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ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【仁義なきカジェッツァン】共通カードのカード分析・考察

ロックです。

 

共通に制約がある今回のパックですが、何が出てくるやら。。。

公開されたのが分かり次第、ガリガリ追加します。

 

▼▼▼▼▼▼グライミー・グーンズ▼▼▼▼▼▼

グライムストリートの運び屋(コモン)

 3マナ (2/4) Battlecry(雄たけび):自分の手札のランダムなミニオン1体に+1/+1を付与する

 

 微妙すぎる。

 今回追加されたパラディンの特性を中立に持ってきたのだろうが、若干パワー不足感が否めない。

 

 3マナ領域は優秀なミニオンも多いため、このミニオンが使えるのは闘技場くらいじゃないかと。。。

 と思っていたのだが、感じた以上に強かった。

 特に闘技場だと結構いい感じで能力がはまる。

 

グライムストリートの情報屋(レア)

 2マナ (1/1)Battlecry(雄たけび):ハンター、パラディン、またはウォリアーのカード1枚をDiscover(発見)する。

 

 これだけ見ると、どこぞの蜘蛛を思い出しますね。

 効果としては割と手広いDiscover(発見)になるが、他ヒーローのカードを

 合法的に使える点が強い。

 パラディンにハンターの武器が飛んで行ったり、ウォリアーにパラディンの回復力が追加されたり?

 この勢力はバランスよく使えそうですね。

 

 

◆ドン・ハン=チョー(レジェンド)

 7マナ (5/6)Battlecry(雄たけび):自分の手札のランダムなミニオン1体に+5/+5を付与する。

 

 Battlecry(雄たけび):能力自体は強い。

 合計スタッツが10マナ域なので、カードパワーもよし。

 手札のミニオン次第ではありますが、クトゥーン強化にも使えて、単純にChage(突撃)持ちに+5/+5でもヨシ。

 アグロに入るマナ域なのかなやましいが、最後のひと押しになりそうなので、

 期待は高い。

 

 追記:

 各勢力のBattlecry(雄たけび)でランダムに3種類の中からカードをDiscover(発見)する効果だが、各ヒーローのカードが1種類ずつ、ランダムに選択されるとのこと。

 つまり、3枚の中から選ぶのは、各ヒーローのカード1種類ずつの中からDiscover(発見)する。

 

▼▼▼▼▼▼カバール▼▼▼▼▼▼

◆カバールの薬剤師(コモン)

 4マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):ランダムなポーション1枚を自分の手札に加える。

 

 スタッツは普通。

 ポーションゲットというのがポイント。

 今回、プリーストにいろんなポーションが追加されたと思うが、あれらのどれかがゲットできるというもの。

 ある種、ウォリアーやパラディンのコントロール系デッキに向いたカードが手に入りやすいため、コントロール向けのミニオンと見える。

 

◆カバールの飛脚(レア)

 3マナ (2/2) Battlecry(雄たけび):メイジ、プリースト、またはウォーロックのカードを1枚Discover(発見)する。

 

 スタッツは普通。

 上記同様に、効果としては割と手広いDiscover(発見)になるが、他ヒーローのカードを 合法的に使える点が強い。

 メイジは優秀なスペルが多いし、プリーストの確定除去も悪くない。

 

 ウォーロックのカードだけが特殊すぎて使いづらいもの多いため、

 どちらかというと、ウォーロックが率先して使うカードに見えます。

 

◆カザカス(レジェンド)

 4マナ (3/3)Battlecry(雄たけび):自分のデッキに重複するカードがない場合、即興呪文を1つ作成する。

 

 レノ・ジャクソンの相方?

