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ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【ヒーロー紹介】ウォーロックの性能

第9弾はウォーロック

こんばんは。ロックデス。

 

これでいったんヒーロー紹介は終了。

この後ヒーロー紹介にリンク付けしていく日記を書いていく。。。予定です!

 

▼▼▼▼▼▼▼▼▼ウォーロックの特徴▼▼▼▼▼▼▼▼▼

特定のアドバンテージを失って、別のアドバンテージを得るカードが多い。

ヒーローパワーもライフアドバンテージを失い、ハンドアドバンテージを得るもの。

 

特徴としては大雑把に以下5点。

1.特定のアドバンテージを失って、別のアドバンテージを得る。

2.高スタッツデッキ、アグロデッキどちらにも行ける。

3.特定のカードがウォーロックだと強いカードに変わりやすい。

4.高火力低コストのスペルが多い

5.上級者向けヒーローの一角

 

基本的にウォーロックの動きは「アドバンテージを失うこと」というのを前提に動かないといけなくなる。

アドバンテージを失い続けていれば負けるのなんかすぐなので、その損失に見合うアドバンテージを確保する必要がある。

と、考えると、ある程度プレイングを知っている人でないと、すぐにアドバンテージを失いすぎて負けてしまう。。。

 

しかし、そのアドバンテージを加味したデッキ構築とプレイングさえできれば、

高速度なアグロデッキや、圧倒的なコントロールデッキに早変わりするというわけです。

 

ウォーロック固有の種族にはデーモンがあります。

デーモンを参照するスペルは多いため、ウォーロックを始めたら自然と最初はデーモンデッキになると思います。

 

ウォーロックを相手にした時に困るのは、

「初手では相手がアグロデッキなのかコントロールデッキなのかがわからない」

という点。

アグロデッキ対策に低火力の全体除去を初期手札に持ってみたら

コントロールでしたー!なんてことが相手には起こり得るわけです。

 

ある種の心理戦もあるとは思います。

 

▼▼▼▼▼▼▼▼▼ウォーロックのデッキ▼▼▼▼▼▼▼▼▼

全部クセが強い。

大雑把に以下5種類

1.ハンドロック and デーモンハンドロック

2.マリゴスウォーロック

3.デーモンコントロールウォーロック

4.レノロック

5.ズー

 

ハンドロック:

 あえてハンドロックのみで紹介します。

 いわゆる、「最初ライフ関係なく手札を集めて、高スタッツミニオで押しつぶそうぜ!」というコンセプトのデッキです。

 代表的なのは巨人系。

 手札の数だけコストが減ったり、ライフが減った分だけコストが減ったり。。。

 そんな巨人たちで中盤からボードアドバンテージを制圧する感じです。

 

マリゴスウォーロック

 ソーサリアンの皇帝で、マリゴスと手札の火力を軒並みコストさげて、10マナ時点で

 一気にライフを削りに行くデッキ。

 スゴイ悠長なデッキですが、相手が遅いデッキ、コントロールやハンドロック相手だと無双します。

 弱点はアグロにめっぽうヨワイ点。。。

 

デーモンコントロールウォーロック

 デーモンで序盤からミニオンを展開しつつ、火力で相手のミニオンを焼き払い、

 終盤は高スタッツデーモンやDrブームで押し切るデッキ。

 相手が序盤から何もできなければ、押し切れるし、終盤も割と強い。

 だが、相手がミニオンを出さずにスペルダメージで勝つようなデッキだとめっぽうヨワイ。

 

レノロック:

 レノ・ジャクソンによる大量回復を念頭に置いて、最初からライフアドバンテージ以外のアドバンテージを取って行くデッキ。

 相手が手札を使い切った状態でレノ・ジャクソンを出せれば、大体ハンドアドバンテージで勝てる。

 といっても、レノジャクソンの起動を念頭に置くため、どうやっても遊戯王デッキみたいに、「1種類につき1枚のカード」というのを多めにせざる得ない。

 このことから、プレイングを問われるデッキでもある。

 

ズー:

 高スタッツの小型ミニオンで序盤から一気に攻め切る「アグロデッキ」

 実はメチャクチャ作りやすい。

 初めにウォーロックを始めるならこのデッキがおすすめ。

 適当にミニオンを出してるだけでも押し切れる性能が簡単に手に入る。

 ただし、負けるときは一瞬。

 特に相手がライフ回復系カードを多めに入れているだけで負ける場合がある。。。

 

▼▼▼▼▼▼▼▼▼ウォーロックのアリーナ▼▼▼▼▼▼▼▼▼

優秀なデーモンさえ引ければ強い。

だが、そこまでお勧めはしない。

 

結局のところ、ヒーローパワーでライフを削っていい場面、悪い場面が把握できていないと、どうしても負ける。

ハンドアドバンテージを気にしたドロー系ミニオンをあまり入れなくてもデッキが回る、という点は実際のところ強味。

 

デッキ構築能力がどうやっても試されますな。

 

▼▼▼▼▼▼▼▼▼ウォーロックのおすすめクラフトカード▼▼▼▼▼▼▼▼▼

 

mdbrothers.hatenablog.com

 

以上、段々といろんなこと書いていきますよー。