ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【おすすめクラフトカード】ウォーロックのカードで生成するのにおすすめなカード群

ロックです。

 

今回ウォーロックは本当に困った。。。

使える状況が限定されたカードが多すぎるため、本当に難しい。

 

▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼レジェンダリー部門▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

◆マルガニス・・・優先度:中

 9マナ (9/7) 自身を除く味方の悪魔(Demon)に+2/+2を付与する。自身のヒーローに無敵(Immune)を付与する。

 

 あると便利。

なくてもいいが、この無敵状態を維持することで、自分のヒーローパワーでもダメージを食らわなくなる。

かつ、味方悪魔が全体的に強化されるという点も強い!

デーモンデッキならほしい1枚。

 

▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼エピック部門▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

◆破滅に至る病・・・優先度:低
5マナ キャラクター1体に2ダメージを与える。その結果ミニオンが死亡した場合、ランダムな悪魔(Demon)を1体召喚する。 

 

あるとやはり強いが、コストは問題。

2点ダメージは1マナ域なので、最低でも3コスト以上のミニオンが出てほしい。

デーモンは雄叫び(Battlecray)でダメージを与える高スタッツミニオンが多いため、

大概はうまみのあるデーモンがでる。。。はず!

なくてもOKではある。

 

◆闇の約定・・・優先度:低
6マナ ランダムな敵のミニオン2体を破壊する。ランダムな手札を2枚破棄する。

 

使いこなせるとやはり強い。

後半になって相手の高スタッツミニオン2体をまとめて焼けるといいだろう。

単純に使うと手札の消耗が激しすぎて使い物にならない。

結局は3:2交換でまったくおいしくなくなってしまう。。。

 

◆捻じれし冥界・・・優先度:高
8マナ 全てのミニオンを破壊する。

 

デーモンコントロールやコントロールデッキを作るなら絶対にほしいリセットスペル。

単純に相手の展開をつぶすために使えると本当に強い。

 

◆ドレッドスティード・・・優先度:中

4マナ (1/1) 断末魔(Deathrattle): 《ドレッドスティード/Dreadsteed》を1体召喚する。

 

デーモンコントロールならぜひほしい。

スタッツは最低だが、いくらしんでも復活する強さというものがある。

デーモンを参照するライフ回復や、強化スペルを使って突っ込ませるなど、

汎用性は高い。

また、断末魔(Dethlattle)を2回発動するスペルで増殖するという点も覚えておこう。

 

◆悪魔の心臓・・・優先度:中

5マナ ミニオン1体に5ダメージを与える。そのミニオンが味方の悪魔(Demon)の場合、代わりに+5/+5を付与する。

 

ミニオン除去、自分ミニオンの強化どちらにでも使える。

デーモン強化に使うのが基本ではあるが。。。一枚でいきなり5点が飛んでくるというのは、アグロであっても入れていいレベルだと思います。

 

▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼レア部門▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

◆ドゥームガード・・・優先度:高

5マナ  (5/7) 突撃(Charge)&雄叫び(Battlecry): ランダムな手札2枚破棄する。

 

アグロデッキではまず入れていないとおかしいような強烈なカード。

5マナ5/7突撃の時点で割と強すぎる。

デメリット能力はあるものの、アグロデッキなら大抵ハンドレス状態なので気にならない。

 

◆インプァクト・・・優先度:高
4マナ ミニオン1体に2~4ダメージを与える。さらに、与えたダメージ1につき、1/1のインプ(Imp)を1体召喚する。

 

若干運要素はあるが、相手ミニオンを除去しつつこちらのミニオンの数が増やせるのは強い。

コントロール、アグロどちらでも入る良カード

 

◆ヴォイドテラー・・・優先度:高

3マナ  (3/3) 雄叫び(Battlecry): このミニオンの左右に隣接するミニオンを破壊し、その攻撃力と体力を自身に追加する。

 

断末魔(Dethlattle)持ちミニオンを破壊してもよし。

忌まわしき力で強化されたミニオンを食ってもよしと、ほとんどのカードとシナジーを持つ良カード。

3マナで5/5がポロッと出ると考えれば割と強い。

 

単体除去にだけ注意。

 

◆悪魔の憤怒・・・優先度:中
3マナ 悪魔(Demon)ではない全てのミニオンに2ダメージを与える。 

 

