ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【旧神のささやき】新しいカード公開されてたのでちょっと考察・分析してみた。

ロックです。

 

画像ないんですが。。。既存のやつもやはり各ヒーローで専用カードになってましたね。

 

まだ紹介していないのが以下4枚。

今回はこいつらを考察・分析してみます。

・Forbidden Healing(パラディン:エピック)

・Herald Volazj(プリースト:レジェンド)

・Hallazeal the Ascended(シャーマン:レジェンド)

・Klaxxi Amber-Weaver(ドルイド:レア)

 

▼▼▼Forbidden Healing(パラディン:エピック)▼▼▼

0マナ スペル 残りのマナを全て消費する。消費したマナの2倍の値だけ体力を回復する。

 

パラディンでこれは強い・・・のか?

ドラゴンディンなどの若干遅いデッキであっても、5ターン目には10点ライフゲイン。

おおよそ5マナから動き出すとしても4ターン目に8点ゲイン。

10マナあれば20点ゲインとまぁ、若干最後の保健用に使う感じでしょうか?

 

骨董品のヒールロボが落ちた現状を考えると、貴重、かつ強力なライフゲインカードだとは思います。

 

ただし、回復量は同系統のカードと比べたときに弱いことがよくわかる。

3マナで8点ゲイン(ドルイド)や、8マナ8点ゲイン+3ドロー(パラディン)など。

効果だけ見るとヨワッチィですね。。。

何か今後のカードで「使用していないマナの数だけデメリットを持つ強力なカード」なんかが出たら、一躍ヒーローになりそうな予感。

 

▼▼▼Herald Volazj(プリースト:レジェンド)▼▼▼

6マナ 5/5 雄叫び:場にいる味方のミニオンのコピー全てを、それぞれのステータス値を1/1にして召喚する。

 

強すぎる。さすがレジェンド。

 

今回のヒールロボはDeathrattle(断末魔)で8点ライフゲインを相手に与えるが、

エサゾンビと合わせて13点ゲインが見える。

ヒールロボのタフネス次第ではあるが、場にこの2体がいる状態で、オウケナイ+回復の輪で13点が飛んでいくことになる。

だが、このミニオンが場に出ると、全てコピーされて「26点飛んでいく」

 

Deathrattle(断末魔)や激励持ちと組み合わせた運用が考えられるカード

なによりこのスタッツでこの効果は強い。

ブランと合わせれば2倍。

ただし、コピーされたミニオンは1/1ミニオンでしかないので、Deathrattle(断末魔)持ちミニオンか、激励持ちミニオンをコピーしなければ本気で意味がない。

 

Battlecray(雄たけび)デッキにしてしまうとこのカードが腐る。

Battlecray(雄たけび)デッキにしないとブランが腐る。

これらから、やっぱりDeathrattle(断末魔)デッキか激励デッキに組み込むんでしょうねー・・・。

 

ちなみにレジェンドなので1枚しか入れられない点に注意。

 

 

▼▼▼Hallazeal the Ascended(シャーマン:レジェンド)▼▼▼

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5マナ 4/6 自分の呪文がダメージを与える度、そのダメージ量と同じ値だけ自分のヒーローの体力を回復する。

 

レジェンドの割には微妙。

祖霊の声があったらマリゴスデッキで活躍できるかも?

 

このカードが場に出ていれば、全ての火力スペルがライフゲインカードにもなるといったら、強いです。

1枚ですべての火力スペルを2枚分の効果に変えるってことですからね。

しかも、サンダーストームなどの「複数の対象をとるスペル」にとっては、

2点オールだったとしても「4体に与えれば8点ゲイン」と読めるわけですから強いと思います。

 

ネックなのは、そんなの相手もわかってるのでコイツを即つぶしにかかってくるってことでしょうか?

5マナ域だと割と簡単に6点は落ちるんで。。。

コントロール系のシャーマンなら即採用だと思います。

 

ただし、繰り返すが「レジェンド(1枚)の割には微妙」

 

※祖霊の声:スタンダード落ち対象のカード

4マナ 各プレイヤーの手札から、ランダムなミニオン1体をそれぞれの陣地に追加する。

 

※マリゴス:

9マナ 4/12 スペルダメージ+5 

 

▼▼▼Klaxxi Amber-Weaver(ドルイド:レア)▼▼▼

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4マナ 4/5 自分のクトゥーンの攻撃力が10以上の場合、体力+5を得る。

 

レア・・・だからなのか・・・?

4マナ4/5というのは十分なスタッツではあります。

能力が微妙すぎる。

 

対象に取るクトゥーンが「場に出ている」という条件なら、ほぼ使えないレアカードになります。

仮に「場所を問わず」クトゥーンが攻撃力10以上という条件なら、使えるかも?

 

順当に4/10ミニオンにしようとしたら、

3マナの毎ターン終了時に+1/+1の効果を持ったミニオンを出して、

4マナのBattlecray(雄たけび)+2/+2を出して

2ターンで「ようやく4/10」ということになります。

5ターン目に出るということですね。

 

仮にマナ加速使って1ターン目に3マナの+1/+1ミニオン場に出したとしましょう。

 

「2ターン目に大体処理されてると思います」

 

仮に4ターン生き残ったとしたら、4ターン目に「ようやく4/10が出せます」

 

ドルイドのマナ加速を使ってようやくなのが若干カナシイ。

最速で4マナためても4/10にはならず、基本4/5のミニオンとして場に出すなら他のカードでもいいわけですね。。。

 

スタッツ自体は良好ですが、クトゥーンの攻撃力を参照するのがデッキ内でなければいけないことと、他のカードを使わないと能力が発揮しきれないというのは・・・

 

素直に4マナ4/5として扱った方がいい気はします。

そしたらクトゥーンデッキにならないとも思いますけどね。。。