 即興呪文が何なのかで話が大分変ってくる。

 レジェンドなので、レノとの相性も悪くないし、どんな感じになるのか楽しみなカード。

 追記。

 超強い。なにこれ。

 段階を踏んでカードを生成する能力らしい。

 

 1段階:1マナ、5マナ、10マナのポーションのうち、1種類を選択。

 2段階:選んだマナ帯のポーション効果の中から、2種類の効果を選ぶ

 3段階:選んだ2種類の効果を両方持った新しいカードを、1段階目で選んだマナコストのカードとして、手札に加わる。

 

 で、選べる効果だが、マナコストによって効果量が異なるものの、

 種類はある程度決まっているらしい。

 また、選べる効果は3種類の中からDiscover(発見)していくらしい。

  ※Xの値はマナコストによって増減

 1.全ミニオンにX点ダメージ

 2.味方のミニオンすべてにタフネス+X

 3.キャラクター1体に、X点ダメージ

 4.ランダムな敵のミニオンX体を凍結させる。

 5.この試合で死亡した味方のミニオンX体を復活させる。

 6.カードをX枚引く。

 7.X体のミニオンを1/1羊に変身させる。

 8.X/Xの悪魔を1体召喚する。

 9.X体のランダムな悪魔ミニオンを自分の手札に追加する。

 10.装甲をX獲得する。

 

 

▼▼▼▼▼▼翡翠蓮▼▼▼▼▼▼

翡翠の精霊(コモン)

 4マナ (2/3) Battlecry(雄たけび):翡翠のゴーレムを1体召喚する

 

 これはどうなんだ?

 スタッツは悪い。翡翠のゴーレムデッキならとりあえず入れる程度?

 翡翠のゴーレムの効果が公開されて確認しましたが、「召喚されるたびにスタッツが上がっていくミニオンってことみたいですね。

 レジェンドとセットじゃないと運用難しそう。

 Discover(発見)ミニオンで召喚を重ねないとキビシイ。

 例) 1回目の召喚 1/1

   2回目の召喚 2/2

   3回目の召喚 3/3

   X回目の召喚 X/X

 

翡翠密使(レア)

 5マナ (5/3) Battlecry(雄たけび):ドルイド、ローグ、またはシャーマンのカードを1枚Discover(発見)する。

 

 これは強烈。

 スタッツがパワー寄りになっているため、若干使いづらくはある。

 (2マナ域ミニオンと相打ちとられる。。。)

 

 しかし、ローグは他ヒーローのカードをぜひ使いたい環境だし、シャーマンからするとローグの速攻性のあるカードは使いやすい。

 ドルイドのマナ加速を両ヒーローが手に入れると。。。

 

 ドルイドからすると若干微妙かもしれませんね。

 他に十分強いミニオンいるし。。。

 

◆アヤ・ブラックポー(レジェンド)

 6マナ (5/3) Battlecry(雄たけび)&Deathrattle(断末魔):翡翠のゴーレムを1体召喚する。

 

 レジェンドも翡翠のゴーレム。

 スタッツは良くないものの、Deathrattle(断末魔)でも翡翠のゴーレムを召喚するため、最低でも合計スタッツ8/6の動きはしてくれるが。。。

 Deathrattle(断末魔)ということもあり、ローグでDiscover(発見)スペル使えば拾えることもあり、ドルイドでもミニオンDiscover(発見)スペルで拾えることもあるが。。。

 それだけのためにDiscover(発見)で拾っていいものなのかが非常にナヤマシイ。

 

▼▼▼▼▼▼その他共通カード▼▼▼▼▼▼

◆超うざい調剤師(コモン)

 1マナ (2/2) Deathrattle(断末魔):各ヒーローの体力を4点回復する

 

 エサゾンビのタフネス1下がったミニオン

 プリーストであっても使いづらい。

 1マナ2/2というのはスタッツ的に優秀なんだが、3回殴らないと元が取れないというのはどうなんだ?

