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ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【大魔境ウンゴロ】共通カードの分析・考察

ロックです。

 

全く情報でそろわないんだけど、とりあえず書き始めていきましょう。。。

そのうち更新していきながら更新情報は別途挙げるって感じで。

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆エメラルド・リーヴァー

 1マナ 獣 2/1 Battlecry(雄たけび):各ヒーローに1点ダメージを与える。

 

 アグロチックに行くなら是非ホシイところ。

 特にハンターとのシナジーが高いと予想。

 

ファイアフライ

 1マナ エレメンタル (1/2) Battlecry(雄たけび):1/2のエレメンタルを手札に加える。

 

 おそらく手札に加わったエレメンタルも1マナだろうから、割とアグロデッキ的に注目株。

 なにより、エレメンタル特性が現状発表されてるものが、ほぼ「前のターンにエレメンタルを召喚する」となっているため、手札に軽いエレメンタルが入るのは、ポイントだと思う。

 しかも共通コモンというお手軽さ。

 

◆グレイシャル・シャード

 1マナ エレメンタル (2/1) Battlecry(雄たけび):敵1体を凍結させる。

 

 軽いエレメンタル。しかも強い。

 スタッツがよく、Battlecry(雄たけび)による凍結効果で相手ミニオンを止められることからさらにヨシ。

 フリーズメイジにぜひほしかった…って感じか?

 ハンターのクエスト条件達成にも使いやすそうだし、エレメンタルデッキにも入ると、アグロデッキなら是非ホシイトコロですね。

 

◆ラヴァサウルスのチビ

 2マナ 獣 (2/2) Battlecry(雄たけび):味方ミニオンが2体以上他にいる場合、適応する。

 

 獣特性を持った軽いミニオン

 スタッツはともかく、適応できるといい性能になる。

 ハンターのネコなんかを1ターン目に出せれば・・・?

 といっても、クエストの関係上、ちょっと微妙?

 最速で出せないとちょっときつい。

 

◆ロックプール・ハンター

 2マナ マーロック (2/3) Battlecry(雄たけび):味方のマーロック1体に+1/+1

 

 新たなマーロック追加。

 効果もアグロチックで、本体スタッツも良スタッツ。

 マーロックデッキなら是非入れたいが、マーロック限定の効果を考えると他のデッキには入れられないと読める。

 

◆不屈のカタツムリ

 2マナ 獣 (1/2) Taunt(挑発)、猛毒

 

 序盤に出したらイケナイと読めるミニオン

 猛毒効果でほぼ1:1交換が見込めるものの、タフネス2という低さから焼かれやすいとも読める。。。

 

◆即発のエレメンタル

 2マナ エレメンタル (1/1) Deathrattle(断末魔):ランダムな敵のミニオン1体に3ダメージを与える。

 

 エレメンタル効果に下ってちょっときつい。

 同コスト内では、ほぼ相打ちが取れる効果だが、逆に相手の場に何もいないとただの1/1。

 時間稼ぎには使えるか・・・? 

 

◆卵泥棒

 3マナ (3/1) Deathrattle(断末魔):1/1のラプターを2体召喚する。

 

 非常に微妙。

 タフネス1というのがどうやってもネックなのだが、ラプター2体召喚があるので、アグロデッキ向け?

 それでも3マナというのが若干重い。

 

◆巨大スズメバチ

 3マナ 獣 (2/2) 隠れ身、猛毒

 

 隠れ身効果で1:1交換が見込める猛毒ミニオン

 今回デカイミニオンが多めなので、割と有用とは読めるが。。。

 闘技場向きのミニオンですね。

 

◆火成のエレメンタル

 3マナ エレメンタル (2/3) Deathrattle(断末魔):1/2のエレメンタル2枚を自分の手札に追加する。

 

 これは使いやすい。

 ローグクエストにも使えれば、エレメンタルデッキでも使える。

 3マナ域としてはスタッツが低いものの、ハンドアドバンテージを補充できる、というかエレメンタルを補充できるのが良い塩梅。

 

