ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【博士のメカメカ大作戦】共通のカード考察・分析

ロックです。

 

本日は2つアップしておきましょうぞ。

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆素体フレームロボ 前評価:2

 2マナ メカ (1/5)

 

 シンプルにスタッツがイイ。

 パワー1ではあるものの、タフネス5で生き残りやすいため、今回追加されるMagnetic(超電磁)効果により、3マナMagnetic(超電磁)との相性が抜群にいい。

 

 問題は、やはりパワー1はいくらなんでもきつすぎる。

 3マナMagnetic(超電磁)ミニオンはでそろっていないものの、都合よくMagnetic(超電磁)ミニオンが手札に入っているかは、追加される種類によるわけで。。。

 Magnetic(超電磁)が前提となってしまっているミニオンに見えるため、ちょっと評価が低い。 

 

◆ウォーギア 前評価:3

 5マナ メカ (5/5) Magnetic(超電磁)

 

 メカデッキならぜひ欲しい。

 5マナ5/5は普通にスタッツがイイ方で、かつMagnetic(超電磁)効果としては十分なスタッツ。

 アグロ組むにしても、入れていいレベルで強い。

 

◆忠実ロボ・ルミ 前評価:2

1マナ メカ (1/1) Battlecry(雄たけび):味方のメカ1体に+1/+1を付与する。

 

アグロデッキのお供にどうぞ。

鬼軍曹と違ってタフネスも増えるが、正直カードパワー不足感が否めない。

Magnetic(超電磁)で強化することが前提とも見えるので、メカアグロデッキ組むなら入れておきたいところ。

個人的には、1マナミニオンのハズレ枠が増えた感じしかしない。

 

◆ゴブリン爆弾 前評価:3

1マナ メカ (0/2) Deathrattle(断末魔):相手ヒーローに2点ダメージを与える。

 

アグロなら全然ありかと。

レプラノームのパワーがないバージョンなんで、パワーは別口で発揮しないといけない。

なんだが、基本的にパワー0ということもあり、無視されやすい=場に残りやすいミニオンなので、Magnetic(超電磁)の適用先としては優秀。

メックデッキなら1マナ域に是非入れたい。

 

◆グルグルグライダー 前評価:2

2マナ (2/1) Battlecry(雄たけび):0/2のゴブリン爆弾を1体召喚する。

 

微妙ー。

次ターンにゴブリン爆弾にMagnetic(超電磁)したり、ダイアウルフリーダーなんかでパワーを上げて殴りかかれるなら悪くはない。

 

問題点は、2マナ2/1はスタッツ低すぎ。

0/2のゴブリンと合わせれば合計スタッツは2マナ相当。

パワーを上げる効果がなければ置物にしかならない。

 

◆毒物学者 前評価:2

 2マナ (2/2) Battlecry(雄たけび):自分の武器に攻撃力+1

 

キングスローグなら採用できるかも?

逆に言うと、それ以外では採用の価値が。。。

2マナ2/2というスタッツも微妙な上に、武器を装備しないと意味がないってのがまた。。。

 

◆スティール・レイジャー 前評価:2

4マナ メカ (5/1) Rush(急襲)

 

Rush(急襲)があるのは強烈。

4マナ5点火力と思えば、十分な性能かと。

ただし、無理に入れるほどではないので、闘技場で活躍する部類のカード。

 

◆スプリング・ロケット 前評価:2

3マナ メカ (2/1) Battlecry(雄たけび):2ダメージを与える。

 

2点をどこにでも飛ばせるのが驚異。

メカデッキなら採用の価値は十分ある。

メカデッキ以外なら無理に入れる必要もなく。。。闘技場なら相当活躍するはず。

 

◆さび付いたリサイクラ 前評価:3

5マナ メカ (2/6) Taunt(挑発)、生命奪取

 

生命奪取をなんとか生かしたいところだが。。。

アグロ相手なら相当イヤラシイミニオン

本来であればスタッツの低さから評価1なんだが、生命奪取が悪さしそうで評価:3

全体ダメージと組み合わせれば、結構なライフ回復役となってくれるはず。

 

