ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【凍てつく玉座の騎士団】共通のカード考察・分析

ロックです。

 

今回共通カード強すぎでは?

といってもピンキリなのがアイタタタ

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆アケラスの小残兵
1マナ (2/1) 雄叫び: 味方のミニオン1体に攻撃力+1を付与する

 

 アグロデッキなら入る余地があるかも?

 スタッツは良好で、パワー+1がアグロにかみ合っている。

 アグロつぶしが多い現環境でどこまで生き残るのか。。。

 

◆悲惨な農夫

 1マナ (1/1) このミニオンが攻撃する度敵のヒーローに2ダメージを与える。

 

 アグロに最適?

 ちょっと使ってみないとわからないが、実質パワー3なので、1ターン目に出して、相手が処理できないと強烈。

 問題はタフネス低すぎて、パワーも低すぎるので、一方的な除去を食らう可能性が大なこと。

 後半に引いたら1発も攻撃できないまま倒される可能性大。

 

◆ボーンメア

 7マナ (5/5) Battlecry(雄たけび):味方のミニオン1体に+4/+4とTaunt(挑発)を付与する。

 

 7マナ域としてはちょっとスタッツが足りなさそうだが、Battlecry(雄たけび)効果ですべてを覆す。

 コモンという安さもあり、闘技場なんかでは即ピック対象になりそう。

 合計スタッツ9/9と考えれば破格。しかもTaunt(挑発)もたせるし。

 

 ネックとなるのはマナコストと、他のミニオンが場に居ないと意味がないって点か?

 

◆コバルト・スケイルベイン

 5マナ ドラゴン (5/5) 自分のターンの終了時自身を除くランダムな味方のミニオン1体に 攻撃力+3を付与する。

 

 結構強烈。

 ランダムとはいえ、パワー+3がターン終了時に発生するため、割と即時性がある。

 ドラゴンプリーストなんかでは、パワー不足を補える良カードと読める。

 味方ミニオンがいなければ自分自身を強化するとも読めるので、十分すぎる能力

 自身を除くと明記されていた・・・!

 

◆フォールン・サンの聖職者

 2マナ (2/1) Battlecry(雄たけび):味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。

 

 アグロとしては悪くない。

 のだが、本体スタッツが低すぎてツライ。

 同効果で3マナ3/2のミニオンがいるわけだが、構築でほぼ使われないことを加味しても、ちょっとこいつは使いづらい。

 

 おそらく闘技場では使いやすい2マナミニオンになるのではないかと予想。

 それでもタフネス1というのがどうしても足を引っ張りそうだが。。。

 

◆ネルビアンの説凶師

 3マナ (2/4) Battlecry(雄たけび):味方のミニオン1体にこのターンの間無敵を付与する。

 

 猛毒ミニオンなんかに是非付与したいところ。

 Divine Shield(聖なる盾)の上位互換といえるが、Deathrattle(断末魔)でダメージを与えてくるミニオン対策にもなる。

 ネックとなるのは3マナという微妙なラインと、他にミニオンがいないと仕事しない、かつ、本体スタッツが微妙という点か?

 自分自身を巻き込むスペルや能力、例えばシャーマンの火山噴火などで、味方ミニオンを守るのに使えそうだが。。。

 

 構築だとちょっと入れづらい。

 闘技場ならボードアドバンテージ撮りに使えそう。

 

ヒルドニル・フロストライダール

 3マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):自身をのぞく味方ミニオンを凍結させる。

 

 スタッツ良好。

 効果はフリーズシャーマンやフリーズメイジ的に使えそう。

 味方ミニオン限定という点が若干微妙なところだが、シャーマンのレジェンドでコピー対象を問わずできると考えればシナジーがハッキリしている。

 

 問題は、凍結ミニオンに対するいろんな効果の対象となってしまうことで。。。

 味方ミニオンを強化しようと凍結したら、相手の凍結ミニオン破壊で倒されたーなんてことになりそうで怖い。

 何より、結局味方ミニオンを凍結させることで、1ターンナグル機会を失わせているというデメリットをどこまで許容できるか?って点か。

 

 コントロールなら、味方ミニオンが場に居なくてデメリットなしで場に出せそうだが、そこまでして3マナ域にこのミニオンを据えるかは疑問符。

 

◆ダイダラ墓地

 4マナ エレメンタル (4/4) 自分の武器が破壊されるたび、+1/+1を付与する。

 

 武器デッキならありなのか?