◆タール・クリーパー

 3マナ エレメンタル(1/5)Taunt(挑発)、相手ターンに攻撃力+2を得る。

 

 今まであるようでなかったアグロつぶし。

 同マナコストのワイルドカードになったデスロードと同じような運用ができると思う。

 相手デッキからミニオンを場に出したりはしないが、アグロ対策として有用に見える。

 相手ターン限定とはいえ、パワー3ということは、ほぼ3マナ域と相打ちか、1:2交換が狙えるという点もポイント。

 

◆原始フィンの見張り番

 3マナ マーロック (3/2) Battlecry(雄たけび):自分の陣地に他のマーロックがいる場合、マーロック1体をDiscover(発見)する。

 

 手札を補充できる代わりに3マナという、マーロックにしては若干重いコスト。

 Discover(発見)できるミニオンにもよるが、マーロックデッキなら是非ホシイところ。

 マーロック事態、ほとんどコストが低いので、条件を満たすのは楽だと思われる。

 何よりシャーマンのクエスト達成に役立ちそう!

 

◆サンダーリザード

 3マナ 獣 (3/3) Battlecry(雄たけび):前のターンにエレメンタルを召喚していた場合、適応する。

 

 エレメンタルシナジーを持ったミニオン

 本体が獣ということもあり、獣シナジーも得られれば強烈なミニオンになりそう。

 問題はエレメンタル縛りという条件。

 スタッツはいいので、あとはどの程度エレメンタルが引けてテンポよく出せるか?

 自分自身がエレメンタルではないことによる、エレメンタルデッキのテンポ崩しという点がちょっと微妙。

 

◆ステゴドン

 4マナ 獣 (2/6) Taunt(挑発)

 

 パワー不足がひどすぎる。

 ブラッドフルーフを考えると、このスタッツでTaunt(挑発)と獣っていっても。。。

 ほぼ外れ枠にしか見えない。

 

◆プテロダックスのヒナ

 3マナ 獣  2/2 Battlecry(雄たけび):適応する。

 

 単純なスタッツを考えると非常に微妙。

 適応込みで3マナというのが平均スタッツとなるため、ちょっと入れづらい。。。

 

◆ファイアプルーム・フェニックス

 4マナ エレメンタル (3/3) Battlecry(雄たけび):2ダメージを与える。

 

 結構馬鹿にならない効果。

 Battlecry(雄たけび)で2ダメージによる相手ミニオンの除去と、エレメンタル効果の条件達成を両立できる。

 本体3/3は標準スタッツなので悪くない。

 

◆巣作りロック鳥

 5マナ 獣 (4/7) Battlecry(雄たけび):このミニオンを除いて味方ミニオンが2体以上いる場合、Taunt(挑発)を得る。

 

 Taunt(挑発)込みで強くなるミニオン

 スタッツ自体も良スタッツなので、決して弱くない。

 問題は条件達成がどんだけできるかということで。。。

 2体は厳しいと見える。

 

◆サーベルストーカー

 6マナ 獣 (8/2) 隠れ身

 

 どこぞの5/5を彷彿させるミニオン

 パワーが驚きの8なんだから怖い怖い。

 タフネスがその分2なので、隠れてても焼かれそうなものですが。。。

 1発でも殴れれば十分な破壊力ではある。

 

◆満腹のスレッシャドン

 7マナ 獣 (5/7) Deathrattle(断末魔):1/1のマーロックを3体召喚する。

 

 後追いでマーロックが出せる点に注目。

 マーロックデッキにおいて3体ものミニオンが出せるのは貴重。

 本体が獣というのはちょっと残念、かつマナコスト重いよ。。。

 

◆ストームウォッチャー

 7マナ エレメンタル (4/8) windfury(疾風)

 

 windfury(疾風)持ちでパワー4というのがポイント?

 しかし、それにしたってマナ重い。。。

 ポータル系のミニオンで7マナ域にこいつが鎮座してると思ったら。。。

 

◆巨大マストドン

 9マナ 獣 (6/10) Taunt(挑発)

 

 純粋にデカイTaunt(挑発)持ちというのがポイント?