 自分を回復することから、アグロよりコントロール向けミニオンに見える。

 いわゆるエサゾンビ2号。

 

追記:

 使ってみて思ったのは、完全にコントロール向け。

 序盤にアグロデッキ相手にするなら優秀。

 元が元だけに、相手としてはこのミニオンを除去してから倒しに行くはず。

 また、地味にウォーロックのコントロール的にもいい味出してる。

 

◆カジェッツアァンのセレブ(コモン)

 2マナ (2/2) Battlecry(雄たけび):体力を2回復する。

 

 弱くはないが、強くもない。

 闘技場ではいい2マナ域ミニオンだが、それだけにしか見えない。

 回復だけが目的なら1マナ2/1でヒーラーがいる。

 

◆ブロウギル・スナイパー(コモン)

 2マナ マーロック (2/1)Battlecry(雄たけび):1ダメージを与える

 

 1マナ重くなって、パワー+1された狙撃兵。

 非常にスタッツがヒドイことになっているものの、種族特性のマーロックを生かせるデッキなら採用の価値はある。

 逆に言うと、マーロックデッキでなければ共通コモンを素直に使った方がイイ。  

 

 

◆陽気なバーテン(コモン)

 2マナ (2/3) 自分のターン終了時、自分のヒーローの体力を1回復する

 

 即効性のある回復だが、微々たるもの。

 シナジーを考えるのであればプリーストによる「回復が発生したときに~の効果」といったカードだろうか?

 普通の2マナ域スタッツは持っているため、悪くはない。悪くはないのだが、微々たるものすぎて非常に微妙。

 アグロデッキに対するカウンターとして入れるにしても、回復1だとちょっと厳しい気がする。

 逆にメリットを考えると、無条件に回復することから、ローグやドルイド、メイジのヒーローパワーが来ても怖くないともいえる。

 

◆日雇い護衛(コモン)

 3マナ (4/3) Taunt(挑発)

 

 貴重な軽めのTaunt(挑発)持ちではあるが、タフネス3というのはちょっと厳しい。

 2マナ域のミニオンを跳ね返すのであれば、タフネス4はホシイトコロ。

 といっても、スタッツ自体は良好。

 若干パワーよりなTaunt(挑発)持ちと考えればいいのか?

 

 どちらにせよ、マナカーブの問題でもなければ、闘技場でもお呼びがかからなさそうなミニオンですね。

 

◆有毒下水のウーズ(コモン)

 3マナ (4/3) Battlecry(雄たけび):敵の武器の耐久度を1減らす。

 

 1マナ域にいる海賊を彷彿させる能力。

 3マナ域としては高スタッツなので、バニラとして使うのが一番かな?

 Battlecry(雄たけび)は割とおまけ。

 闘技場ではいい3マナ域ミニオンですね。

 

◆裏通りの切り裂き魔?(コモン)

 3マナ (3/1) Deathrattle(断末魔):敵のヒーローに2点ダメージを与える。

 

 マナコストが増えたレプラノーム?

 パワー3で相打ちはとりやすい。スタッツは一応普通。

 相打ちとっても相手に2点というのは、いいアグロの相方。

 

 ただし、3マナ・・・。

 これが2マナだったらほぼアグロデッキに突っ込むのだが、3マナというマナテンポを許容できるかどうかがナヤマシイ。

 そして、タフネス1が非常にきつい。

 ヒーローパワーで焼かれてしまうこともしばしばあるだろうし。。。

 

◆路上のトリックスター(コモン)

 3マナ (0/7) スペルダメージ+1

 

 とんがりすぎ。

 攻撃できない時点で割とお荷物。

 逆に言うと、相手はこのミニオンを無視しやすいので、スペルデッキでは割と活躍するかもしれない。

 つまるところ、おとりになる。

 シャーマンの進化で巻き込んでもいいだろう。

 

◆ウォーゲンのツッパリ(コモン)

 4マナ (6/3)

 

 何の能力も持たないバニラ。

 実は合計スタッツが優秀。

 ただし、パワーに寄りすぎているので、2マナ域のミニオンとの相打ちとられることが十分ありえる。

 正直、ウォリアーのポータルでハズレが増えた感がしないでもない。。。

 

