ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【コボルトと秘宝の迷宮】共通カードの考察・分析

 

ロックです。

 

共通カードは今回どんな感じになるのでしょう。。。

やはり招集持ちがたくさん?

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆ギルド募集係

 5マナ (2/4) Battlecry(雄たけび):コスト4以下のミニオンを1体招集する。

 

 現状だとちょっと使い勝手が悪いように見える。

 単純にスタッツが悪いのもあるが、招集するのが4マナ以下というのが割とランダム性高すぎてキビシイ。

 招集されるミニオンが1マナなら合計スタッツを鑑みてもヒドイスタッツ。

 2マナならまぁ、大概合計スタッツ的には悪くない。

 3マナ以上なら大体破格。

 

 マナテンポとデッキ圧縮には使えるかもしれないが、現状出ているカードだけならちょっと構築には向かない。

 どちらかというと闘技場で活躍しそうなミニオンですね。。。

 ちなみに、デッキから場に出す以上、4マナ以下でBattlecry(雄たけび)が発動しないのもマイナス。

 

◆シルバーヴァンガード

 7マナ 3/3 Deathrattle(断末魔):コスト8のミニオン1体を招集する。

 

 ナニコノネーミング。

 8コストミニオンが運よくデッキに残っており、かつ、7マナで場に出した3/3が死亡したときという即効性のなさがネック。

 バーンズや招集で場に出せれば強烈なので、ヤシュトラデッキみたいなのが出来上がるのだろうか?

 逆に言うと、それ以外では考えられないほどスタッツが低すぎる。

 

◆護宝のドラゴン

 4マナ ドラゴン (5/6)Deathrattle(断末魔):相手にコイン2枚を与える。

 

 使い方次第だと思う。

 相手にコイン2枚は、ランプやクエストメイジ相手だとキビシイものの、その前に殴りきれれば問題なし。

 4マナにして高スタッツなミニオンなので、闘技場ならほぼ活躍できると思われる。

 ドラゴンシナジーもあるが、一番のポイントとしては、「相手の手札を圧迫できる」って点だと思ってる。

 ミルローグならコイン2枚で相手の手札を圧迫した後にハンドオーバーで燃やせるのが強烈な気がして仕方ない。

 といいつつ、狙うほどではないので、あくまでもアグロデッキのお供にーって感じでしょうか?

 

◆呪われた門弟

 4マナ (5/1) Deathrattle(断末魔):5/1のレヴナントを1体召喚する

 

 弱いんだが、ウザイ。

 基本的に相打ち要員として優秀。

 同マナ域のミニオンを相打ちで倒しつつ、Deathrattle(断末魔)でもう一体相打ちさせられると考えれば、カードパワーは高いといえる。

 

 問題はどうやっても4マナで出すようなスタッツじゃないってところ。

 相手がメイジなら2マナでこちらの4マナが処理されるわけで。。。

 逆に、攻め立てている状態ならばヒーローパワーで処理された後の5/1をどうやって処理するか。。。といったコントロールデッキ相手の嫌がらせとしては十分。

 

コボルトの弟子

 3マナ (2/1) Battlecry(雄たけび):計3ダメージをランダムな敵に振り分ける

 

 スプリット持ちのメズラシイミニオン。

 相手ミニオン限定なのも大きい。

 構築ではスタッツが低すぎるのと、相手ミニオンを倒してくれるとは限らない点から、まず使わないと思う。

 闘技場なら活躍の場面はあるかも?

 

◆ダイアモール

 1マナ 獣 (1/3)

 

 ドウシロト?

 海賊駆逐に動き出した共通ミニオンとみればいいのか、ランダムな獣や1マナミニオンランダムのハズレ枠増やしたとみればいいのか・・・。

 スタッツだけ見れば優秀。

 ハンターやドルイドなら獣シナジーが生かせる。

 

◆下水さらい

 3マナ (1/1) Battlecry(雄たけび):2/3の巨大鼠を召喚する

 

 この手の中途半端、かつ合計スタッツですら平均というスタッツだと、まず構築で使用することはない。

 本体が1マナ性能、2/3が2マナ性能なので、合計マナがそのまんまというか。。。

 数をそろえるメリットが、今のところ進化シャーマンにしか提示されていないのですが・・・?