 初期スタッツも悪くなく、武器で相手を殴りきった後に、+1/+1と考えれば、悪くないシナジー

 

 なんだが、問題は強化値が低く、4マナという微妙な値のせいで、アグロを仕掛けるにしてもちょっとツライ。

 ローグならヒーローパワーでほぼ毎ターン+1/+1が付与できるものの、

 海賊ウォリアーの場合はちょっとマナ域が厳しすぎる。

 

 闘技場でローグの良い相方にはなりそう?

 

◆非情の死霊術師

 4マナ (2/4) Battlecry(雄たけび):1/1のスケルトンを2体召喚する。

 

 合計スタッツを考えると悪くない。

 ミニオンを横に展開するデッキなら採用される。。。かも?

 闘技場ではいいかもしれないが、召喚されるスケルトンのスタッツが低すぎるので、

注意が必要?

 

◆サンボーン・ヴァルキル

 5マナ (5/4) Battlecry(雄たけび):隣接するミニオンにタフネス+2を付与する。

 

 スタッツは悪くなく、1体以上ミニオンを巻き込めれば元は取れると見える。

 味方ミニオンのスタッツを上げて生存率を上げるミニオンなわけだが、タフネス強化した生命奪取ミニオンで突撃していくのも悪くない。

 問題は、ミニオンを横に展開している必要がある点?

 

 闘技場なら是非ホシイところ。

 

◆骸骨術師

 5マナ (2/2) Deathrattle(断末魔):今が相手のターンの場合8/8のスケルトンを1体召喚する。

 

 Deathrattle(断末魔)が本体デスと言わんばかりの性能。

 相手としては8/8なんて出したくないので、自然と除去されにくくなるはずだが。。。

 5マナという重さがどうしてもネックになる。

 5マナでこのスタッツはちょっと使い物にならないと予想。

 

 アグロデッキで入れるにしても、5マナ域なら簡単に8/8が除去されそうでツライ。

 フリーズメイジ相手に、凍結+終末預言者のコンボを逆手に取る使い方くらいしか思いつかない。

 

◆壊死のガイスト

 6マナ (5/3) このミニオンを除く味方のミニオンが死ぬたび、2/2のグールを召喚する。

 

 横並びのデッキなら一気にボードを強化できると読める。

 相手との相打ちミニオンを大量に用意できればさらに強烈。

 ウォーロックの破壊カードとも相性が良いとも見える。

 

 ネックとなるのはやはりマナコストの重さと、タフネス3というスタッツの悪さ。。。

 ちょっと使いどころが難しいものの、闘技場なら活躍するかも?

 

◆スノーフリッパー・ペンギン

 0マナ ケモノ (1/1)

 

 構築に入るわけがないミニオン

 バケモノ改造の外れ枠?

 

◆デッドスケイル・ナイト

 1マナ マーロック (1/1) 生命奪取

 

 パラディンのランダムマーロック召喚の外れ枠?

 生命奪取を持っているのはいいが、スタッツが低すぎて使いづラスギル。。。

 

◆タスカーの漁師

 2マナ (2/3) Battlecry(雄たけび):味方のミニオン1体にスペルダメージ+1を付与する。

 

 スタッツは普通。

 Battlecry(雄たけび)効果がある分バニラよりましかもしれないが、構築ではちょっとお呼びがかからなさそう。

 他のミニオンが必要なスペルダメージならば、素直にスペルダメージ+1を持ったミニオン使いましょ

 

◆穢れし狂信者

 2マナ (1/1) Divine Shield(聖なる盾)、スペルダメージ+1

 

 スタッツが低すぎる。。。そして、スペルダメージ+1で2マナなら、2/2のスペルダメージの方がパワーがある分いい気がするわけで。。。

 ちょっと使いどころがないような気がする。

 

◆ヴライグール

 3マナ (3/1) Deathrattle(断末魔):今が相手のターンの場合2/2のグールを1体召喚する。

 

 ちょっと割に合わなさすぎる。

 除去しやすいミニオンのタフネスだが、2/2が場に出る程度だとちょっと使い道が難しい。

 

◆ナイトハウラー

 4マナ (3/4) このミニオンがダメージを受ける度攻撃力+2を獲得する。

 

 狂戦士の下位互換?

