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ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【初心者向け講座】アドバンテージとは何か?

ロックの講義を開講します。(ぇ

 

割とアドバンテージについて何も語っていなかったなーということでなんとなく

書いていきます。

割とヒーローのライフだけに目が行く人は多いですが、それだけでもないんです。

 

当然のようにカードアドバンテージやボードアドバンテージなんていう言葉を使っている自分ですが、おそらくカードゲームを始めて間もない人達はわからんのでは?

ということで、ちょっくら書いていきます。

 

▼▼▼アドバンテージとは?▼▼▼

直訳すると「優位性」

相手と自分を比べたときに、今どんな優位性があるのだろう?というのを考える指標です。

この優位性をわかっているのとわかっていないのとだと、大きくプレイングが違うと思います。

大きく分けてカードゲームにおけるアドバンテージは以下4つ

・ライフアドバンテージ

・ボードアドバンテージ

・ハンドアドバンテージ

・テンポアドバンテージ

 

▼▼▼ライフアドバンテージ▼▼▼

これはわかりやすい。

相手ヒーローと自分ヒーローのライフ差がそのまま「ライフアドバンテージ」として

見ることができます。

 

ライフ量が大きい方がライフアドバンテージをとっている、といえます。

代表的なヒーローは「ハンター」「プリースト」「ウォリアー」

 

ハンターは相手のライフを減らすヒーローパワーを使うので、最もわかりやすいと思います。

 

次にプリーストは逆に自分のライフを回復するヒーローパワーを使うので、相対的にライフアドバンテージをとりに行っているんですね。

 

そして、ウォリアーは自分にシールドを張るヒーローパワーを使うので、「ライフを減らさないようにする」イメージです。

 

相手のライフを減らしていかないといけないわけですが、相手ライフを1にしようが、自分のライフが全部減ったら負けです。

 

このライフアドバンテージを全力でとりに行くのが「アグロデッキ」といわれるものですね。

アグロで有名なデッキは

ハンターの「フェイスハンター」

メイジの「メックメイジ」

シャーマンの「メックシャーマン」

 パラディンの「アグロパラディン

ウォーロックの「Zoo」

 

▼▼▼ボードアドバンテージ▼▼▼

ボードは直訳すると「場所」とかになるんだが、ミニオンを置くフィールドのことを

指します。

 

つまるところ、以下2点がポイント

・場に出しているミニオンの数

・場に出しているミニオンのスタッツ(パワーとタフネスの総量)

 

例えば、相手より1体多く1/1ミニオンが場に出ていれば、ボード勝ちしていると思ってください。

逆に、8/8が相手の場にいて、こちらが1/1のミニオン3体であれば、ボード負けしていると思ってください。

 

もちろん、スタッツだけではなく、いろんな能力によってボードアドバンテージは変わってきます。

 

例:

Divine Shield(聖なる盾)持ちの1/1が相手に2体いて、こちらは1/1ミニオン2体であれば、ボード負けしています。

 

ボードを優勢にするためには、スペルで相手のミニオンを除去したり、

自分のミニオンを強化したりすることになります。

これは後述する、ハンドアドバンテージにもつながっていきます。

 

ボードアドバンテージをとる方法は、全てのヒーローが必ず持っています。

 

例)

メイジ・・・火力スペル(全体ダメージスペル)

ハンター・・・火力スペル or Deathrattle(断末魔)ミニオン

ウォリアー・・・火力スペル or Charge(突撃)ミニオン

シャーマン・・・中型ミニオンの早期召喚 or 強化スペル or 強化ミニオン

ドルイド・・・大型ミニオンの早期召喚 or 火力スペル

プリースト・・・火力スペル or コントロール奪取 or ミニオン回復

ウォーロック・・・火力スペル

ローグ・・・低火力スペル or バウンス(手札に戻す)スペル

 

ボードアドバンテージをとりに行くのは「ミッドレンジ」と言われるデッキが多いです。

具体的には、

ハンターの「ミッドレンジハンター」

パラディンの「シークレットパラディン

プリーストの「ドラゴンプリースト」など

 

▼▼▼ハンドアドバンテージ▼▼▼

これは手札の数がそのままアドバンテージとして判断できます。

自分の手札が0枚で、相手が3枚手札を持っていれば、負けていると思ってください。

ただし、ハンドアドバンテージを得ているからと言って、必ずしも勝っているとは限りません。

前述した「ボードアドバンテージ」が劣勢だと、ハンドで勝っていても

ライフアドバンテージを一気に削り取られます。

 

ハンドアドバンテージは、「1枚のカードで相手のカード2枚以上を消費させる」といった対応を行うことで、得ることができます。

具体的には、相手が2枚のカードを使って1/1を2体出している状態に、

1点ダメージを全体に与えるスペル1枚で2体とも倒せれば、

差し引き「1枚分アドバンテージを得た」となります。

 

このハンドアドバンテージを逆利用したのが「ミルデッキ」といわれるデッキです。

手札が10枚を超えると、ライブラリーからカードを引いても破壊されてしまいます。

また、手札が10枚の状態では、手札に戻す効果でミニオンが戻った際に「ハンドオーバー」で破壊されます。

 

手札に戻す順番としては、先に場に出たミニオンから順番に戻されるイメージです。

手札が9枚、場に3体ミニオンがいる状態ですべてのミニオンを手札に戻されると、

一番最初に召喚したミニオンが手札に戻り、他2体が破壊されます。

 

▼▼▼テンポアドバンテージ▼▼▼

このアドバンテージが一番わかりづらい。 

 イメージとしては「相手の調子を狂わせる」という意味でのテンポです。

簡単なものでいうと「マナ効率」なんかが上げられます。

3マナあるのに、2マナカードを1枚だけ・・・というのは、1マナ分のテンポを損失しています。

 

他には、相手のミニオンを手札に戻すことで「相手は次のターンも同じマナを支払って場に出さないといけない」といった状況を生み出すことや、

相手のスペルコストを1ターン増やすことでスペルを唱えづらくするカードなどが上げられます。

 

テンポが悪いデッキだと、簡単にボードアドバンテージをとられてしまうため、

このアドバンテージも重要な要素です。

 

ただし、テンポばかりを重視していると、後半で巻き返されてしまうため、注意が必要です。

最もテンポが重要なのはアグロデッキや「ローグ」でしょう。

 

以上、簡単にアドバンテージについてまとめてみました。

次こそヒーロー紹介書きたいな・・・。