 

◆蝋のエレメンタル

 1マナ エレメンタル (0/2) Taunt(挑発)、Divine Shield(聖なる盾)

 

 地味に強いよこのミニオン

 エレメンタルシナジーがあり、どんな相手のミニオンでも、1体~2体止められるのは、コントロール系のデッキからすると大きい。

 しかも1マナなので他のスペルを邪魔することもない。

 

 問題はどうやっても小型すぎて、壁以外の何物でもなく、

 一方的にやられてハンドアドバンテージを失うだけという。。。

 

◆腐蝕ヘドロ

 5マナ (5/5) Battlecry(雄たけび):敵の武器を破壊する

 

 ある意味の救済策?

 ハリソン(レジェンド)や、暴食ウーズ(エピック)なんかを持っていない人用に、武器破壊ミニオンをコモンに増やしました?

 2マナ域にも同じ効果を持ったミニオンはいるが、正直このミニオン使うことはまずないと思われるが、カード資産が足りないなら採用の余地はある。

 

 ぶっちゃけこんな限定的な効果でマナが重いミニオンを使うのは闘技場。

 

◆グリーン・ジェリー

 5マナ (3/3) 自分のターン終了時、Taunt(挑発)を持つ1/2のウーズを1体召喚する

 

 最低でも2体は出したい。

 毎ターンTaunt(挑発)が出るのは強力。

 なんだが、本体スタッツが低すぎてちょっと使いヅラスギル。

 

◆牙を剥く宝箱

 3マナ (0/4) 自分のターンの開始時このミニオンの攻撃力を4にする

 

 3マナ4/4なら強い!

 と思いきや、似たような奴いましたね。使わないですね。

 結局のところ、0/4である間に相手の盤面にそろったミニオンで殴り殺される未来しか見えない。

 また、Silence(沈黙)をくらったら即置物になる。

 弱点が多すぎてまず使わない。

 

◆賑やかな吟遊詩人

 3マナ (3/2) Battlecry(雄たけび):自身を除く味方のミニオンに体力+1を付与する

 

 横展開するデッキならありなのか?

 恒常的ではないが、タフネス+1による恩恵は大きい。

 特に全体除去回避にたった+1でも大きな効果となりえるのがハースストーン。

 

 問題はどうやっても本体スタッツが悪く、横展開できるボードアドバンテージを得ておかないといけないってところ。

 

◆菌術師

 5マナ (2/2) Battlecry(雄たけび) 隣接するミニオンに+2/+2を付与する

 

 効果自体は強烈なんだが、本体スタッツが悪すぎる。。。

 横展開できていれば、合計スタッツ6/6となるため、悪くないのだが、ボードアドバンテージを得た後じゃないと意味のない「5マナミニオン」って。。。

 

◆キノコ酒造師

 4マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):体力を4回復する。

 

 大地のやつとほぼ一緒。

 1マナあがったらスタッツと回復量が1ずつあがったよ!というシロモノ。

 弱いわけがない。

 

 共通というのもポイントが高く、いろんなデッキで組み込めるパワーはある。

 

◆キノコの呪い師

 3マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):全ての味方の体力を2回復する。

 

 スタッツがよく、自分ヒーローも含めてまとめ回復が可能なのは優秀。

 問題はどう見ても使用するのはプリーストなんだろうなーという点。。。

 

◆装甲虫

 2マナ 獣 (2/3) Deathrattle(断末魔):装甲を3獲得する。

 

 ほとんどのコントロールデッキと相性がいいと見える。

 標準スタッツを持っており、追加効果があるなら大概使いやすい。

 

ドラゴンスレイヤー

 3マナ (4/3) Battlecry(雄たけび):ドラゴン1体に6ダメージを与える。

 

 確定除去ではない時点で失格。

 タフネス7以上のドラゴンは倒せないと言われています。

 おおよそ6マナ域くらいまでのドラゴンが倒せるわけだが、ドラゴンデッキでもない限り対象がそんなに出てくるとも思えず。。。

 ドラゴンプリーストが流行ったら出番は来るかも?

 

◆潜む悪鬼

 4マナ 悪魔 (2/2) 隠れ身、自身を除く味方ミニオンはパワー+1を得る

 

 悪魔シナジーがあり、隠れながら味方陣営のパワー強化が可能なのは強烈。

 問題は、4マナという中途半端な重さが。。。

 

◆ヴァイオレット・ヴルム

 8マナ 獣 (7/7) Deathrattle(断末魔):1/1の芋虫7体を召喚する。

 

 どうやっても使わない。

 Deathrattle(断末魔)でどうスタッツのミニオン群がでるのは素晴らしいが、7体分のミニオンで場を埋め尽くされるのがつらすぎる。

 場にミニオンを展開できなくなるのはデメリットでしかない場合もある。

 特に小型ミニオンに対する除去力が上がっている現環境では、まず居場所がないと思われる。

 

 あえて言うなら闘技場?