問題はやはりスタッツの低さ。

 

◆手動操縦のリーパー 前評価:4

4マナ メカ (4/3) Deathrattle(断末魔):自分の手札からコスト2以下のミニオン1体を召喚する。

 

これは面白い。

コントロールデッキなら終末預言者を忍ばせて置き、全体除去扱いとさせることができそう。

そうでなくてもマナテンポアドバンテージにつながるのがポイント。

Zooなんかであれば、Battlecry(雄たけび)を踏み倒してミニオンを召喚できる場合もある。

 

問題はハンドの消費が抑えられないので、単純なアドバンテージにはつながらない点?

メカデッキ以外でも活躍できそうなミニオンですな。

 

 

◆マイクロロボ操縦者 前評価:2

3マナ (2/1) Battlecry(雄たけび):1/1のマイクロロボを2体召喚する。

 

合計スタッツ4/3なので、相当強いわけだが、タフネス1がどうしても足を引っ張る。

Magnetic(超電磁)との併用を考えれば悪くないんだが、本体がメカではない上に、スタッツがそれぞれ低いために全体除去で一掃されそう。

 

逆に言うと避雷針になるともいえる。

 

◆メカンガルー 前評価:4

1マナ メカ (1/1) Deathrattle(断末魔):1/1のコメカンガルーを1体召喚する

 

Deathrattle(断末魔)で召喚されるのもメカなので、取り憑かれた村人のような動きをする。

 

単純にMagnetic(超電磁)対象を残しやすいし、冒涜の2点火力スタートの元ネタにもなってくれる。

アグロデッキでも活躍できる性能なので、汎用性がバカ高い。

 

◆ブーマーロボ 前評価:2

3マナ メカ (2/2) Deathrattle(断末魔):ランダムな敵に4点ダメージを与える。

 

闘技場なら使える。

逆に言うとそれ以外ではまず使わない。

Battlecry(雄たけび)ならよかったんだが。。。

 

◆電気職工 前評価:1

3マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):自分の手札にコスト5以上のスペルがある場合、+1/+1

 

3マナ 4/4はいいんだが、3マナ域をコントロールが入れるならTaunt(挑発)持ちエレメンタルが存在する。

今のところまず使わない

 

◆損傷したステゴトロン 前評価:1

 6マナ メカ (5/12) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):このミニオンに6ダメージをあたえる。

 

 招集すれば強い・・・かも?

 Battlecry(雄たけび)にデメリットをもったTaunt(挑発)ミニオン

 Battlecry(雄たけび)さえなければ5/12Taunt(挑発)という強さなので、招集や、手札からの召喚を考えたい。

 進化系で出ても強い。

 

 ただし、 6マナ5/6ってスタッツ的には悪くないはずなんだけど、6マナ6/7とかいること考えるとちょっと微妙。 

 

◆クロークスケイルの化学者 前評価:1

2マナ (1/2) 隠れ身、Divine Shield(聖なる盾)

 

生き残った後に何すればいいかな?

スタッツも低すぎてちょっと。。。

 

◆ブル・ドーザー 前評価:1

9マナ メカ (9/7) Divine Shield(聖なる盾)

 

色々とかみ合ってなさ過ぎてカナシミ。

メカシナジーはあるものの、9マナってのは相当無理がある。

Divine Shield(聖なる盾)持ちってのはいいが、出したら強い、出せないことおおいなら、不要。

 

◆ブレインストーマ 前評価:1

 3マナ (3/1) Battlecry(雄たけび):自分の手札の呪文1枚につき 体力+1を獲得する。

 

初期スタッツが低すぎて無理。

スペル限定参照なので、態々コントロールでコイツ入れるかというとイラナイ。

アグロならミニオン多いから大してスタッツ上がらない。

手詰まり。

 

