ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【コボルトと秘宝の迷宮】ウォリアーのカード考察・分析

ロックデス。

 

今回ウォリアーはコントロールウォリアーが・・・くるのかなー?

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆未鑑定の盾 

 6マナ 装甲を5獲得する。このカードを手札に引いたときにボーナス効果を得る。

 

 1.+10装甲

 2.5/5召喚

 3.5/2の武器装備

 4.5ダメージを与える。

 

 やっぱり使いものにならない気がする。

 ライフが低い時なら1、ボード勝ってるなら2、ダメ押ししたいなら3.4みたいに、場面によって欲しい効果が異なり、メイン効果が装甲5だけ。

 それで6マナはボッタくりすぎでしょう。。。

 

◆宝飾のゴーレム

 6マナ (5/9) Taunt(挑発)、自分が装甲を5以上持つ場合のみ攻撃できる

 

 ナニコレ強い。

 スタッツは正義です。

 パワー5でタフネス9とかいうTaunt(挑発)がいると、ほぼ顔面を通せないはず。

 アグロつぶしにかかってますねー。

 

 デメリット自体は全くと言っていいほど気にならないレベル。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆パーティを組もう

6マナ ミニオンを1体招集する。

 

6マナって時点で、それ以上の高コストミニオンが場に出ないと本当に厳しい。

マナテンポ失ってまで出すようなカードというと何があるんだ?って感じです。

対象がランダムなので、高コストミニオンをデッキにぶち込まないといけないが。。。

とりあえず様子見だが、現状は6マナ使ってまで場に出すような高コストミニオンデッキじゃなければ、活用しないと読める。

 

ミスリルの小呪文石

 7マナ 5/5のミスリルゴーレムを1体召喚する

 アップグレード条件:武器を装備する。

 アップグレード効果:ゴーレムの召喚数が最大3体まで増える

 

 最大までアップグレードしないと元が取れない必要マナ数。

 スペル効果でミニオンを展開できる点から、招集で召喚するミニオンを限定するために、デッキを絞る目的で入れるカードと読める。

 逆に言うと、それ以外だとこの効果は非常に微妙。

 

◆カワキヒゲの鎧職人

 2マナ (2/2) Battlecry(雄たけび):敵のミニオン1体につき、装甲を2獲得する。

 

 今回追加されたカードたちと相性のいいミニオン

 乱闘前にこのミニオンを出して、装甲回復を狙うもよし。

 装甲を獲得してから大暴れで蹴散らすもよし。

 

 総じて、アグロキラーみたいなミニオン

 

コボルトのバーバリアン

 3マナ (4/4) 自分のターンの開始時ランダムな敵を攻撃する 

 

 アグロに使ってあげてください、と読める。

 ランダムな敵を攻撃なので、相手のTaunt(挑発)を貫通して相手ヒーローを殴ることもできそうだが、どうやってもリスクが高すぎる。

 相手ミニオンがいなければ、相手ヒーローに確定でダメージを与えることになるが。。。

 

 この記述で行くと、おそらくターン開始時に勝手に攻撃し、勝手に攻撃済みになると思われる。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆大暴れ

 3マナ 装甲をすべて消費する。すべてのミニオンに消費した装甲に等しいダメージを与える。

 

 強烈の一言。

 装甲をすべて剥がされるものの、それを補って余りある。

 極端な話、最低でも5マナで全体に2点ダメージと考えれば、他の全体除去スペルと比べてどんだけ優秀かわかってもらえると思う。

 問題としては、装甲がすべて消費される点と、自陣のミニオンにもダメージが入ることだが。。。

 正直言ってミルウォリアーやコントロールウォリアーなら気にならない。

 

◆Bladed Gauntlet

 2マナ 攻撃力0/耐久度2 自分の装甲と同じ攻撃力を持つ。ヒーローを攻撃できない。

 

 うーん、どうなんだろこれ?

 2マナ武器はいいんだが、2マナで即使用、というわけにはいかないので、非常に微妙。

 ミニオン限定というのもイタイ。

 コントロールで装甲が詰めれば強烈な単体除去武器に変わるが。。。

 

 変な使い方だとノッゲンフォッガー市長を使って、ミニオンから対象をランダムにさせることにより、相手ヒーローの顔面を殴れる場合があるってことくらい?

 ギャンブルすぎてそんな運用は使わないが。。。

 

 問題点としてはどうしても即時性がなく、ボードコントロールと装甲が詰めている状態で初めて使用できる武器ってところか?

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆Geosculptor Yip

 8マナ (4/8) 自分のターン終了時、自分の装甲と同じコストのミニオンをランダムに召喚する(上限は10マナ)』

 

 カードパワーがオカシイ。

 自分のターン終了時なので、少なくとも1回は仕事してくれる、かつそれが毎ターンってのがまずおかしい。

 次に、装甲効果は積みやすいヒーローなので、8~10くらいなら結構すぐに積めるというのが条件緩い。

 8マナということから、2マナ装甲使って最低限2マナミニオンを場に出せるが、正直終末預言者が怖いので、そんな運用はしないと思われる。

 かかってこいとセットで運用し、10マナミニオンを毎ターン場に出していくような形になると思われるが、要するに「ミルウォリアー向けじゃないか?」と勝手に思ってる。

 

 問題は、コントロールウォリアーで使うにはフィニッシャー不足感が半端ないってところ。

 普通にフィニッシャー入れた方がいい気がする。

 

 確かターン終了時の効果を2回発動するミニオンがいたはずなので、そいつとセット運用でも面白いかもしれない。

 

◆懊苦離刃

 8マナ 攻撃力3/耐久度3 自分のヒーローが攻撃した後、ミニオン1体を招集する。

 

 これは新しいコントロールウォリアーの到来か?

 文句なしに強い。

 ファッティミニオンが殴るだけで出てくるとかドンダケ?

 

 はまれば文句なしに強いため、Deathrattle(断末魔)多めのビックウォリアーが誕生するかも?

 死人の手札でデカイミニオン+この武器をデッキに戻せれば、割と強いかもしれない。

 と言っても、あまりにも悠長すぎるので、どっちかっていうとミルウォリアー主軸として、コールドライト以外を場に出せるといいかも?

 

 今までマナコストの関係で出せなかったミニオンがドンドン出せるので、ヤシャラージュなんかを招集できれば超強烈。

 しかも手札にあるミニオンは場に出さずに、コールドライトや死人の手札でどんどん補充、展開を繰り返せると思えば、無限のボードアドバンテージとなるかも?

 電撃デビルサウルスなんかは場に出て即殴りに行けるようになるともいえる。

 

 普通に使った場合の問題は

 1.マナコスト重すぎ。全部振り終わるころには10マナ行ってる。

 2.招集しすぎてデッキが・・・!?

 3.あくまでも3回だけの打ち出の小づち。

 4.1ターンに1回しかミニオンが場に出ないよ?