 

◆トログのキノコ食い

 5マナ (1/5) Taunt(挑発)、猛毒

 

 単純にして明快なミニオン

 猛毒で相手ミニオンを減らす。

 Taunt(挑発)もちなので相手はこれを無視できない。

 問題はどう見てもこのスタッツでかつ、パワー1ってのはないだろう。

 5マナという重さにしてはスタッツが低すぎる。  

 

◆石肌のバジリスク

 3マナ 獣(1/1) Divine Shield(聖なる盾)、猛毒

 

 相打ち要員です。本当にありがとうございます。

 スタッツが低すぎて、他の運用が思いつかない。

 Divine Shield(聖なる盾)のおかげで1:2交換が可能とも見えるが、Divine Shield(聖なる盾)がなくなった時点でスペル焼きされる未来しか見えない。

 

 逆に言うと、相手に手間暇をかけさせるのには抜群の効果を発揮する。

 

 問題はどうしてもスタッツが低すぎる点。

 コントロール相手だとハンドを使わせるが、同時にミニオンが出てこなくて腐る。

 アグロ相手だと小型ミニオンで簡単に処理される。

 極論、パワー1なら無視していい。

 

◆眠れるドラゴン

 9マナ ドラゴン (4/12) Taunt(挑発)

 

 単純明快にして強力なTaunt(挑発)ミニオン

 ドラゴンシナジーがあり、Taunt(挑発)持ちでこのスタッツは素晴らしいの一言に尽きますね。

 パワー4というのは、本体プリーストのスペルで破壊されないという頼りになるパワーなんですが。。。今回の追加パックでプリーストも回答を得てしまったあたりカナシミ。

 問題はどうやっても9マナとか重すぎるだろう、ってところでしょうか?

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆孤高の勇者

 3マナ (2/4) Battlecry(雄たけび):他の味方ミニオンがいない場合、Taunt(挑発)とDivine Shield(聖なる盾)をえる。

 

 単純なスタッツで見ると標準なんだが、Battlecry(雄たけび)の条件を満たせれば優秀な3マナミニオン

 タールクリーパーと同様に、コントロールデッキでは特に優秀と見える。

 これは・・・ミルローグで・・・?

 

◆飢えているエティン Hungry Ettin

 6マナ(4/10) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):相手の場にランダムな2コストミニオンを1体召喚する。

 

 6マナにして高タフネス、Taunt(挑発)持ちという鉄壁の護りを持っているが、Battlecry(雄たけび)のデメリットが怖すぎる。

 2マナ域なのでパワー2~3だとしても、終末預言者が出た日には目も当てられない。

 使うのであれば、相手の場を圧迫させるウォリアーなんかで使いたいところ。

 

◆ファーボルグの苔編み師

 5マナ (1/1)Battlecry(雄たけび):味方のミニオン1体を6/6のエレメンタルに変身させる。

 

 進化用?

 どう見ても最低なスタッツなので、Battlecry(雄たけび)が本体。

 変身したミニオンは6マナ6/6となるため、進化で強化するにはうってつけ。

 本体も5マナなので、6マナに変身できれば結構強い。

 また、5マナ域にこんな共通カードが出たのは、メイジのポータル弱体化と、4マナミニオン進化による外れ枠を増やしたとも見える。

 

 他の使い方としては、タフネスの減ったファッティ、または小型ミニオンの強化として使うには悪くない。

 変身なので、おそらくそのターン攻撃できないことになるので、注意が必要。

 コンバットトリックとしては使えないってことですね。

 

◆漆黒のドラゴン鍛冶

 4マナ ドラゴン (3/4) Battlecry(雄たけび):自分の手札のランダムな武器1つのコストを(2)減らす

 

 伝説の武器とセットで使ってくださいと読めた。

 単純なスタッツは悪い意味で平均的だが、ドラゴンシナジーがあるのは見逃せない。

 

 問題はどうやってもレジェンド武器だけをコスト下げするには、引ける確率が低すぎる点。。。

 複数の武器を持つか、ローグやウォリアーのように、武器を確定サーチできるヒーローなら採用できるかも?