◆タナリスのホグチョッパー(コモン)

 4マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):敵が手札を1枚も持っていない場合、Charge(突撃)を得る。

 

 非常に微妙。

 相手が手札を使い切っているという限定的すぎる効果に加えて、4マナ4/4というスタッツ。

 スタッツ自体は良好なのだが、Charge(突撃)を生かせる場面が少なすぎて構築では生かせない。

 闘技場での活躍なら期待できるが。

 

 

◆ホーゼンの治療師(コモン)

 4マナ (2/6) Battlecry(雄たけび):ミニオン1体の体力を上限まで回復する。

 

 合計スタッツは悪くない。

 ミニオン限定というのがつらいものの、強化したミニオンのタフネスを全回復できるのは割と有用。

 なんだが、どっちにせよミニオンありきな上に、そこまで劇的な効果でもないので、

構築では採用が難しい。

 闘技場ではボードアドバンテージ取りに行くのに使えると思うが、タフネス寄りすぎて、攻撃には向かないともいう。。。

 

◆妙ちくりんな薬剤師(コモン)

 4マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):ミニオン1体の攻撃力と体力を入れ替える

 

 イカレた錬金術師の強化版。マナもスタッツも2倍。

 非常に微妙。

 能力自体は強力なんだが、個人的にこのマナ域で発揮させる効果ではない。

 ただし、イカレた錬金術師自体がレアであることを考えると、コモンというのは手が届きやすいミニオンですね。

 闘技場での活躍を期待。

 

◆敏腕記者(コモン)

 4マナ (3/3)相手がカードを引くたびに+1/+1を得る

 

 オモシロイ能力が来た。

 相手がカードを引くのはコールドライトを使えば結構な数を増やせる。

 スタッツも悪くない。

 黙っていても相手のターンに+1/+1と考えれば、基本的に4/4扱いなので、むしろいいスタッツ。

 問題は、コールドライト入れるデッキ=デッキ破壊が多いので、能力がかみ合ってない気もするけど。。。

 

◆グロルックフーの達人(コモン)

 5マナ (3/5)windfury(疾風)

 

 5マナ域としてはスタッツ普通。

 しかし、windfury(疾風)を持っているのが強烈。

 また、共通カードであり、コモンというのも大きなメリット。

 闘技場では割と頼れる部類だと思います。

 

 そして、パワー3以上のwindfury(疾風)持ちって、回転式くらいじゃなかったか・・・?

 問題となるのは5マナ域でこのパワーだと、ちょっとヨワイかな?というところ。

 闘技場向きのカードに見えますね。

 

◆レッド・マナ・ワーム(コモン) 

 5マナ (2/6) 自分がスペルを使うたび、パワー+2

 

 オモシロイミニオンではありますな。

 スペル参照型のミニオンが共通に増えたのは朗報?

 ただし、最低でも1回くらいスペル使わないと元が取れないマナコストとスタッツなのは注意。

 正直現状は評価低イ。

 

◆裏町の探偵(コモン)

 5マナ (4/6)Battlecry(雄たけび):敵のミニオンは隠れ身を失う。

 

 ミラクルローグ対策?

 ある種今回追加された翡翠蓮の隠れ身系ミニオンのキラーカード。

 ただし、それだけのためにこのミニオンをデッキにいれるかというと、イラナイ・・・

 

◆暗黒街の大物(コモン)

 6マナ (1/1) Battlecry(雄たけび):6/6のオーガを1体召喚する。

 

 スゴイ極端なミニオンが来た。

 合計スタッツを考えると優秀な方。

 どちらかというと、Battlecry(雄たけび)で出てくるミニオンが本体みたいなものなんですが。。。

 ブランと組み合わせて出したいところだが、それだけのためにこのカードを入れるのはなんだか話が違う。

 

 手札に戻して再利用しやすいローグなら使い勝手がいいかも?