 スタッツも悪く、タフネスも低いので、なんかしらのサポートが必要と読める。

 正直1マナでこのような差があるなら、素直に狂戦士使った方がよさそう。

 

◆号泣のバンシー

 4マナ (5/5) 自分がカードを使う度自分のデッキの上から3枚のカードを除去する。

 

 デメリット能力持ちの高スタッツミニオン。。。なんだが、きつすぎる。

 進化で場に出てきたら涙目のミニオン

 ウォーロックで押し付けるにしてもスタッツが高いので扱いに困る。

 

 同効果の5マナ8/8ミニオンと違ってフィニッシャー級ともいえないスタッツなので、ちょっと扱いに困る。

 

◆骸骨の魔女

 4マナ (1/1) Battlecry(雄たけび):このターンに死亡したミニオン1体につき、+1/+1

 

 コントロールデッキのフィニッシャーとなりえるのか?いや無理。

 初期スタッツの悪さと、4マナという重さ。

 全体除去を使った後に使用することを考えると、ウォーロックの新カードで大幅除去を行った後に使うくらいしか思いつかない。

 それでも相手ミニオン7体が場に乱立している状態という限定的な状況。

 

 普通に他の4マナミニオンを使った方がよい気がする。

 

◆吸血蟲

 5マナ 獣 (4/4) 生命奪取

 

 獣デッキのマナ域としては貴重。

 生命奪取をうまく使えれば、ハンタークエストで活躍できるかも?

 問題は、どうしても5マナ獣5/5隠れ身の方が強いように見えてしまう点か。。。

 

◆毒術師

 5マナ (2/5) 猛毒

 

 猛毒持ちでタフネス5という高さ。

 ・・・はいいのだが、ちょっと使いづらい。

 高タフネス低パワーのミニオンを倒すには便利だが、猛毒の使い方として、低コストミニオンで高コストミニオンを倒せるのが魅力なわけで・・・

 大型ミニオンと相打ちするにしては、マナコストが高すぎて使いづらい。

 

 闘技場向けともいえるかな?

 

◆スペルウィーヴァー

 6マナ (4/4) スペルダメージ+2

 

 コボルトの上位互換?

 スペルダメージ+2は強烈なんだが、スタッツが低いのとマナコストが重いせいで、非常に使いづらい。

 これならスナオに4マナ2/2スペルダメージ+2のコボルトを使った方がいい。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆ハッピーグール

3マナ (3/3) このターンに自分のヒーローが回復を受けた場合コスト(0)。

 

 生命奪取とセットでどうぞと読める。

 今回の追加カードで、どのヒーローでも回復は得られるため、ほとんど0マナで場に出せるはず。

 3/3というのは馬鹿にならないスペックなので、アグロデッキでもコントロールでもいい抑えのカードになる。

 問題は他に何も能力を持っていないという点か?

 後半に引いてもマナコストを踏み倒せるため、悪くはないのだが。。。

 アグロデッキならほぼ確定と読める。

 闘技場でも活躍が期待できる。

 

◆ボーン・ドレイク

 6マナ ドラゴン (6/6) Deathrattle(断末魔):ランダムなドラゴン1体を自分の手札に追加する。

 

 割と強烈。

 スタッツがよく、Deathrattle(断末魔)でハンドアドバンテージを回収でき、かつドラゴンシナジーありとまぁ、ドラゴンデッキで是非ホシイトコロ。

 ネックとなるのは即時性がやはりない点?