◆エクスプローディネーター 前評価:3

4マナ メカ (3/2) Battlecry(雄たけび):0/2のゴブリン爆弾を2体召喚する。

ゴブリン爆弾も含めてメカメカメカなので、次のMagnetic(超電磁)につなぎやすい。

4マナで4点ダメージ与えつつ3/2出ると思えば強い。

 

◆カッパーテイルモドキ 前評価:3

4マナ メカ (4/4) Battlecry(雄たけび):次のターンまで隠れ身を得る。

 

Magnetic(超電磁)次第だが、Magnetic(超電磁)参照先を残しやすいって意味では優秀。

4マナ4/4というスタッツの良さも相まって、Magnetic(超電磁)デッキならぜひほしい。

 

逆に言うと、Magnetic(超電磁)が手札にないと、ただの4/4.。。

 

◆スケボーロボ 前評価:3

1マナ メカ (1/1) Rush(急襲)、Magnetic(超電磁)

 

これは結構強い。

Magnetic(超電磁)デッキ限定となるわけだが、1マナでRush(急襲)がつけられるなら全然あり。

スタッツが大分控えめだが、スペル扱いと考えれば相当な性能。

 

問題は、カードパワー自体は低いのと、メカを手札に持ってないと意味がない。

+場に出したらただの1/1バフ

 

◆ブロンズ・ゲートキーパー 前評価:3

3マナ メカ (1/5) Magnetic(超電磁)、Taunt(挑発)

 

3マナ域にしてはタフネスが大分高い。

タールクリーパーがスタン落ちしたら一躍ヒーローになりそう。

Magnetic(超電磁)で高タフネス+Taunt(挑発)のくみあわせがポイント高い。

 

問題は、パワーが低すぎるので、なんかテコイレしてやらないといけない。。。というか、Magnetic(超電磁)前提のミニオンってところでしょうか?

 

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆含み笑う発明家 前評価:3

5マナ (2/1) Battlecry(雄たけび):Taunt(挑発)とDivine Shield(聖なる盾)をもった1/2のメカを2体召喚する。

 

カードパワーだけでいっても強烈。

本体にメカ性能はないものの、5マナで合計スタッツ4/5が出ると思えば、元々悪くない。

また、マジウザ・オ・トロンが2体召喚されると思えば、コントロールデッキでアグロなんかの足を止めるには十分強い。

さらに、召喚されるミニオンがメカということで、Magnetic(超電磁)とのシナジーも見込める。

 

問題はパワー2以下が3体出たとして、強化してあげないと本当に足止めしかできないという点。

コントロールで活躍するんかな?

 

◆メカ・チビドラゴン 前評価:2

6マナ メカ (2/2) 断末魔:7/7のメカドラゴンを1体召喚する

 

Deathrattle(断末魔)ででてくるミニオンがポイント。

7/7メカなので、メカデッキ組むなら活躍の場があるかも?

特にハンターなんかで能動的にDeathrattle(断末魔)が発動できれば強力。

 

問題はどうやってもスタッツ悪すぎでしょコイツ。

合計9/9と考えたらカードパワーは高いのかもしれんが。。。

6マナというマナの重さも結構厄介。

Deathrattle(断末魔)シナジーを生かせるデッキで組み込む。。。かも?

 

◆自己増殖型メナス 前評価:3

4マナ メカ (3/1) Magnetic(超電磁)、Deathrattle(断末魔):1/1のメカを3体召喚する

 

コイツの真骨頂はDeathrattle(断末魔)にある?