 闘技場でしか使い道がないような。。。

 

◆ウルトラサウルス

 10マナ (7/14)

 

 単純にデカイ。

 最後のダメ押しに使うなら全然ありだが、盤面負けてるときの切り札にはなってくれない。

 ほぼ闘技場用に見える。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆ ゴラッカ・クローラー

 2マナ 獣 (2/3) Battlecry(雄たけび):海賊1体を破壊し、+1/+1を得る

 

 海賊つぶしが来ました。

 獣特性も持っているので、ハンターやドルイドのビーストデッキでほぼ入れていい。

 スタッツも標準スタッツを持っているので、使いやすいかと。

 各種族特性に対するキラカードって意味では、まぁ悪くないんだけど。。。 

 

◆デビルサウルスの卵

 3マナ (0/3) Deathrattle(断末魔):5/5のデビルサウルスを1体召喚する。

 

 Deathrattle(断末魔)で出てくるのが強烈なミニオン

 ウォーロックなんかでこのミニオン自体を破壊し、メリットを得ながらDeathrattle(断末魔)で5/5召喚がポイント?

 

◆ドデカいレイザーリーフ

 3マナ (4/8) 攻撃できない

 

 ドウシロト?

 Silence(沈黙)で動かせるミニオンが増えたと思えばいいのだろうか?

 

◆ストーンヒルの守護者

 3マナ (1/4) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):Taunt(挑発)を持つミニオン1体をDiscover(発見)する。

 

 正直ウォリアークエストのためにあるようなミニオンと見える。

 Taunt(挑発)なのはいいんだが、3マナでこのスタッツはちょっと微妙。

 無条件にTaunt(挑発)ミニオンをDiscover(発見)できる効果が〇

 

◆獰猛なヒナ

 3マナ 獣 (3/3) このミニオンはヒーローを攻撃した後、適応する。

 

 割とおかしなミニオン

 素で標準スタッツ超えているのもさることながら、適応がガンガン乗っかると読める。

 1ターンに一回、相手ヒーローを攻撃する必要があるものの、十分すぎる能力。

 ビーストデッキならほぼ確定ミニオンとなりそう。

 

◆トルヴィアのストーンシェイパー

 4マナ (3/5) Battlecry(雄たけび):前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合、Taunt(挑発)とDivine Shield(聖なる盾)を得る。

 

 エレメンタルデッキなら是非ホシイところ。

 効果だけ見るといい塩梅の時間稼ぎができそう。

 スタッツもいいため、エレメンタルデッキならおもむろに入れてしまいそう。

 

◆フローズン・クラッシャー

 6マナ エレメンタル (8/8) このミニオンが攻撃した後、凍結する。

 

 某フロストエレメンタルさんの能力を持ったエレメンタル。

 6マナという重さがどこまで運用に耐えきれるのかわからないが、効果自体は強い。

 

◆ヴォルカノサウルス

 7マナ 獣 (5/6) Battlecry(雄たけび):適応し、それからもう1度適応する。

 

 適応2回を行うミニオン

 7マナという重さの割にはスタッツが微妙ーではあるものの、適応2回で十分なスタッツ、能力へと育ちそう。

 レアというのが闘技場で足をひっぱりそうだが、獣特性も持っていることから、いろんなシナジーを考えられそうですね。

 

◆カリモスの下僕

 5マナ エレメンタル (4/5) Battlecry(雄たけび):前のターンにエレメンタルを召喚していた場合、エレメンタルをDiscover(発見)する。

 

 エレメンタルデッキなら是非ホシイ。

 スタッツも悪くない上に、手札にエレメンタルが1枚増えるとあって、ハンドアドバンテージを失わない。

 後続のエレメンタルをDiscover(発見)でつなげられればさらによし。

 

 問題は、エレメンタルデッキ以外だったらまずいらないってことくらいかな・・・?

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆エメラルドの巣の女王

 1マナ 獣 (2/3) 自分のミニオンのコストが2増える。

 

 序盤の抑えには最適なスタッツ。

 ただしデメリット能力がひどすぎる。

 ミニオンコストが増えると言ことは後続がテンポよくだせないということで。。。

 あくまでも序盤の相打ち要員としか読めない。

 ハンタークエスト達成に使うとしても、1マナミニオンが出せないノハドウナンダ?