デーモンコントロールならほしいカード。

自分の場にデーモンしかいなければ、単純な全体除去へと機能する。

オーバーロードをはずせば、2点ダメージ全体というのは実は強い。 

 

◆ジャラクサスの鉄拳・・・優先度:低
4マナ このカードを使うか、または破棄した時、ランダムな敵1体に4ダメージを与える。

 

個人的には好きなカード。

ウォーロックの手札破棄と合わせて使えばマナ0で4点が飛ぶという点に注目。

 

◆影の炎・・・優先度:中
4マナ 味方のミニオン1体を破壊し、その攻撃力に等しいダメージを、敵のミニオン全てに与える。

 

コントロールデッキならほしいカード。 

すさまじき力を使った後にこのカードを唱えれば、大体はリセットスペルになる。

単純に2枚で相手の場をリセットするという効果で使ってもいい。

 

◆魂抽出・・・優先度:中
6マナ ミニオン1体を破壊する。自分のヒーローの体力を3回復する。  

 

地味に強い。

マナは重いが、ミニオン破壊と3点回復がセットでついたカードと考えれば、

マナ相応のカードパワーを発揮している。

 

◆苦痛の貴婦人・・・優先度:中

2マナ (1/4) このミニオンがダメージを与える度、そのダメージに等しい分、自分のヒーローの体力を回復する。

 

実は強いデーモン。

デーモン系の強化スペルとセットで使うと、脅威のライフ回復をしつつダメージをガリガリ与えてくれる。

強化スペルありきのミニオンではあるため、若干コントロールよりになってしまう。。。

 

 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼コモン部門▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

◆凄まじき力 ・・・優先度:高

1マナ ターンの終わりまで、味方のミニオン1体に+4/+4を付与する。その後、そのミニオンは死ぬ。

 

いろいろなカードとシナジーがあり、かつ、単体で使える強カード。

最後の一発にこのカードを使ったミニオンでぶちかますことができる。


◆悪魔の火・・・優先度:高

2マナ ミニオン1体に2ダメージを与える。そのミニオンが味方の悪魔(Demon)の場合、代わりに+2/+2を付与する。

 

デーモンを強化するか、火力にするかの2択。

デーモンデッキならまず腐ることはないし、コントロールでも低コスト火力として使いやすい。

 

◆インプ・ギャングのボス・・・優先度:高

3マナ  (2/4) このミニオンがダメージを受ける度、1/1のインプ(Imp)を1体召喚する。

 

アグロでもコントロールでもはいる良カード。

スタッツは並だが、1/1インプが続々と登場するのはアグロ的に強烈。


◆悪魔融合・・・優先度:中

2マナ 悪魔(Demon)1体に+3/+3を付与する。相手にマナクリスタルを1個付与する。

 

デメリットがキツイものではあるが、 それでも2マナで+3/+3はでかい。

アグロデーモンデッキならまず入れたい。

後半であればあまり気にならないデメリット能力なので、デーモンコントロールでも

活躍は。。。スルノカ・・・?

 

◆闇爆弾・・・優先度:中
2マナ 3ダメージを与える。

 

使いやすい火力。

除去でも本体でも飛ばせるのは強い。

 

炎のインプ・・・優先度:中

1マナ (3/2) 雄叫び(Battlecry): 自分のヒーローに3ダメージを与える。

 

スタッツがスバラシイデーモン。

アグロデッキならまず入れておきたい。

 

◆ラスガード・・・優先度:中

2マナ (4/3) このミニオンがダメージを受ける度、自分のヒーローも等しいダメージを受ける。

 

スタッツがスバラシイデーモン。

アグロデッキならまず入れておきたいが、ダメージの食らいすぎに注意。

 

 

浮遊する番人・・・優先度:中

5マナ  (4/4) 自分のターンに、自分のヒーローがダメージを受ける度、+2/+2を得る。

 

簡単に高スタッツミニオンができるお手軽ミニオン

ヒーローパワー以外でも雄叫び(Battlecray)でダメージを与える効果が発生しても

パンプアップするお手軽フィニッシャー。

といっても、今はクヴァルディルの襲撃兵がいるのでそこまで必須というわけでも。。。ない。。。