 特にシャドーキャスターでコピーしたとしても、6/6が出てくるって強くないか?

 同ターンに出せないため、シャドーステップなんかでコストを下げておく必要はある。

 また、シャーマンによる進化の恩恵も大きいでしょうよ。

 

激闘の古代樹(コモン) 

 6マナ (3/6) Taunt(挑発)

 

 貴重なTaunt(挑発)持ち。

 それ以外に見るべきものがない。。。

 スタッツも悪く、正直構築ではまずお呼びがかからないかと。。。 

 

◆ちんけなバッカーニア(レア)

 1マナ 海賊 (1/2)自分のヒーローが武器を装備している場合、攻撃力+2 

 

 海賊ローグとかくるのか?

 地味に攻撃力+2は強い。

 トイウカめっちゃ強い。

 最後のダメ押しとして、3マナで3点火力がローグは出せるようになると見えれば、割と優秀なことがわかるだろう。

 海賊ウォリアーでも同じ。

 ただし、本体は1マナミニオンでしかないため、まぁ、あまり期待はセズ。。。

 

◆奥部屋の用心棒(レア)

 4マナ (4/4) 味方のミニオンが死ぬたび、攻撃力+1を付与する。

 

 どこぞで見たことのある3マナ域ミニオンとほぼ同じ能力。

 異なるのは「味方」という限定箇所。

 正直普通に3マナ域で出せる方がいい気もするが。。。普通の4マナ域よりは強い。

 

 構築ではちょっと使いようがなさそうですね。

 

◆トゲ付きのホグライダー(レア)

 5マナ (5/5) Battlecry(雄たけび):戦場にTaunt(挑発)を持つ敵ミニオンがいる場合、Charge(突撃)を持つ。

 

 相手の場のミニオンを参照してCharge(突撃)を持つミニオン

 なかなかに面白いミニオンが飛んできた。

 スタッツは良好。これでCharge(突撃)を持てれば、十分な能力を持っているといえる。

 しかし、相手の場にTaunt(挑発)がいる以上、直接ヒーローを殴れない。。。

 どちらかというと、除去向けのミニオンなんですかね?

 元から自分の場に居るミニオンでTaunt(挑発)を倒せるようならば、直接ヒーローを殴れるので、普通の5マナ域よりやはり強い気がする。

 隠れ身とどっちがいいか?ってところで2択なんでしょうね。

 

 環境のTaunt(挑発)率を考えて投入したいところ!

 

◆ドッペルギャングスター(レア)

 5マナ (2/2) Battlecry(雄たけび):このミニオンのコピーを2体召喚する。

 

 合計スタッツとしては優秀。

 Battlecry(雄たけび)の数を増やせればさらによし。

 しかし、5マナ域だともっと強力なスタッツを持ったミニオンはたくさんいるため、

 アグロなんかで頭数を増やしたいときに有用なくらいか?

 能力自体は強力だし、闘技場でも即選んでいい能力はあると思います。

 

 全体強化系と相性がいいので、カードパワーが低いってことはない。

 

◆二流の強面(レア)

 5マナ (4/5) Taunt(挑発)、相手の陣地に3体以上のミニオンがいる場合、コストが2減る。

 

 強い。

 スタッツ的には割と普通、むしろいい方なんだが、特殊効果によっては3マナで出るというのは強い。

 

 コントロールデッキにぜひ採用したいし、Taunt(挑発)を持っているのもアグロ相手なら貴重。

 

◆爆弾部隊(レア)

 5マナ (2/2) Battlecry(雄たけび):敵のミニオン1体に5点ダメージを与える。

Deathrattle(断末魔):自分のヒーローに5点ダメージを与える。

 