 

コボルトのモンク

 4マナ (3/6) 自分のヒーローは呪文とヒーローパワーの標的にならない

 

 タフネスに偏ってるものの、スタッツは悪くない。

 また、コントロールデッキ相手ならば、このミニオンを強制的に排除する方向に仕向けられるのは悪くないところ。

 問題は、自分のライフゲイン効果も対象にできなさそうなので、プリーストからするとまず入れる要素がなかったり・・・。

 

 あくまでも避雷針って感じですね。 

 

◆ワメキノコ

  3マナ (1/2) 自分のターン終了時ランダムなコスト1のミニオン1体を召喚する

 

 毎ターンミニオンを召喚するカードが弱いわけがない。

 単純にボード強化としては強烈。

 結果がランダムであっても、1マナ域であれば特に外れといえるようなミニオンはほぼいない。

 問題は3マナにしてはスタッツが低すぎて、速攻で一方的な除去を食らうだろうなー、という点と、召喚するミニオンも含めて2点オールで簡単に除去できてしまう点だろうか。。。

 要するにスタッツが低すぎてキッツイ。

 

◆ジャリッパナの騎士

 1マナ (2/3) Battlecry(雄たけび):ランダムなコスト1のミニオン1体を相手の陣地に召喚する

 

 まず構築では使用しないが、1マナミニオンのあたり枠が増えたと考えればありかも?

 今回1マナミニオンをランダムに召喚するミニオンが追加されたこともあり、このミニオンがデメリットなく召喚される可能性は大。

 

 デメリット能力に対して、スタッツ自体は2マナ相当というのが非常に厳しい。

 

◆スコーピ・オ・マティック

 2マナ メカ (1/2) Battlecry(雄たけび):パワー1以下のミニオン1体を破壊する。

 

 色々悪さができそうなイイミニオンが飛んできた。

 高タフネス低パワーミニオンが破壊できるのもさることながら、パラディンにある強制的にパワーを1にするスペル、ミニオンともシナジーがある。

 2マナという軽さもあり、序盤のテンポ取りとしても優秀。

 ドルイドには際限なくタフネスの上がるTaunt(挑発)ミニオンがパワー1でいるし、

シャーマンにはトーテム系がたくさん、プリーストにもノースシャイアの聖職者がいる。

メイジにもスペル回数でパワーが上がるワームがおり、苦痛の持祭なんていうダメージを与えずに破壊すると嬉しいやつも共通にいる。

 兎に角現環境ではピンポイントで対象にしやすいやつが結構いるのが追い風。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆肉食キューブ

 5マナ(4/6) Battlecry(雄たけび):味方ミニオン1体を破壊。Deathrattle(断末魔):そのミニオンのコピーを2体召喚する。

 

 似たような効果を持つ堀に潜む者がいるものの、こちらは「味方限定」「2体コピーを出す」という凶悪なもの。

 Deathrattle(断末魔)ミニオンを破壊しつつ、コピーができれば、カードパワーとしてはメチャクチャ強い。

 問題はどうやってもBattlecry(雄たけび)効果が前提条件なので、この記述だと、単純にデッキから場に出た場合、何もコピーせずに死んでしまうこと。

 よって、今回のキーワード能力、招集とは相性が微妙。

 

 Deathrattle(断末魔)ミニオンをデッキから場に出して、手札からキューブを使えればいいけど、キューブ本体が招集された場合、キビシイ。

 もちろんのことながら、Silence(沈黙)をうたれると、単純にハンドアドバンテージが1:1、下手したらマナテンポもとられるという罠。

 

◆性悪な召喚師

 6マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):自分のデッキのスペル1枚を表示する。そのスペルと同じコストのランダムなミニオン1体を召喚する。

 

 うーん、どうなんだ?

 スペルデッキだったりすると逆にランダム性が増してしまうため、ミニオン系デッキで、かつ高コストスペルが多いデッキの方がお勧めと読める。

 

 個人的には、今後招集が輝きそうな中で、Battlecry(雄たけび)効果目当てのエピックが活躍できるのかが未知数。

 カードパワーとしては強烈の一言でいいだろう。

 ハンターにある荒野の呼び声やパラディンにある8マナスペルが選ばれれば、結構頭のオカシイミニオンが高速で場に出るはず。

 

◆クズ拾いのコボルト

 3マナ (1/3) Battlecry(雄たけび):自分の破壊された武器1つを自分の手札に戻す。

 

 レジェンド武器の再利用?