 Taunt(挑発)をもたないので、顔面を殴りきられることもあるでしょうし。。。

 

 それでもドラゴンデッキならほぼ確定でいいと思われます。

 

◆ぶんどり幽霊船員 

 4マナ 海賊 (3/3) Battlecry(雄たけび):自分の武器の値に等しいパワーとタフネスを獲得する。

 

 海賊ウォリアーやローグに採用されるかも?

 武器を装備していれば、ほぼ良スタッツ。

 

 問題は海賊つぶし、武器潰しと、メタに左右されるという点。

 また、基本的に武器は殴ってナンボなはずなので、パワーが強化された頭でっかちになってしまいがちな点か?

 4マナという若干の重さからアグロにもお勧めしきれない。

 武器によるスタッツ上昇を考えると、割と強そうですが。。。

 

◆サロナイト鉱山の奴隷

 4マナ (2/3) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):このミニオンのコピーを1体召喚する。

 

 1マナ重くなった野獣の精霊?

 オーバーロード分も考えるとこれは破格といえる。

 シャーマン的には進化の元ネタにもなる上で、共通という特性から各ヒーローの護りに最適。

 これ割と強い気がするんですけど。。。

 

◆マインドブレーカー

 3マナ (2/5) ヒーローパワーは使用不能になる。

 

 良スタッツ、デメリット持ちミニオン

 デメリットが目立ちすぎてちょっと使いづらい。

 Silence(沈黙)プリーストで使うにしても、ヒーローパワーが使えないデメリットがどこまで許容できるか。。。

 逆に、マナテンポが良ければヒーローパワーを使う機会も少なくなり、悪くない性能となりそうではあるが。。。

 

◆浅めの墓穴堀り

 3マナ (3/1) Deathrattle(断末魔:Deathrattle(断末魔)をもつランダムなミニオン1体を自分の手札に追加する。

 

 弱くない・・・いや、強くない。

 Deathrattle(断末魔)でハンドの回収が可能で、Deathrattle(断末魔)ミニオンの水増しができることも考えると、強いといえば強いんだが。。。

 

 問題となりそうなのは、タフネス1という低さ。

 一方的に除去されそうでコワイ。

 そして3マナというマナ域のつらさ。

 

◆死体蘇生者

5マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):味方のミニオン1体に「Deathrattle(断末魔):このミニオンを再度召喚する。」を付与する。

 

 スタッツがよくない。。。代わりに能力が強烈。

 是非Deathrattle(断末魔)ミニオンに使用して、Deathrattle(断末魔)効果を誘発させたいところ。

 Silence(沈黙)の解除に使うのもあり。

 問題となるのはやはり、本体スタッツの低さと、マナコストの重さ。

 同時に出せるミニオンが限定されている点に注意が必要。

 

◆涜れし爆弾

4マナ (5/6) Deathrattle(断末魔):味方のミニオン全てに5ダメージを与える。

 

 頭のオカシイデメリット持ち高スタッツミニオン

 コントロールデッキなら採用できるかもしれないが、横に並べるようなデッキでは本気で困ったチャン。

 進化シャーマンが気を付けるべきミニオンともいえる。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆躯の駆り手

 4マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):Taunt(挑発)を持つミニオンがデッキにいる場合、Taunt(挑発)をもつ、Divine Shield(聖なる盾)、生命奪取、windfury(疾風)も同様。

 

 1枚で複数の能力持ちがデッキにいると、一気にパワーアップするメズラシイミニオン

 シャーマンなら、アラキアでTaunt(挑発)、Divine Shield(聖なる盾)、windfury(疾風)をもち、

 パラディンなら、Taunt(挑発)、Divine Shield(聖なる盾)はほぼ得られる。

 

 主に上記2ミニオンが対象となるだろうが、それ以外でも2能力以上付けば十分な性能。

 割と強い。

 

 問題は、デッキが少なくなってきた後半に引いたらただのバニラになってしまう可能性が。。。

 

