く、

 共通ミニオンであっても、場にミニオンを展開することを考えれば1枚分のカードで

 2枚の働きをする、というのが強い!

 

 また、仮に2枚デッキに入れているカードであっても3枚目が手に入る可能性はあるため、当たればデカイ。

 

 本体が1/1なので、スペルが引けるかもしれないと思えば・・・!

 何より、2マナの状態でこのカードを出せれば、次のターンで3コストは確実に使えるため、マナカーブの安定にもなる。

 

 手札が増やしづらいアリーナでも選択肢に十分入る。

 5コストあれば発見(Discover)したカードも一緒に使える。

 

 強味としては、以下3点

 1.1枚のカードで2枚分の働き

 2.3枚目のスペルが引けるかも!?

 3.マナカーブの安定につながる。

 

 弱みとしては以下3点

 1.本体が1/1

 2.他の2コスト帯ミニオンと比べて入る余地があるかどうか

 3.発見(Discover)自体が運要素

 

▼西風の精(Djinni of Zephyrs):

5マナ 4/6 ミニオン 共通カード

  自分が他のミニオンに対してスペルを唱えたとき、 

  同じスペルをこのミニオンにも与える

 

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 ボードコントロールがある程度奪えているなら、他のミニオンと一緒にでっかくなるのが強かった。

 特にパラディンの場合、1コストや3コストで強化スペルがある程度あるので、

 ヒーローパワーでミニオンを出して、適当な強化スペルをセットで使えれば、

 かなり優秀なミニオンに様変わりする。

 ただし、やはり3枚で1枚分アドバンテージというのがやはりネック。

 また、どうやっても強化スペルというのはカードアドバンテージを失いやすいカードなので、その点を留意する必要がある。

 

強みは以下3点

1.ボードコントロールのダメ押し

2.1枚の強化スペルが2枚分のパワーを発揮

3.タフネス6は落としづらい!

 

弱みは以下2点

1.このカードも含めて3枚そろわないとアドバンテージがトレナイ。

2.強化スペルありきなので、アドバンテージを失いやすい。

 

使い方次第ともいえる。。。

 

▼召喚石:

5マナ 0/6 共通ミニオン 

あなたがスぺルを唱えるたびに、そのスペルと同じコストのミニオンをランダムで召喚する

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本体がよわっちぃ・・・のだが、ボードアドバンテージを得るには強いミニオン

スペルを唱えるたびに、場にミニオンが1体でも出ると思えば、後半の場が少なくなってきた時にはメチャクチャ強いと思います。

問題は5コストという重さと、本体が壁にすらならない性能ということでしょうか。。。

結局、スペルを2枚以上打たないとカードアドバンテージが取れないという点に注意です。

 

アリーナではこのミニオンをとることは少ないと思います。

単独で仕事しない時点でアリーナには若干不向きです。。。

しかし、十分なスペルがとれていたり、Discover(発見)でスペルが取れるデッキ構成であれば、アリーナでメチャクチャ強いカードに化ける可能性は持っていますね。

尚、魔法使いの弟子のように、スペルカード自体のコストが下がっていると、下がったコストと同じコストのミニオンが出てくるという点に注意です。

 

逆に、唱えるコストを上げられた状態でスペルを打つと、上がったコストと同じコストのミニオンが出てきます。

 

強い点:

 1.スペルカード1枚をミニオン召喚につなげることができる。

 2.タフネス6!

弱い点:

 1.本体がパワー0

 2.5マナという重さ

 

ワタリガラスの偶像

1マナ ドルイドスペル

以下2つのうち、どちらかを選択する

ミニオン1体を発見する

・呪文1つを発見する

 

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 このカードの強みは「コストが低いこと」と「汎用性が高いこと」

1ターン目からDiscover(発見)ができると思えば、序盤の展開を阻害せずに強力なカードが得られる可能性を秘めている。

 

また、唱えたときのボードアドバンテージ次第で、ミニオンを展開するか、スペルを選択するかの選択ができるのも強い。

 

逆に、あくまでもDiscover(発見)なので、運要素絡んでしまうところもありますが。。。

素直にマナをためるカードや、マナを一時的に増加させるカードを入れた方が

いい場合もある。

 

強い点:

 1.第1ターン目の選択肢として強い

 2.汎用性が高い

弱い点:

 1.運要素あり

 2・後半に引いて役に立つかがランダムすぎる

 

▼サー・フィンレー・マルグルトン:

 1マナ 1/3 共通ミニオン

 Battlecray(雄たけび):基本ヒーローパワー1つをDiscover(発見)する。

 

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 スタッツは上々。

 マーロックであるということで、種族特性を生かせる。

 だが、一番の強みは「汎用性」

 相手ヒーロー次第で基本ヒーローパワーを変更できるのは強い。

 

 例えば相手がハンターならプリーストのヒーローパワーを使うもよし。

 アグロ風でいくならばハンターのヒーローパワーが強い。

 一番このカードがよくつかわれるのは「シャーマン」ではあるが、

 パラディンでマーロックデッキを組むときに入れても面白い。

 

強い点:

 1.相手ヒーローによってヒーローパワーを変更できる

 2.1コストで優秀なスタッツ

弱い点:

 1.所詮1コスト帯のミニオン。。。

 2.Discover(発見)は運要素

 

以上!次は別のこと書いていこう。