 スタッツがめっちゃ低い。

 その代わりに、Battlecry(雄たけび)で5点ダメージを与え、除去ができる優秀なミニオン

 と思いきや、死亡すると5点ダメージが自分に飛んでくる。

 ボードアドバンテージを瞬間的にとる代わりに、自分のライフアドバンテージを失うと見えるが、ちょっとどのデッキであっても使いづらい。

 Battlecry(雄たけび)を2倍にしたとしても、5点で大概のミニオンは落ちるし、そうでなくてもブランをこんな手段だけのために、使い切るのはもったいない。

 

 何か自分のミニオンを相手の場に移すカードがあればいいのですが。。。  

 

追記:

 進化シャーマンと相性がよかった。

 Deathrattle(断末魔)を発動させずに火力だけが使えるので、地味に強い。

 ただし、高コストミニオンでしかないのは確かなので、若干留意が必要。

 

◆穴掘りイタチ(エピック)

 1マナ (1/1) Deathrattle(断末魔):相手のデッキにこのミニオンを混ぜる。

 

 なぜエピックにしたし・・・!?

 効果としては、相手のデッキから無駄なミニオンを引かせる目的・・・にしかならないな。。。

◆ドブネズミ(エピック)

 2マナ (2/6) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):相手は手札からランダムなミニオン1体を召喚する。

 

 メチャクチャ良好なスタッツを持つ代わりに、Battlecry(雄たけび)でデメリット能力ありのTaunt(挑発)ミニオン

 相手ヒーロー次第ではあるが、もしも相手が高スタッツミニオンを持っていた場合、

ボードアドバンテージをとられてしまう原因になりそうな能力。

 相手から出てきたミニオンが1マナ域だったりしたら、余裕で跳ね返しますけど。。。

 逆に、相手のハンドがBattlecry(雄たけび)系ミニオンだけならば、能力を発揮させずに場に出すということができるかもしれない。(超博打)

 

 使い道が、このミニオンを出して、ウォリアーの乱闘で1体巻き込むミニオンを増やす。程度しか思いつかないですね。

 

◆フェル・オーク・ソウルフィーンド(エピック)

 3マナ (3/7) 自分のターン開始時に、このミニオンに2点ダメージを与える。

 

 驚異のスタッツと、驚愕の能力。

 4ターンで自然死してしまうことを考えると、ミニオン同士の相打ち要因としか見えない。

 スペルで簡単に倒されてしまうともいえる。

 

 しかし、シナジー効果もはっきりしている。

 ウォリアーによる「ダメージを受けているミニオンにしか与えられないスペル」や

 プリーストによる「回復したときに効果を発揮するミニオン能力」なんかを

 最大限生かせる仕様にもなっている。

 

 ただし、こいつは「エピック」です。 

 

◆肥え太った有力者(エピック)

 3マナ (1/1) このカードが自分の手札にある間、自分がBattlecry(雄たけび)を持つミニオンを召喚する度、+1/+1 

 

 最低のスタッツを持つが、Battlecry(雄たけび)持ちミニオンを出すたびにパンプアップされていく。

 ただし、それだけ。

 即効性もなく、他のミニオンがBattlecry(雄たけび)を持っていないと意味がない。

 フィニッシャーとするにしてもちょっときつい。

 手札に戻されたりしたら目も当てられない。

 

◆強盗ログエピック)

 5マナ (4/6) 相手がスペルを使うたび、自分の手札にコインを1枚追加する。

 

 スタッツ割とヨシ。

 相手がスペルを使うたびに無条件にコインが手に入るのは◎。

 

 問題は、手札が多くなりすぎるとコインでハンドオーバーを誘発させられ、

 手札が少ないとコインの価値が下がるという二律背反。

 

 手札を補充できる手段や、ミラクルローグ、メイジのフレイムウェイカー、プリーストのスペル回復など、ある程度スペル参照してくれるデッキじゃないとキビシイ。

 といっても、この効果は十分すぎるほど強いですね。

 

