ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【博士のメカメカ大作戦】ウォリアーのカード考察・分析

ロックです。

 

グライミー・グーンズ勢力にしかMagnetic(超電磁)が追加されないらしいので。。。コイツはちょっと楽しみ。

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆エターニウム・ローパー 前評価:3

1マナ メカ (1/3) このミニオンがダメージを受けるたび、装甲2を得る。

 

とりあえず入れていいんじゃないかレベルで強い。

 

鎧職人に近い能力を持っており、1/3というスタッツを考えると、アグロ行けるのでは?

メカシナジーもあるので、Magnetic(超電磁)が付けられる。

 

問題としては、1マナ域ミニオンってのは変わらないので、後半引いても意味がなく。。。

 

◆ロケットブーツ 前評価:2

2マナ ミニオン1体にRush(急襲)を付与する。カード1枚を引く

 

1ドロー付きRush(急襲)付与スペル。

似た様なスペルが基本にあるけど、こちらは1ドロー付きなので上位とみていいかも?

マナ的に軽い上に、1ドローが本当に素晴らしい。

ドグサレなんかとも組み合わせられるので、ビッグウォリアー系で猛威を振るいそう。

小型猛毒持ちミニオンに付与し、ミニオン除去に走ってもいい。

6マナかかるが熱狂する火霊術師、号令、ロケットブーツで2点オール+3点単体ダメージも可能。

 

問題は、ミニオンありきって点、あくまでもRush(急襲)付与と1ドローでしかない上に、味方ミニオンがいなければ唱えることもできない。

そして性能は味方ミニオン任せなので、必ず相手ミニオンを倒せるとも限らない。

 

◆兵器プロジェクト 前評価:1

2マナ 各プレイヤーは2/3の武器を装備し、装甲を6得る。

 

完全にコントロール向きのスペル。

互いに武器を装備するので、相手のレジェンド武器破壊に役立ち、

互いに2マナで装甲6を得るので、大暴れとのシナジー要素が高い。

 

問題となるのは、ハンド1によって得られる効果を互いに得られるため、

2/3の武器で本体に3回殴られたら、装甲6のアドバンテージは帳消しとなり、

結局ハンドアドバンテージ―1という結果に終わる。

単純に武器を割りたいなら、ミニオン使った方がよく、大暴れを使うならこのカード以外でシールド張ったほうがヨサゲ。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆オメガ・アセンブリ 前評価:3

1マナ メカ1体をDiscover(発見)する。10マナの場合は、3枚の候補全てを獲得する。

 

カードパワーが半端ない。

1マナでメカDiscover(発見)するのはメカデッキなら是非ホシイところ。

後半に引いても10マナあれば3枚分のアドバンテージになるのがエライ。

 

◆警備ローパー 前評価:2

6マナ メカ (2/5) このミニオンがダメージを受けるたび、Taunt(挑発)を持つ2/3のメカを1体召喚する。

 

なんか使えそうで無理。

メカがあるので、タフネスを上げるMagnetic(超電磁)で強化すれば、複数体のメカをどんどん召喚できる。

1枚で複数体のミニオンを出せる関係上、ボード強化の意味では相当強い。

 

問題は、スタッツが悪い。

本体がパワー2であることから、アグロデッキ相手の時間稼ぎに使いたいところなんだけど。。。

6マナで出てくるアグロ対策は結構キツイ。

 

◆ダイノ・マティック 前評価:2

5マナ メカ (3/4) Battlecry(雄たけび):メカ以外の全てのミニオンの中から、ランダムに5ダメージを振り分ける。

 

メカ以外にスプリットということで、苦痛の持祭やドサグレなんかと相性がいい。

奇数パラなんかのシルバーハンド兵大してもいいスプリット。

 

問題となるのは相手がメカだと全く意味をなさないのと、同様に持祭だされたら目も当てられない。

本体スタッツが低いこともあり、Battlecry(雄たけび)のみで採用するかといわれると疑問符。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

ベリリウム・ヌリファイアー 前評価:2

 7マナ メカ (3/8) Magnetic(超電磁)、スペルとヒーローパワーの標的にならない。

 

 ほぼ使われることないんじゃなかろうか?

 招集で出られても困るし、Magnetic(超電磁)を使うにしても、マナが重いので同時には出しにくい。

 タフネスの強化具合がデカイため、場のTaunt(挑発)持ちファッティミニオンに付けられれば強いと思う。

 

 問題は、とにかくスタッツが悪いこと。

 ウォリアーで招集デッキに組み込むとしたら、素だしでこのミニオンが場に出てくることもあるわけで。。。

 7マナでこのスタッツは低すぎて使い辛い。

 Magnetic(超電磁)効果を使うにしても非常にツライ。

 

 相当優秀なTaunt(挑発)持ちミニオンがメカで追加されないと、構築では採用できないと思う。。。

 

◆スーパーコライダー 前評価:2

5マナ 攻撃力1/耐久度3 この武器でミニオンを攻撃した後、そのミニオンに隣接する誰かを攻撃させる。

 

非常―にオシイカード。

一番いいのはタフネス2以上の猛毒ミニオンを殴り、隣接するファッティミニオンを破壊するって場面なんだが、問題が多すぎる。

 

1.猛毒ミニオンそんなにいる?

2.隣接するどちらかってのはランダムと変わらん

3.タフネス1のミニオンだったら死んで終わりダヨネ?

4.高スタッツのミニオンを殴ったら自分のライフが大量に削れるわ。

5.3回だけなのにこの耐久度は。。。

 

基本的にウォリアーはアップグレードなんかで武器を強化したら、パワーが上がって効果を発揮できない!なんてこともあり得る。

使い勝手は悪いのだが、環境によっては使い道があるかも?

最大で6体分のミニオンを破壊できると思えば、カードパワーは高いように見えるが。。。

シチュエーションを選ぶ時点でちょっと使いもんにならない認識。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆狂気の天才ドクター・ブーム 前評価:4

7マナ 装甲+7 Battlecry(雄たけび):この対戦中、自分のメカは全てRush(急襲)を得る。

ヒーローパワー:以下5種から、前のターンに選択されたヒーローパワー以外から、毎ターンランダムに変更する。

・1/1ミニオン4体を召喚する。

・3ダメージを与える

・装甲を7得る

・敵全てに1ダメージを与える

・メカを1体Discover(発見)する。

 

 ランダムとはいえ強烈なヒーローパワーがそろってる。

しかもメカミニオンは全てRush(急襲)をえるため、Magnetic(超電磁)との相性も抜群。

メカを1体Discover(発見)できればハンドが尽きることもない。

これは是非、ヒーローパワーを復活させるミニオン使ってでもぶち込みたいところですね。

 

◆ブームシップ 前評価:4

9マナ 自分の手札からランダムなミニオンを3体召喚する。それらは急襲を得る

 

ビッグウォリアー、招集ウォリアーからしたら垂涎のスペル。

特に招集からしたら、招集するはずだったミニオンが手札に。。。ってのも多いと思う。

 

問題はマナがメチャクチャ重い上に1枚制限ってところがまた。。。

何より手札が空っぽなら何の意味もなく。。。

とりあえず、電撃デビルサウルスなんかをこのスペルで召喚して顔面殴ってみたいですね。