ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【コボルトと秘宝の迷宮】シャーマンのカード考察・分析

ロックです。

 

シャーマンはこれ。。。進化用?

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

コボルトの隠者

 2マナ (1/1) Battlecry(雄たけび):基本のトーテムを1種類選択し、それを1体召喚する。

 

 使いやすさはあるが、カードパワーが低い。

 ヒーローパワーのかわりに2マナ払うと思えば、任意の1体を選べて1/1が付いてくるなら悪くはない。

 Taunt(挑発)0/2で序盤を凌いだり、後半でスペルダメージ+1を出して相手の場を一掃するのにも使える。

 

 問題はステータスが低すぎる上に、同じ2マナでランダムなトーテムが出てくることを考えれば、無理にこのカードを使用する分だけデッキ枠が少なくなる点。

 枠が厳しいですね。。。

 今後のトーテムに期待。

 

◆叩き潰す巨拳

 2マナ ミニオン1体に8ダメージを与える。オーバーロード: (3)

 

 実質5マナの8点ダメージ。

 正直言ってアグロデッキ相手に使えるスペルじゃない。

 マナコストが重すぎて1体倒す程度だと処理が追い付かないので。。。

 

 ヒドラやその他デカイミニオンでも大体タフネス8なので、ほとんどのミニオンを叩き潰せるのは魅力的。

 

 問題はどうやってもオーバーロード

 アップグレード条件達成や、巨人の運用としてオーバーロード使うデッキなら全然ありかも?

 

◆癒しの雨

 3マナ 全ての味方のキャラクターの体力をランダムに合計12回復する

 

 コントロールデッキなら入るのかな???

 自陣に味方がいなければ、12点ライフゲインという大幅な回復は可能だが。。。

 正直、シャーマンでミニオンを展開しないデッキというのがあまり想像できない。

 

 味方限定でスプリットヒールされるのが救い?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

サファイアの小呪文石

 7マナ 味方ミニオンのコピーを1体召喚する

    オーバーロードで3つマナクリスタルをロックするとアップグレード。

 アップグレード効果で召喚されるコピーが1体ずつ増えていく。

 

効果は進化シャーマン的に強烈。

1体のでかいミニオンから3体分のコピーが出せるってそりゃ強いよ。

問題はどうやってもマナが重すぎること。

これだけマナが重いにも関わらず、オーバーロードでマナテンポを若干失い気味にしないといけないのもつらい。

後半になって進化スペルと組み合わせるとしたら、地底か、手札にいると毎ターンコストが下がるミニオンなんかと組み合わせるしかないかな?

 

ソレデモ進化シャーマンからしたら、立て直しが可能になったというのは大きい。

 

◆原始の護符

 3マナ 味方ミニオン全てに「Deathrattle(断末魔):ランダムな基本トーテムを1体召喚する」を付与する

 

 どう考えても弱い。

 トーテムシャーマンが流行るなら一応ありだけど。。。

 血の渇きでトーテム全体によるぶん殴りが可能なので、ありといえばありかもしれないが、その前に場を安定させないといけない時点でキビシイ。

 どちらにせよ、ウィンドシア・ストームコーラーとのシナジー目的で入れるには弱い。

 

◆Murmuring Elemental

 2マナ エレメンタル (1/1) Battlecry(雄たけび):このターン中、自分の次のBattlecry(雄たけび)は2回発動する。

 

 1回限定のブラン効果。

 エレメンタル自体がBattlecry(雄たけび)多めであり、エレメンタルに左右されない効果なので、大概のBattlecry(雄たけび)持ちと相性抜群。

 マナも2マナと安めなのがスバラシイ。

 エレメンタルシナジーがあるのも〇。

 ドッペルギャングスターと合わせれば、5体もの5マナミニオンが出るため、8マナで進化と組み合わせることも可能。

 2マナから3マナならば事故も起こり辛いと思われる。

 

 問題は単体だと仕事しないので、2マナカウントできない点?