Magnetic(超電磁)はともかくとして、1/1が3体ばらまかれるのはMagnetic(超電磁)デッキ的にありがたい。

アグロでも数で押すなら相当強い。

死んだとしても5マナ目で菌を使えば3/3

 

問題となるのはそのスタッツというかタフネス量

恐らくMagnetic(超電磁)前提のミニオン

素体フレームロボとは相性いいので、偶数デッキで入るかもしれん。

 

◆魔力ダイナモ 前評価:3

6マナ (3/4) Battlecry(雄たけび):コスト5以上のスペルを1枚Discover(発見)する。

 

中立にスペルDiscover(発見)カード登場。

5マナ以上のスペルがテンポよく出せるって点でスバラシイ。

6マナもあれば大概のスペル撃てるデショウ。

Discover(発見)ってことなんで、ヒーローを選ぶものの、コントロールならデッキ外からのスペル補充が可能なのは大きなポイント。

 

 

問題はやはりスタッツ。

そして同ターンにスペルを撃てないこと。。。

事前にテンポとっておかないとDiscover(発見)したスペルを使う暇もナイ。

 

◆電設ロボ 前評価:3

2マナ メカ (1/2) Battlecry(雄たけび):自分の手札のメカ全てのコストを1減らす。

 

非常にナヤマシイ。

コンボパーツとして使える可能性大であり、メックトゥーンのコスト下げ可能、アグロなら他のハンドテンポを上げると考えれば、採用する価値は十分ある。

 

問題となるのは、本体性能が低すぎるのと、手札にメカが都合よく入るかわからないってところ?

何より2マナなのでケレサスによるアグロデッキには合わない。

 

◆ミサイルランチャー 前評価:3

6マナ メカ (4/4) Magnetic(超電磁)、自分のターン終了時、自身を除くすべてのキャラクターに1ダメージを与える。

 

パラディンつぶし?

とりあえず、1ダメージを全てのキャラクターってことなんだが、猛毒を付与したら、少なくともミニオンは殲滅できますね。

猛毒持ちのメカミニオンは見てないですが、ローグにはコンボで猛毒付与を行うミニオンもいるので、可能っちゃー可能。

 

また、ウォーロックのダメージを受けた場合~という条件付きミニオンが何体かいたので、そのあたりともシナジーが。。。あるか?

1点ダメージで全滅しそう。

ウォリアーとの相性もヨサゲ。

 

問題はやはりスタッツの悪さ。

アグロ相手なら相当強烈な効果だけど、相手がビックドルイドや招集ウォリアーなら焼石に水。

 

◆パワー切れのモーラー 前評価:1

 2マナ メカ(2/4) このターンに自分がスペルを使用した倍のみ攻撃できる。

 

スタッツ良し、デメリットひどすぎ。

スペルを毎ターン唱えるとかどこのプリーストだよ。

そこまでして使うようなカードパワーはない。

 

◆スパーク・エンジン 前評価:2

2マナ メカ (2/1) Battlecry(雄たけび):Rush(急襲)をもった1/1のスパーク1体を自分の手札に追加する。

 

メカデッキならありかも?

1点ダメージスペルとみれば、悪くはないはず。

 

問題はスタッツが低すぎる。

合計スタッツで2マナ域ってのはちょっと厳しい。

 

◆スパーク・ドリル 前評価:2

6マナ メカ (5/1) Rush(急襲)、Deathrattle(断末魔):Rush(急襲)をもつ1/1のスパーク2たいを自分の手札に追加する。

 

6マナ 5点火力と考えれば悪くない。

Deathrattle(断末魔)で2点ダメージも拾えるので、ボードアドバンテージの強化につながる。

 

問題は6マナ5点という中途半端なダメージと、Deathrattle(断末魔)+手札に追加されて、召喚しないといけない2点ダメージ。

基本的に闘技場でこそ真価を発揮しそうだが、レアなんですよね。。。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆オメガ・ディフェンダー 前評価:2

 4マナ (2/6) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):自分のマナクリスタルが10個ある場合、パワー+10を得る。

 

 オメガ効果で脅威のパワースタッツを誇るミニオン

 9マナミニオンだろうがぶっ飛ばすだけのパワーを獲得するので、是非オメガ効果を発動させたい。

 また、4マナミニオンとしてみてもスタッツがイイ。

 

 問題は、10マナ溜まったころって、相当終盤デスヨネ。。。

 ランプドルイドぐらいでしか採用が思いつかない。

 Battlecry(雄たけび)効果でパワー+が発動する関係上、先出することもできず、手札に抱えてしまいそうで怖い。

 