 

◆輝く瞳の斥候

 4マナ (3/4) Battlecry(雄たけび):カードを1枚引く、そのカードのコストを5に変える。

 

 割とギャンブル。

 ランプドルイドデッキなら全然ありだが、それ以外だとちょっと使いようがない気がする。

 5マナ以上のカードをコスト下げられるなら割かしありなカードだけど、それ以外で考えるとちょっと。。。

 

◆温厚なメガサウルス

 4マナ 獣(5/4) Battlecry(雄たけび):味方のマーロックすべてを適応する。

 

 マーロックデッキの時代なのか!?

 スタッツ良し、Battlecry(雄たけび)の能力を考えるとマーロックをなるべく並べたいところ。

 適応判定はおそらく一回だろうけど、適応で一気に味方マーロックを強化できるという影響範囲の広さがデカイ。

 

 特に仁義なきカジェッツァンで追加された各マーロック共が一気に強化されるので、すさまじく期待度は高い。

 高いのだが、マーロックって頭数並べるのが難しいほど小型ミニオン多めなので、

割とテンポよく並ばないと扱いが難しい。。。

 

 4マナというマーロックにしては若干重いコストも気になるところだが、他のマーロックレジェンドが3~4マナということもあり、割と悩ましいところ。

 ブランと組み合わせたいけど。。。スタン落ちになるため、新しいBattlecry(雄たけび)参照系ミニオンがホシイトコロ。

 

 また、本体が獣ということで、自分自身は何も効果を得られないという点がなんとも。。。

 

◆暴触のウーズ

 3マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):敵の武器を破壊し、その攻撃力に等しい装甲を得る。

 

 アグロウォリアーつぶしにしか見えないミニオンが来ました。

 本体スタッツも悪くないため、1枚差しなんかで対策とれてしまうレベル。

 武器破壊と装甲+という点から、まるっきり武器を主体にしたアグロデッキの天敵。

 パラディン相手でも十分な脅威です。

 こんなんが共通はいってくるんかい・・・!?

 

◆ ビタータイド・ヒドラ

 5マナ (8/8) このミニオンがダメージを受けるたび、自分のヒーローに3ダメージを与える。

 

 ちょっと厳しい。

 5マナでこのスタッツはとても強く見えるが、スプリットダメージなんかで8点ダメージを食らってこいつが退場した場合、3×8の24点ダメージと読める。

 一発で破壊などであればいいが、それ以外の相手ミニオンがばらまかれてるときにこのミニオンを場に出したらしんでしまう。。。

 アグロミニオンとしては面白いのだが、驚異のスタッツとデメリット能力がちょっと厳しすぎるとみれば、採用するのが難しいデスネ。。。

 

◆ブレイズ・コーラー

 7マナ (6/6) Battlecry(雄たけび):前のターンにエレメンタルを召喚していた場合、5ダメージを与える。

 

 エレメンタルデッキなら是非ホシイ。

 メイジにある炎の大地のポータルと同コストで、同ダメージを与える。

 しかも出てくるミニオンは6/6確定。

 エレメンタル条件があるものの、テンポよく出せればボードアドバンテージを取りやすい。

 問題は、タイミングを選べないってことか・・・?

 ミニオンがいなければ本体に充てればいいと思うので、そこまでデカイデメリットではないはず。

 

トートランの始原術師

 8マナ (5/4) Battlecry(雄たけび):ランダムなスペルをDiscover(発見)し、ランダムな対象に使用する。

 

 コストの割にはスタッツがひどい。

 ひどいわけだが、おそらく結構強い。

 ランダムスペルとはいえ、Discover(発見)である程度コントロールできる点と、ランダムな対象とはいえ、相手ミニオン限定のスペルなんかであれば対象もくそもない。

 全体除去なんかが引けた日には、すさまじいスタッツといえる。

 

