ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【大魔境ウンゴロ】シャーマンのカード分析・考察

ロックです。

 

とりあえず公表されているカードについては、紹介していきましょう。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 ◆エア・エレメンタル

 1マナ エレメンタル (2/1)スペルとヒーローパワーの対象にならない

 

 エレメンタルデッキで是非ホシイ。

 タフネス1というのはヒーローパワーでメイジに焼かれやすいものの、このミニオンならそんなことはない。

 1ターン目から殴れる可能性が高い。

 仮に相手がスペルで焼いてきても1:1交換。

 割と強くね?

 

◆温泉の守護者

 3マナ エレメンタル (2/4) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):体力を3回復する。

 

 序盤の抑えにバッチリなミニオン

 マナコスト的にタフネス4は及第点。

 Taunt(挑発)も持っているし、ライフ回復能力もあるときて、耐久力に優れたミニオンと見える。

 

 問題は、3マナ時点で3点も食らってる状況ってのが・・・?

 

◆干満の大波

 4マナ ミニオン1体に4点ダメージを与え、自分のヒーローの体力を4回復する。

 

 攻防一体のスペル。

 ボードアドバンテージを取りつつライフアドバンテージが取れるとくれば、コントロール向きといえるスペルだろう。

 マナコストも考えれば、大分強いっすな。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆大噴火

 5マナ オーバーロード2、合計15点のダメージをすべてのミニオンにランダムに振り分ける。

 

 ある種の必殺技。

 15点なので、相手ミニオンが単体でいるならほぼ必殺。

 自陣のミニオンもダメージを受けてしまうが、「ミニオン限定」というところが割とポイント。

 相手ミニオンが展開しきったところにこのスペルを使って一掃!というのが主な使い方になりそう。

 総じて、コントロール系のシャーマンデッキで使い勝手がよさそうではある。

 

 問題はマナテンポ。

 5マナ時点で撃てるとは言ってもオーバーロード2で実質7マナ。

 メイジの全体に4点ダメージ除去と同じような使い方と考えれば、悪くないのだが、

 自陣へのダメージを考えると、5マナまで「シャーマンでミニオンを出していない」という状況が難しい。

 また、5マナ域はドゥームハンマーなどの強力なカードがあるため、若干もったいない感が。。。 

 

◆原始フィンのトーテム

 2マナ トーテム (0/3)ターン終了時1/1のマーロックを召喚する。

 

 とりあえずクエスト達成に役立ちそう。

 また、トーテム召喚によるシナジーもありそうと見える。

 それ以外で見るとちょっとどうしようもない。

 最速でやられると考えたら2マナ1/1マーロック召喚だけなのと、

 何よりマーロックで場が埋め尽くされると他のミニオンが出せず。。。

 クエスト達成を考えただけのミニオンって見えますな。

 

◆ファイアブルームの先導者

 2マナ エレメンタル (1/1) Battlecry(雄たけび):自分の手札にあるエレメンタルすべてのコストを1減らす。

 

 エレメンタルデッキなら必須と見える。

 コスト下げもさることながら、自身もエレメンタルのため、エレメンタルデッキの加速に貢献しやすい。

 エレメンタルデッキわりとありなんじゃ?と思わせるカードですね。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆ストーン・センチネル 

 7マナ エレメンタル(4/4) Battlecry(雄たけび): 前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合、挑発を持つ2/3のエレメンタル2体を召喚する。

 

 割とばかげた性能。

 Battlecry(雄たけび)による副次効果が3マナオーバーロード2のスペルと同等と考えれば、2マナで4/4が出るようなものなので特に。。。

 前のターンにエレメンタルを出していなければならないため、エレメンタルデッキにしないと真価を発揮しないが、十分すぎるミニオンの展開率。

 合計スタッツで考えても8/10と、高スタッツ。

 

 問題は、本体も含めてタフネス4以下なので、全体除去による一掃がありえるということか・・・?

 闘技場ではエレメンタルという条件を満たしにくく、構築では若干遅いということもあり、いいバランスのミニオンが追加されましたね!

 

◆魂の残響

 3マナ 味方のミニオンすべてに「Deathrattle(断末魔):このミニオンを自分の手札に戻す」を付与する。

 

 メディヴの残響みたいなカードが来ました。

 異なるのは即時性がない点。

 死なないとそのミニオンが手札に戻ってくることはないため、Battlecry(雄たけび)を使いまわすのに使えそう。

 そうでなくても手札が戻ってくるので、2体以上巻き込めればそれだけでハンド+1。

 シャーマンコントロールなんかでよさげですね。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆マーロック大集合

 1マナ クエスト:マーロック10体を召喚する。

 報酬:メガフィン 5マナ (8/8)Battlecry(雄たけび):自分の手札をランダムなマーロックでいっぱいにする。

 

 クエストきた!

 マーロック10体というのは、4マナで4体マーロック召喚により条件満たせるのか・・・?

 どちらにせよ、シャーマン的にはマーロック召喚方法が割と「スペル」に頼っている現状、共通ミニオンをそろえてーという話なら達成が思いのほか難しい。

 デイリークエストで召喚がカウントされる状況を考えると。。。?

 

 なんにせよ、メガフィン自体が無駄に強いため、アグロチックなマーロックを組んでガリガリ攻撃することができそう。

 おそらく手札上限までマーロックが手札に入るというBattlecry(雄たけび)だと思われるので、手札が尽きたころにメガフィンでフィニッシュ!というのが理想かな?

 

 マーロックデッキが大人気である。

 

◆原始の王カリモス

 8マナ エレメンタル(7/7) Battlecry(雄たけび):前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合、精霊呪文1つを発動する。

 

 相変わらずのエレメンタル能力。

 Battlecry(雄たけび)で手に入る精霊呪文は以下4種の中から1つ。

 どれも強烈。

 8マナで場に出して即0マナスペルが唱えられると思えば悪くない。

 

 1.0マナ すべての敵ミニオンに3点ダメージ。

 2.0マナ 自陣に1/1のエレメンタルを上限まで出す

 3.0マナ 自分のヒーローを12点回復する

 4.0マナ 敵のヒーローに6点ダメージを与える。

 

 問題は8マナという重さと発動条件。

 ほぼコントロールエレメンタルが主流となりそうな一枚ですね。