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆ウィンドシア・ストームコーラー 

 5マナ (5/5) Battlecry(雄たけび):味方に基本トーテム4種がいる場合、風の王アラキアを1体召喚する。

 

 条件が厳しいものの、アラキア出せるならすさまじいカードパワーといえる。

 本体スタッツも5/5という優秀さ。

 

 問題はどうやっても条件が厳しすぎる点。

 0/2のトーテムとかがずっと残ってる状況ってどんなダヨ。。。と思えば、特殊召喚系でトーテムを増やすことを考えるわけだが。。。

 2つばかり厳しすぎる点がある。

 1つ目、4種類というのがネック。なんで4体じゃないんだ。

 2つ目、他のカードやヒーローパワーで場に出すこと考えれば、最低7マナは必要ってことになるが。。そんな後半に都合よく場に4体もトーテムが生き残ってる時点で奇跡。

 

 使い物にならないと予想中。

 0マナでなんかトーテムがバリバリ出せるなら採用するかもだが、条件達成の厳しさでまずないと思う。

 

◆不安定な進化

 1マナ 味方のミニオン1体をコストが1高いランダムなミニオンと入れ替える。

    このターン中、何度でも発動できる。

 

 意味が分からんものが来た。

 マナが許す限り、進化が続けられる(1枚で)という性能。

 割と頭おかしい。

 味方のミニオン1体とはいえ、1枚で複数回の進化をかませるのは魅力的。

 また、発動毎に対象を変更できると読めるので、マナさえあれば疑似全体進化が可能とも読める。

 なんにせよ、進化シャーマンで猛威を振るいそうなカードですね。

 

 問題は、マナが許す限りって点でしょうか?

 場にミニオンがいなければ仕事しないし、トーテムを進化し続けるのに10マナかけて8マナ相当?

 割と手間暇かけて1体を強化しても、手札に戻されたでござるーがありそうなので、若干アグロ向けなんじゃないかと予測。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆世界揺さぶるグランブル Grumble Worldshaker

 6マナ エレメンタル (7/7) Battlecry(雄たけび):他の味方ミニオンをすべて手札に戻す。それらのコストを1にする。

 

 これは強烈。

 スタッツ良好なのもさることながら、エレメンタルシナジーがあるのは素晴らしい。

 ブレイズコーラーなんかのBattlecry(雄たけび)もちエレメンタルをコピーすれば、2度おいしい。

 特に、本体がエレメンタルなので、コピーして場に戻した後なら、次のターンにエレメンタル効果を発揮できる。

 

 問題は、どうやっても場にミニオンを展開しておく必要があり、

 どうやってもボードアドバンテージとマナアドバンテージを一回放棄する必要があるってことか?

 

 個人的には招集やバーンズの効果で場に出したミニオンを、この効果ですべ手札にもどしつつ、スタッツを復活+Battlecry(雄たけび)効果を発動できればいいのかな?

 強烈な効果だけど、ちょっと使いづらそうにも見える。

 

◆ルーンスピア

 8マナ 攻撃力3/耐久度3 自分のヒーローが攻撃した後、スペル1枚を発見し、ランダムな対象に対して使用する

 

 強力なパワーカード。

 ただし、デメリットも多い。

 8マナという重さ、3点ダメージの武器、毎ターン1回だけしか発動できない、対象がランダム。。。

 

 といっても、個人的にはそれらをぶち壊すだけの強さがあると思う。

 Discover(発見)したスペルなので、「相手の陣営にのみ効果を発揮するカード」「自分ヒーローにのみ発揮するカード」なんかをDiscover(発見)できれば、ランダムでも問題ないわけですよね?

 これがランダムなスペルだったら使い物にならなかったかもしれませんが、Discover(発見)するなら話は別ダトオモウ。

 

 個人的に問題視するのはデメリットの中で一番目を引く「8マナ」という点。

 おっそいよー。。。ほんとおっそいよー。。。

 windfury(疾風)でもついてて、耐久度がもう1つ高かったら余裕でレジェンドなんですけどね~