 シャーマンやドルイドなんかのレジェンド武器を再利用できると強烈かもしれない。

 ウォリアーの通常武器を再利用でも良いし、割と汎用性は高そう。

 単純に考えれば、Battlecry(雄たけび)効果でハンドアドバンテージを失わずに場に出せるミニオンともいえる。

 

 条件となる破壊された武器が、既に存在すること限定なので、序盤に出せるミニオンではないのも特徴?

 

◆魔力の暴帝 Arcane Tyrant

 5マナ エレメンタル (4/4)このターン中、コスト5以上のスペルを使用した場合、このミニオンのコストを0にする。

 

 個人的には結構強い気がする。

 5マナ以上のスペルはいろんなヒーローにあるが、コントロール系なら特に恩恵が大きいはず。

 マナテンポを取りつつ、ボード強化と考えられるが、特にドルイド、メイジあたりは嬉しいはず。

 エレメンタル召喚を切らさないのも〇。

 

 問題は、普通にだすとしたらバニラでしかないってところか。

 

◆記録保管大臣

 8マナ (4/7) 自分のターン終了時、自分のデッキにあるスペル1つを使用する(対象はランダム)

 

 強烈だが、非常に微妙。

 対象ランダムに関しては、Secret(秘策)や相手ミニオンにのみ効果を及ぼすスペル、または、荒野の呼び声のように自陣にミニオンを呼び出すスペルであれば問題なし。

入るとしたらランプドルイドやミッドレンジハンターだと思うが、どれでも強烈な高コストスペルが毎ターン打てるのは強烈。

 タフネスも高く、パワー4なのでプリの確定除去の対象にもなりづらい。

 

 問題点としては、マナが重いというてんもあるが、「スペルがランダムで選ばれる」というのが非常にネックとなる気がする。

 複数枚の有効なスペルを入れていても、毎ターン意図しないスペルが発動するのは結構なギャンブル。

 また、対象を選択するスペルが入れづらくなるのも×。

 

◆Dragonhatcher

 9マナ (2/4) 自分のターン終了時、デッキからドラゴンを1体招集する。

 

 使い物にならないと思われる。

 9マナという重さに加えて、スタッツがここまでヒドイのも珍しい。

 ドラゴンが1体場に出せたとしても、そのミニオンが6マナ以下だったら全く元が取れない。

 使うとしたら、ドラゴンという種族指定を利用して、マリゴス召喚くらいだろうか?

 それでも9マナというのは厳しい。

 マリゴスが出せても、結局のところターン終了時というのがこの場合足を引っ張る。

 

◆Void Ripper

 3マナ 悪魔 (3/3) Battlecry(雄たけび):全てのミニオンの攻撃力と体力を入れ替える。

 

 共通で初の悪魔シナジー持ち。

 本体スタッツがよく、イカレた錬金術師の全体版をぶち込んでくるカワリモノ。

 

 攻守共に使用できるため、地味にこいつ強い。

 ドルイドならTaunt(挑発)持ち高タフネスが多く、プリーストも高タフネスが多いため、フィニッシュまでもっていく打点を上げられるというのはデカイ。

 

◆回廊漁り蟲

 7マナ 獣 (5/5) このカードが手札にある間、ミニオンが死ぬたびコストが1減る。

 

 進化シャーマンとセットで運用できそうなカード。

 全カードが出てこないと何とも言えないが、ウォーロックの自ミニオン破壊ともシナジーがあるように見えるが・・・?

 ちょっと面白いことできそうで期待上げ。

 

 問題としては、コストを下げるために一々ミニオンを召喚し、殺す必要のある状況というのがなかなかに厄介。

 つまるところ、コストを下げる手間がありすぎて、コスト下げに時間がかかるというのはマイナス。

 

◆きらめく駿馬

4マナ 獣 (3/3) 自分のヒーローパワーかスペルでしか対象にできない。

 

 能力としては強い。

 特にコントロール相手ならいいキラーカード。

 スペルやヒーローパワーの対象にならない効果の上位互換。

 プリースト的にも入れやすいところ。

 

 問題は、あくまでも中型(小型?)ミニオンでしかないので、相手の場にミニオンが揃ってるならそこまで強いともいえない。

 全体除去で潰せるレベルのタフネスでもあるのがいい塩梅。

 スタッツは悪くないので、4マナ域ミニオンで困ったら入れるレベルになりそう。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆狐のマリン

 8マナ (6/6) Battlecry(雄たけび):相手の陣地に0/8の宝箱を1個召喚する。

 