◆墓に潜むもの

5マナ (5/3) Battlecry(雄たけび):この対戦で死亡したDeathrattle(断末魔)をもつミニオンをランダムに1体自分の手札に追加する。

 

 今回の環境ではDeathrattle(断末魔)がおおいので、対象には困らないはず。

 特に強力なDeathrattle(断末魔)ミニオンを使いまわせるのと、ハンドアドバンテージを回収できるのが〇。

 

 問題は、小型ミニオンで大した効果のないDeathrattle(断末魔)を引いてくるとちょっと悲しい目に合うってことと、

 タフネス3は低すぎる。。。

 逆に言えば相打ちとりやすいともいえるんだが。。。

 

◆ネルビアンの解絡師

 6マナ (5/5) スペルのコストが2増える。

 

 結構強烈。

 互いのスペルコストが対象と読めるわけだが、正直スペルを多用するデッキじゃなければ何の問題もない。

 プリーストやローグ、メイジにとって割と死活問題。

 特に進化シャーマンで出やすいマナ域なのも〇。

 

 5/5というスタッツがちょっとネックになりそうだが。。。能力を考えればコントロール系デッキのキラーカードとなりそう。

 

待ち伏せのガイスト

 6マナ (4/6) 両プレイヤーの手札とデッキのコスト1の呪文を全て破壊する。

 

 オモシロイデッキ破壊が飛んできた。

 マナ1のスペルといえば、メイジやローグなんかが印象的だが、このカードと、

アーファスが組み合わせれれば、プリーストのコントロール奪取をつぶせる。

 また、翡翠ドルイドにとってはキラーカード。

 

 問題はスタッツが低いのと、コスト1のスペルがどんだけあるんだよこんちくせうってところか。

 

◆ドラッカリの呪い師

  3マナ (1/5) 自分のターンの終了時に発動する効果は2回発動する。

 

 能力自体は強烈。

 ターン終了時の効果を持ったミニオンは結構追加されたし、既存でもトーテム系に結構いる。

 パラディンで言えば光の王ラグナロスなんかも強烈。

 

 問題はパワーが低すぎてちょっと厳しい。

 1枚で仕事してくれないという点か?

 

◆ガラガラガイコツ

 4マナ (2/2) Battlecry(雄たけび):5/5のスケルトンを1体召喚する。

Deathrattle(断末魔):5/5のスケルトンを1体敵の陣地に召喚する。

 

 ちょっとこれきつすぎる。

 4マナという若干の重さとスタッツが見合わなさすぎる。

 その分をBattlecry(雄たけび)で補てんしているが、Deathrattle(断末魔)で相手陣地に5/5が出てくることを考えるとアドバンテージ的には2/2ミニオン分でしかない。

 

 一番いいのは、ウォーロックの新カードで相手に押し付けて倒すこと?

 5/5が2体場に並ぶと思えば、悪くないわけだが。。。

 その他、進化シャーマンでデメリット部分を発動させないということも考慮に入れたい。

 

◆ミートワゴン

 4マナ メカ (1/4)Deathrattle(断末魔):このミニオンよりパワーが低いミニオン1体をデッキから召喚する。

 

 強いのか弱いのか非常に判断に困るカード。

 素で出してDeathrattle(断末魔)発動した場合は、シャーマンのトーテム系や、マナアラートなんかが出せるわけだが、それだけのために4マナで出すにはスタッツが低すぎる。

 ランプドルイドで大型ミニオンをアラームで場に出す、終末預言者で全体破壊を狙うなど、シナジーは多いのだが、パワー1なのであまり脅威と感じられない。。。

 パワーを強化してもっと大きなミニオンを場に出してもいいが、Battlecry(雄たけび)系ミニオンが場に出たら目も当てられない。

 また、ランダム性が高まるため、何が出てくるのかギャンブルになってしまうのもちょっといただけない。

 

◆斧死なる断罪者

 4マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):自分の手札の生命奪取を持つランダムなミニオン1体に+2/+2を付与する。

 

 スタッツは悪くない、能力を含めれば良スタッツ。

 生命奪取のライフゲインを増やせると考えれば、結構な能力。

 パラディンなら割と相性がいいかも?

