ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【凍てつく王座の騎士団】ウォリアーのカード考察・分析

ロックです。

 

ちょろっと出てるのをちょろっと。

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆Bloodblade Razor

4マナ 攻撃力2/耐久度2 Battlecry(雄たけび)、Deathrattle(断末魔):すべてのミニオンに1点ダメージ

 

 Battlecry(雄たけび)とDeathrattle(断末魔)の両方でオール1点という、以前あったとある武器を彷彿させる武器。

 今回は攻撃力が2、と大分抑えられているため、本体武器の性能としてはよわっちい。

 

 ただし、現環境ではウォリアーに「ダメージを受けているミニオンを~」というカードが大量に含まれている。

 ミニオンコピーにもつかえ、モッシュ君も日の目を見るとまぁ、割といいシナジーカードですね。

 

 問題は武器破壊が横行してる環境で、どこまでDeathrattle(断末魔)効果を任意に発動できるかということですかね。。。

 海賊ウォリアーが少なくなれば、武器破壊ミニオンもメタ的に少なくなるからあり?

 

◆Animated Berserker

 1マナ (1/3) 自分の場にミニオンを召喚した後、1点のダメージ。

 

 ウォリアーのEngae(激怒)と相性がいいカード。

 1マナという軽さも相まって、猛烈に強力。

 ダメージを受けたミニオンのコピーを得る能力や、コピーを場に出すカードとも相性がいい。

 しかもタフネス3ということからアグロにも強いときてる。

 

 タフネス1のDeathrattle(断末魔)とも相性がよく、手札以外から場に出たミニオンには効果がないとも読めるので、割かしコントロールデッキに最適とも読めますな。

 

 問題は、1マナミニオンでしかないので、他のミニオンとのコンボ前提ってところでしょうか。。。

 

◆魂の鍛冶場

 2マナ 自分のデッキから武器カード2枚を引く。

 

 カードパワー自体は悪くない。

 2マナで2ドローできれば十分すぎる恩恵。

 問題は武器がそんなに入ってたら他に。。。

 海賊ウォリアー向けとも読めるが、2マナ域で入れるものなのか非常に微妙。

 デッキ圧縮にはつながるのと、小型の武器使ってアグロ対策になるという点は評価に値するが。。。

 また、今回追加されるブラッドレイザーをサーチできるという点が強烈・・・かも?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆Mountainfire Armor

 3マナ 4/3 Deathrattle(断末魔):相手のターン中に発動した場合、装甲6を得る

 

 条件付きのDeathrattle(断末魔)というちょっとかわった能力。

 正直3マナでこのスタッツは十分すぎるため、相手は無視ができずに殺してくれる。

 Deathrattle(断末魔)で装甲もえられるため、総じて「アグロに強い」と読める。

 

◆Val'kyr Soulclaimer

 3マナ (1/4) ダメージを受けて生き残るたび、2/2のグールを召喚する。

 

 コントロールと相性のいいカードが来ました。

 グリムに近い効果を持っていますが、こちらは2/2ミニオン

 コピーではないので、大量増殖難しいかもしれませんが、アグロ相手なら強い。。。

 1体召喚できればマナ相応のスタッツを持ってくれるが、2体以上出せれば破格の性能に変わるミニオン

 ネックとなるのは生き残らないといけない点。

 死んだら終わりなので、大量に増殖した後一掃されたでござるーが考えられるため、過信は禁物。

 先に前述されているコモンを出せていれば、確定でグールがでるため、ミニオンの展開力は強いと思われる。

 

◆デス・レヴナント

5マナ 3/3 Battlecry(雄たけび):ダメージを受けているミニオン1体につき+1/+1を獲得する。

 

 使いづラスギル。

 5マナスタッツとしては弱く、2体以上のダメージを受けているミニオンがいないと元がとれない。

 そして、そんなにダメージ受けたミニオンが場に並ぶという状況が難しすぎる。

 Taunt(挑発)もってるわけでもないし、Battlecry(雄たけび)1度だけの効果なので、どうやっても使えないと読める。。。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆Bring It On

2マナ 装甲10を得る。次のターン、相手の手札のマナコストは2下がる。

 

 コントロールデッキなら全然あり。

 相手の場にミニオンがどんだけ展開されようとも、5マナ乱闘で一掃できると考えれば、強烈なカード。

 装甲にかかわるカードとも相性がいい。

 

 問題は、相手がコントロールコンボデッキだった場合、大いに貢献してしまうこと?

 すべてのダメージが本体に来ると非常に痛い。

 特にミラクルローグやミルローグ、フリーズメイジなど、マナ帯によってはメチャクチャキッツイ。

 4ターン目あたりに打てると割と安定するかもだが。。。

 代わりに「次のターン」という制限があるため、相手の手札次第では一方的にライフ+10という効果なので、悪くないところ。

 

 ◆Dead Man's Hand

 2マナ 自分の手札のコピーをデッキに加える。

 

 安全に手札からレジェンドをコピー可能。

 これは結構強烈。

 ファティーグにも強いため、今後の発表カード次第では、特殊デッキが出来上がると読める。

 何より2マナという軽さがコントロールウォリアー的にはうれしいところ。

 乱闘や確定除去スペルなんかをサラット増やせるため、コントロールならほぼ入ると予想。

 

 問題はその分手札が充実していないといけないという点と、最大で9枚分のカードをコピーした後に、ドローしていかないといけない点か?

 コントロールデッキで手札が腐るなんてことはなかなかないし、除去を入れすぎるとコントロールデッキ相手に手札が使い切れないーなんてこともあり得る。

 結局のところデッキ構築段階で気を付けないと腐るってことですな。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

破壊王ガロッシュ

8マナ ライフ+5 雄叫び: 4/3のシャドウモーンを装備する。この武器は隣接するミニオンにもダメージを与える。
ヒーローパワー:全てのミニオンに1ダメージ与える。』

 

 どう見ても使い物にならないと読める。

ヒーローパワーがEngae(激怒)と相性いいのは認めるが、こんな後半に1ダメージが有効に働くのはEngae(激怒)しかない。

エストウォリアーのヒーローパワーを考えると、態々このカードでヒーローパワー枠をつぶす必要はない。

アグロ対策にいれるとしても8マナという悠長さがそれを許さない。

 

◆ドグサレガオ

 8マナ (4/6) このミニオンがダメージを受けた際に死ななければランダムなレジェンドのミニオンを1体召喚する

 

 非常に微妙。

 ダメージを受けまくってレジェンド量産は魅力的だが、レジェンドもピンキリであること、かつ、8マナという重さと同時に使えるダメージ系が限られていることを考えると、ちょっと入れづらい。

 素直にCharge(突撃)レジェンドで殴ったほうが早いともいう。

 地味にウォリアーは0マナでダメージを与えるスペルや、強化スペルがあるため、

 他のカードとのシナジーは抜群なんですけどね。。。

 

 運用するとしたら、ダメージを与えてコピー⇒全体ダメージで、どんどんレジェンドミニオンを量産したいわけだが、コピースペルも結構重いコストなのでまず実現しないかと。。。

 そして、最大5体までしか素の状態だとレジェンドが召喚できない。。。