◆デファイアスの掃除屋(エピック)

 6マナ (5/7) Battlecry(雄たけび):Deathrattle(断末魔)を持つミニオン1体をSilence(沈黙)させる。

 

 Deathrattle(断末魔)ミニオンのキラーカード。

 それ以外にはスタッツ割と優秀。

 ・・・構築だと1点狙いすぎてちょっときつい。。。

 

◆ピチピチレザーのホグライダー(エピック)

 6マナ (6/6) Battlecry(雄たけび):相手の手札が6枚以上ある場合、Charge(突撃)を得る。

 

 こちらも若干相手のデッキ要素が絡むものの、コントロール相手だとメチャクチャ強いですね。

 スタッツは良好。相手の手札が多く、こちらの手札が少ないというのが、アグロデッキでのありがちなパターンなので、Charge(突撃)を得られるパターンはなくはない。

 最後の逆転に1枚忍ばせておくだけでいい火力になりそうですね。

 総じてアグロ向け。

 

◆マキアゲール・ド・ロボー(エピック)

 6マナ メカ (5/5) ミニオンを攻撃して生存する度、カードを1枚引く。

 

 スタッツ普通。能力普通。

 1ターンに一度だけとはいえ、ミニオンを除去しながらカードが引けたら素晴らしい効果。

 

 問題は、そんな小型ミニオンが6マナ域で大量にいるわけないと思うので、

 効果は1回発動できれば御の字というところだろうか?

 闘技場だったらワンチャンあるのだが、エピックというのが癌。

 

◆闘技プロモーター(エピック)

 6マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):味方にタフネス6以上のミニオンがいる場合、2ドロー

 

 結構強い。

 スタッツは悪いものの、カードパワーとしては効果を合わせて、3マナ2ドロー、3マナ4/4と考えたら、結構強烈。

 前提となるタフネス6以上という効果から、ドルイドやウォリアーなど、ある程度スタッツが大きいミニオンを入れる必要があるものの、共通で2ドローはデカイ。 

 ただし、エピックという高さは・・・。

 

◆海賊パッチーズ(レジェンド)

 1マナ 海賊 (1/1) Charge(突撃)、自分が海賊を使用した後、自分のデッキからこのミニオンを召喚する。

 

 海賊デッキがくるのか・・・!?

 個人的には海賊シナジーと考えて、かつこの効果だと、今のところ海賊ウォリアーの強化に見える。

 といっても、1/1でしかない上に、レジェンドなので1枚制限。

 海賊シナジーがもっとないと、採用するのは難しい。。。

 

 個人的にいうなら、「ランダムでレジェンドを・・・」という効果を弱体化するための措置にしか見えない。。。

 

◆サリー巡査部長(レジェンド)

 3マナ (1/1) Deathrattle(断末魔):敵のミニオンすべてにこのミニオンの攻撃力に等しいダメージを与える。 

 

 ハズレにしか見えない。

 手札で強化するか何かしてやらないと厳しすぎる。

 ただし、爆弾羊なんかと違って、「敵のミニオン」という限定力は結構強い。

 素の状態でもアグロデッキ相手のカウンターになるだろう。

 といってもレジェンドじゃなー。。。

 

◆競売王ビアードオ(レジェンド)

 3マナ (3/4)自分がスペルを使用した後、自分のヒーローパワーを再び使用可能にする。

 

 スタッツ良好。能力も強い。

 レジェンドなので1枚だけなわけだが、ローグ以外のヒーロー的には悪くない。

 ジャスティサーハート使用後ならさらに強烈。

 一応、ローグでも仕込みで何度もヒーローパワーを使用してパワー強化は狙える。

  ※それだけのためにデッキ構築するのはどうなんだ・・・?