 

 問題は、そんな簡単に手札がそろうかってわけで。。。

 生命奪取が手札になければ下手に場へ出せなくなって腐る可能性も。。。

 

◆ タタラボッチ

 6マナ (6/6) Battlecry(雄たけび):自分の手札の武器を全て破棄しそれらの攻撃力と耐久度を獲得する。

 

 スタッツ良好。

 Battlecry(雄たけび)効果でさらにスタッツが上がるというファッティ。

 

 ネックとなるのはどう考えてもBattlecry(雄たけび)効果が割に合わない点。。。

 ハンドアドバンテージを大量に失うと読めるし、武器が壊れるということはその分だけ相手ミニオンの除去に手間取るとも読める

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆リッチキング

8マナ (8/8) Taunt(挑発)自分のターン終了時、ランダムなデスナイトカード1枚を手札に加える。

 

 もはやコントロールデッキなら確定で手に入れたいカード。

 どのデスナイトが入るかわからないが、毎ターンなので、生き残っていればほぼ無尽蔵のハンドアドバンテージが手に入る。

 ターン終了時なので確定で1枚はハンドアドバンテージを得られることを考えると、とりあえず出したもん勝ちナレベルと読める。

 レジェンド召喚でこのミニオンが場に出たら、さらにすさまじいことに。。。

 今回追加されたドルイドのレジェンドミニオンで復活できることを覚えておこう。

 

◆アーファス

4マナ 獣 (2/2) 断末魔:ランダムなデスナイトカード1枚を手札に追加する。

 

 結構強い。

 獣シナジーを持ち、Deathrattle(断末魔)効果も強烈ときた。

 問題は、スタッツが低すぎる点。。。プリーストのパワー2以下ミニオンをコントロールするスペルなんかで、逆に持っていかれる可能性があるわけで。。。

 デメリットが結構あることを考慮して使いたいところ。

 ンゾス様の復活対象でござい。

 

◆ヴァラナール公爵

4マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):自分のデッキにコスト4のカードがない場合、生命奪取とTaunt(挑発)を獲得する。

 

 割と強い気がする。

 デッキ構築段階で気を付けてもいいし、4マナカードを引き切れば破格の性能。

 Taunt(挑発)を持っているのもスバラシイ。

 コントロールデッキ的には悪くないのでは?

 

 問題となるのはやはり条件。

 4マナ域は強力なカードがなんだかんだ多いため、そう簡単にすべて抜かすの難しいところ。

 レジェンドということもあり、大方引き切った後に手札へ。。。という可能性も高いので、悪くないんだが。。。

 スタッツが中途半端なのもちょっと辛い。

 

◆ケレセス公爵

 2マナ (2/2) Battlecry(雄たけび):自分のデッキにコスト2のカードがない場合、自分のデッキのミニオン全てに+1/+1を付与する。

 

 正直使い物にならないと思ってます。

 2マナミニオンをすべて排除したデッキじゃないと意味がなく、2マナ時点で最速出しできれば強いかもしれないが、初期ハンドでレジェンド1枚を引いていないといけない。

 かつ、後半に引いたらデッキにミニオンがいないでござるーとなって、効果が発揮しきれないとも読める。

 

 ヒーメットでデッキ破壊して出すにしても、このミニオン自身も含まれてしまうと考えたら、使いづらい。

 

◆タルダラム公爵

 3マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):自分のデッキにコスト3のカードがない場合選択したミニオンの3/3のコピーに変身する。

 

 ちょっと使いづらい。

 Deathrattle(断末魔)ミニオンのコピーをぜひ行いたいところだが、同じ能力で無貌の~がいることを考えると、態々3マナカードを除外してまで入れたいとも思わない。

 一方で、無貌は5マナ、こいつは3マナという点から、新しいデッキが作れそうとも見えるから始末が悪い。

 ヒーメットで破壊したデッキで調整することも可能と読めるので、今後のデッキ次第でしょうか?

 それでもレジェンドを引き切るのは至難の業。。。