◆兵器化ビニャータ 前評価:2

 4マナ メカ (4/3) Deathrattle(断末魔):ランダムなレジェンドミニオン1体を自分の手札に追加する。

 

 スタッツは悪くなく、メカシナジーを持っているのが特徴。

 Deathrattle(断末魔)効果は使えるカードを引ける可能性がヒックイため、ちょっと評価としては加点にならない。

 単純に4マナ域のミニオンとして入れるならコイツ。くらいの気持ちで。

 個人的にはだったらスペルブレイカーどうぞ。と言いたい。

 

◆天体配列者 前評価:2

7マナ (7/7) Battlecry(雄たけび):自分の場に体力7のミニオンが3体いた場合、全ての敵に7点ダメージを与える。

 

条件が厳しすぎるものの、使いこなせればマジで強烈。

条件が満たせれば!

エスドルイドや、プリーストによる体力強化をしないと条件達成は厳しい。

 

問題点はともかくとして、発動できればボードアドバンテージを取りながら7/7ミニオンが出つつ、本体ダメージも狙えるという強烈さ。

このミニオンでデッキ組めそうだが。。。

 

◆改造エレク 前評価:2

3マナ 獣 (3/4) 自分のデッキにカードを混ぜる場合、そのコピーを1枚追加でデッキに加える。

 

なにこの専用みたいなカードは・・・!

もちろんワイルドでいいなら翡翠ドルイドやウォリアーなんかでも使えるカードなんだけど、

スタンダードで行ったらローグのストライダー、新カードの学術スパイ、メイジの驚異的ーくらいしか思いつかない。

スタッツもいいので、普通に使うでも悪くない。

シナジーがあるので、闘技場でなら3マナ域ミニオンとして優秀。

 

ネックとなるのは、場に居ないと効果を発揮しないため、同ターンにこだわるなら相当後半にならないとムリ。

また、マナ領域が結構きつい。

3マナ域の共通ミニオンは優秀なアグロ性能も持っているので、コイツ入れる幅があるのかが不安。

テンポや逃げ足ローグでならありかも?

 

◆電磁パルス工作員 前評価:2

 5マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):メカ1体を破壊する。

 

 スタッツ低いが、メカ版のカニ

 Magnetic(超電磁)対策と見れるけど、メカ固定なのもポイント。

 

 問題はどう考えてもメタカードでしかなく単体で使うにはスタッツが悪すぎる。

 スゴイリスキーなカードデスナ。

 

◆シーフォーリウム・ボンバー 前評価:2

5マナ  (5/5) Battlecry(雄たけび):相手のデッキに爆弾を混ぜる。爆弾を相手が引いたら5点ダメージ。

 

単純にスタッツがいい。

で、爆弾効果の5点もいい。

シャダウォックの新しい火力になるかも?

 

出し得なわけだが、問題としてカードパワーはあまり高いとは言えない。

結局遅延型火力な上に、場に出たら5/5でしかないので。。。

ウォーロック相手に、ドローに対するけん制にはなるかもしれんが。。。

 

◆逃走する試験体 前評価:1

5マナ 獣 (6/6) Battlecry(雄たけび):合計6ダメージを、自身を除く味方ミニオンにランダムに振り分ける。

 

スタッツがいい代わりに、デメリットは仲間を殺す効果。

Deathrattle(断末魔)と併用するか、場を空にしてコイツだけ場に出すなんて方法もある。

 

どちらにせよ即時召喚ができず、効果も安定性に欠けるため、ちょっと使い辛い。

 

◆幻像術師 前評価:2

5マナ (3/3) 相手がミニオンを手札から使用した後、そのミニオンの1/1のコピーを1体召喚する。

 

Deathrattle(断末魔)ミニオンが横行する可能性大なので、能力自体は決して悪くない。

問題はスタッツが悪すぎるのと、相手にこれで終末預言者とか出されたら一発除去デスヨネ?