 覆面ハンターにとっては良い相棒になるし、メイジからしたら除去率が上がる。

 

 ネックとなるのは、テンポの悪さ。

 スペルでマナを使い、ヒーローパワーでマナを使うと考えたときに、

 どうしてもマナ使用率が高すぎる。

 また、本体が墓地に行けば、効果は消える。

 

 あくまでも補助と考えた場合に、ちょっと悩ましい。

 これならジャスティサーハートを素直に入れた方がいい気がするけど。。。

 期待半分、不安半分ですね。

 

 思いついた。

 ハンターの覆面使ってSecret(秘策)スペルでスペル分を踏み倒せば、

 一応ヒーローパワーをある程度連打できますね。

 それでもおおよそ、3回くらいですけど。。。

 後半の6点ならでかいのでは?

 

◆鮫のゲンゾー(レジェンド)

 4マナ (5/4)このミニオンが攻撃する度、両プレイヤーは手札が3枚になるまで引く。

 

 スタッツもよく、能力はどちらかというとアグロデッキなんか向け。

 なんだが、攻撃する度というのがネック。

 召喚したターンには恩恵を得られず、攻撃しようとして相手にTaunt(挑発)持ちが待ち構えていたりすると攻撃して1回だけ効果発動!なんてことも。。。

 ちょっと生成するにはリスキー過ぎる1枚ですね。

 

◆飛刀手流忍者・六丸(レジェンド)

 5マナ マーロック (2/4) 隠れ身 このミニオンの攻撃でミニオンが死亡する度、自分のデッキから2体のマーロックを召喚する。

 

 マーロックデッキ来たのか!?

 デッキから直接召喚というのがキモ。

 メリットとしては、相手がタフネス2以下のミニオンを出しづらくなる、というところだろうか?

 その分5マナと重めになっているのはご愛敬。

 個人的にはヒレ伏せとのシナジーがあると思ってます。

 

 半面、マーロックは「Battlecry(雄たけび)持ちが多い」という点も忘れてはならない。

 デッキから召喚された場合、Battlecry(雄たけび)が発動しないため、その点をどのようにカバーするかが、デッキ構築力で左右されるかも?

◆マダム・ゴヤ(レジェンド)

 6マナ(4/3) Battlecry(雄たけび):味方のミニオン1体を選択し、そのミニオンと自分のデッキのミニオン1体を入れ替える。

 

 ありそうでなかった入れ替え能力。

 Battlecry(雄たけび)持ちがこのミニオン能力でポロッとでたらカナシイことになる。

 

 6マナという重さから見ると、スタッツがマジでヒドイものだが、いろんな夢が広がる。

 例えば、Deathrattle(断末魔)ミニオンをサラットだすのもいいだろう。

 例えば、炎の王ラグナロスなんかの高コストミニオンをサラット出すでもいいだろう。

 例えば、Charge(突撃)持ちを出すことで、疑似的な2回攻撃にしてもいいだろう。

 

 交換できるミニオンはランダムのようですが。。。

 6マナという重さをどうするかが鍵ですかね?

 

◆ラシオン(レジェンド)

 6マナ (4/5) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):ドラゴン以外のカードを引くまでカードを引く。

 

 強烈な手札補充とTaunt(挑発)持ちという優秀さ。

 ドラゴンデッキじゃないとあまり意味がなく、ドラゴンデッキだと手札が重すぎて抱え持っていることが多いという、ちょっと種族がかみ合っていない気がする。

 ドラゴンばかり入れすぎて、ハンドオーバーなんかしたら目も当てられない。

 スペルにぶち当たるのを祈って出してみるのも一興?

 単純な1ドローミニオンとして使ってもいいだろうが、レジェンドと考えるとキッツイ。

 

◆ノッゲンフォッガー市長(レジェンド)

 9マナ (5/4) あらゆる行動の対象はランダムに選択される。

 

 ネタミニオン登場。

 これは楽しい。

 ヨグ様のようなランダム機能がひたすらで続けると思えばオモシロイカード。

 ただし、それだけ。

 個人的には分解候補