◆電撃デビルサウルス

 8マナ 獣 (7/7) Charge(突撃)、Battlecry(雄たけび):このターンの間、ヒーローを攻撃できない。

 

 ミニオン除去専門です。

 Charge(突撃)持ちのくせに攻撃できないとか、アグロだとまずいらないミニオン

 7/7という中途半端さもあって、ちょっと使いづらい。

 

◆始祖ドレイク

 8マナ ドラゴン (4/8) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):自身を除くすべてのミニオンに2ダメージを与える。

 

 アグロ殺しとしか見えない。

 ドラゴンシナジーも持っているので、割と有用。

 しかもTaunt(挑発)持ち。

 

 問題はこのマナコストの重さだが、軽いミニオンを一掃できるのは心強い。

 逆にデカイミニオンにはパワー4ということもあり、無力に近い。。。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆先遣隊長エリーズ

 5マナ (5/5)Battlecry(雄たけび):大魔境ウンゴロのカードパック1つを自分のデッキに混ぜる。

 

 ナニコノカード。

 デッキ外からリソースが得られる点で強烈。

 スタッツも十分。

 マルシェザールと比較した場合、レジェンド限定ではないという点でちょっと不利。

 任意のタイミングで5枚追加可能、かつ、他クラスのカードも得られる可能性があるという点で、このレジェンドが有利だろう。

 ブランと是非組み合わせたいカードですね。。。

 

◆オズラック

 9マナ エレメンタル (5/5) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび): 前のターンに手札から使用したエレメンタル1体ごとに体力+5を獲得する。

 

 共通ということもあり、ちょっと控えめ?

 Taunt(挑発)持ちミニオン、かつタフネスがうなぎ上りということもあり、割とおかしいミニオン

 確定除去かバウンス(手札に戻す)でもない限り、相当なアドバンテージが取れそう。

 Silence(沈黙)も有効ですが、結構これは怖い。

 問題となるのはどう見てもマナテンポ。

 エレメンタル系全般で言えることだが、「前のターン」というのがマナテンポを損なわせ、コイツ本体が9マナという重さ。

 ドルイドとかじゃないと厳しいかもですね。。。

 

 個人的には、「アグロ殺しにかかってないかい?」

 

 ◆ジャングルハンター・ヒーメット

 6マナ (6/6)Battlecry(雄たけび):自分のデッキの中にあるコスト3以下のカードをすべて破壊する

 

 オモシロイカードがきた。

 3マナ以下でデッキを組めば、そのあとに引けるカードがある程度予想できる。

 ハンターなんかであれば、クエスト報酬で一気に場を整えられるということも可能。

 他、溶岩の巨人+聖なる怒りによる25点×2を狙うのも面白い。(ギャンブル)

 

 思いつくのは、デメリットカードをデッキに入れた後、このミニオンで全破壊できるというやり方。

 引くと10点ダメージとかいう爆弾なんかを自分のデッキに仕込む代わりに、スタッツが高い!なんていうミニオンが追加されていけば、このレジェンドの価値も相対的にあがるかも?

 1枚制限がきちー。

 

 ◆霊の歌い手ウンブラ

 4マナ (3/4) 自分がミニオンを召喚した後、そのミニオンのDeathrattle(断末魔)を発動する。

 

 Deathrattle(断末魔)のデメリット、即時性のなさをカバー。

 しかもDeathrattle(断末魔)を発動するだけなので実質2回打てる。

 シルヴァナスが落ちたのはこいつが理由・・・?

 Deathrattle(断末魔)ミニオンで優秀なのはなんだかんだいるので、期待度は高い。。。

 高いが、レジェンドなので1枚制限。。。ちょっとこのカードを軸にするのは厳しい。

 おそらくプリースト的には今回の環境で是非ホシイミニオンとはなりそう。

 

◆ヴォラテックス

 4マナ (3/3) 自分がこのミニオンにスペルを使用した後、1/1の植物を1体召喚し、スペルのコピーをその植物に対して使用する。

 

 パラディンクエストで有用と見えるミニオン

 他のミニオンが必要なわけでもないので、ジーニーとも一味違う。