 宝箱の報酬:

  ・3マナ 6/6 Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):手札をすべてレジェンドミニオンに置換する。

  ・3マナ 1ドローし、ドローしたカードのコピーを残りの手札分だけ手に入れる。

  ・3マナ カードを3枚引く、それらのコストを0にする。

  ・3マナ レジェンドミニオンを1体Discover(発見)し、そのコピーを2体召喚する

 

 どれも強烈な効果を持った宝箱の効果が魅力。

 コントロールデッキだとちょっと微妙かもしれないが、ミッドレンジ系のデッキなら十分採用の価値はある。

 コントロールだとそもそも引くカードがなかったりする場合も。。。

 ライブラリー操作して、レジェンドミニオンを大量コピー!なんてできたら面白そう。

 基本的に宝箱はイカレた錬金術師や、堀に潜むもので破壊できると、スバラシイ。

 特に堀に潜むものは強烈。

 

◆ゴルゴン・ゾーラ

 3マナ (2/2) Battlecry(雄たけび):味方ミニオン1体を選択する、そのゴールデンのコピーを手札に加える。

 

 これはヤバイ。

 レジェンドの使いまわしが可能ですと読める。

 クエストローグ的にもウレシイ一枚なわけだが、何よりも圧倒的なまでの「レジェンド使いまわし」というのが素晴らしい気がする。

 ネックとなるのは、コピーを手札に加えてもマナコストは変わらないこと?

 いやまぁ、とりあえずコントロールならBattlecry(雄たけび)もちコピーすればいいし、クエストメイジでもありといえばありかも?

 

◆キング・トグワグル

  8マナ (5/5) Battlecry(雄たけび):相手とデッキを交換する。相手に身代金1枚を与える。

 身代金・・・5マナ:相手とデッキを交換する。相手の手札に身代金1枚を与える。

 

 これは面白い。

 8マナ5/5というスタッツではあるが、ミルローグでぜひ使ってみたい。

 デッキを交換し続けるには5マナ支払わなければならず、残った5マナで5/5を処理する必要がある。

 相手がOTK系のコンボデッキならば、キーカードを渡さないことも可能。

 もっと言ってしまうと、1つのデッキ(自分のデッキ)を2人でひたすら引き続けるということになるわけで。。。

 自分のデッキを限りなく圧縮しまくった後に、このミニオンを場に出して相手に押し付けるのがオモシロイかも。

 交換した後にコールドライトの託宣師でミルダメージ!とか面白そう。

 

 また、おそらくだが、相手の手札が10枚なら、ハンドオーバーで身代金が相手の手札に入らなくなり、一方的なデッキ交換が可能なハズ。

 

◆マスター・オークハート

 9マナ (5/5) Battlecry(雄たけび):パワー1、2、3のミニオンを1体ずつ招集する。

 

 まず使わないと思う。

 レジェンドミニオンでパワー1、2、3が高コスト領域に何体かいるが、それでも9マナまで貯めないといけないレジェンド、という時点でちょっと厳しい。

 対象となるミニオンをすでに引いてしまっている可能性が高いマナ領域なので、無理にこのミニオンを入れるくらいなら、ドロー材を増やした方がいい気がする。

 

 カードパワーだけで言えば強烈の一言。

 上手くいけば9マナで合計スタッツ的に元を取ることは可能。

 ハドロノックスなんかはパワー3なので、ドルイドに入れられるのでしょうか?

 シルバーヴァンガードもパワー3なので、そのあたりが招集できても面白い。

 

◆クライヤミ

 4マナ (20/20) 最初は休眠状態。Battlecry(雄たけび):相手のデッキにロウソク3枚を混ぜる。それらがすべて引かれると、これは目覚める。

 ロウソク:デッキから引いた際に、ロウソクを1本消し、1ドロー。

 

 これはスゴイキラーカードが飛んできた。

 凄まじいスタッツに対して、デメリットは休眠状態。

 招集で場に出したりした場合は、ただの置物になってしまうため、その点は注意。

 おそらくミルデッキを使った場合は、ハンドオーバーの際に効果を発揮しないはずなので、ミルデッキと相性が良いかと言われるとナヤマシイトコロ。

 さらに、相手のデッキに3枚の同名カードを混ぜる関係上、プリーストのレノ効果を防ぐことができるというのもポイント。

 

 問題はどうやってもそんなにカード引くデッキだったら、ほぼ勝負が終わってるだろうってことですかね?