リスクの方が高すぎて、正直使わないと思う。

 

◆結晶術師 前評価:3

1マナ (1/3) Battlecry(雄たけび):自分のヒーローに5点ダメージを与え、装甲を+5する。

 

 1マナでダメージを受けて、プリーストのヒーローパワーをくさらなくさせるって使い方や、ウォリアーで装甲を参照するカード使ったりと使い道はあると思う。

スタッツも1マナにしてはいいので、決して弱くはない。

回復ズーであっても、ライフ回復させるためにダメージを負うと考えれば悪くない。

 

ネックとなるのは、後半になって引いてきて5点ダメージ食らって死ぬ可能性。

1マナミニオンってところがカードパワー低めなのでそのあたりも。。。

 

といっても、Zoo系のアグロデッキなら全然ありかと。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆ジリアックス 前評価:3

5マナ メカ (3/2) Magnetic(超電磁)、Divine Shield(聖なる盾)、Taunt(挑発)、生命奪取、Rush(急襲)

 

もうなんというか、全部詰め込んでみました的なレジェンド。

効果が複数にわたり、能力の広さから使い勝手はよさそう。

低コストミニオンに対して生命奪取なんかを付けて、Rush(急襲)で殴る動きや、

高コストミニオンに生命奪取とTaunt(挑発)つけてみましたとか?

 

基本的に生命奪取とDivine Shield(聖なる盾)、Rush(急襲)がついてる時点で強い。

 

問題は、コストが5マナというちょっとした重さ。

スタッツが悪いので、ほぼMagnetic(超電磁)前提となってしまうイメージ。

素だしだと勿体ない効果を持っているため、Magnetic(超電磁)は必達。

 

◆ワンダフル・ウィズバン 前評価:1~4

 4マナ (4/5) ウィズバンのワンダフル・デッキの1つを使って対戦を開始する。

 

 遊び心満載のカードが飛んできた。

 1.このレジェンドカードを採用すると、他の29枚のカードはなくなる。

 2.ワンダフル・デッキの1つをランダムに採用し、対戦を開始する。

 

 デッキの中身が全く未知数なので、個人的には評価しようがない。

 ただし、全く使えないってことはない。

 というのも、始めたばかりの人たちで、カードプールが薄い人たちからすると、

 このカード1枚でほぼ構築が完了するってのは大きいイメージ。

 

 ◆メックトゥーン 前評価:2

10マナ メカ (10/10) Deathrattle(断末魔):自分のデッキと手札と場が空だった場合、敵を破壊する。

 

特殊勝利系きました。

デッキを空にするのは、ヒーメットで調整可能。ローグならマイアでもいい。

場に関してはリセットが必要にしても、自分の場なのである程度コントロール可能。

ウォーロックなら大破壊がある。

 手札を空にするのは、使い切れるなら問題なし。

 

ウォーロックですでにコンボが考えられているので、一応紹介しておく

ミートワゴン > Deathrattle(断末魔)でポータル召喚

タルダラムでコピー(1マナ)

ポータルをもう1枚出す。(1マナ)

6マナ減ってメックトゥーン召喚(4マナ)

大破壊(4マナ)

 

ウォーロックなら1マナスペルで破壊も可能なので、結構自由度が効きそう。

ドルイドはプルンプルンがいるのと、自陣のミニオン破壊が1マナで撃てることを考えれば達成可能そう。

ローグはレジェンドスペルでデッキを空にすること自体は可能だから、条件達成も早そう?破壊する手段がない+手札消費を考えるのがネック。

プリーストは1ターン生き残る、or自陣復活からの密言で破壊可能。手札がこれで0になるよう調整できれば・・・?

パラディンミニオンを全て1/1にするスペルや、熱狂+平等でフィニッシュできれば1チャン。

 

メイジ、ウォリアー、ハンターは今のところ思いつく方法が全くない。

 

問題は明白で、上記のような夢のコンボを考えるのがメチャクチャ大変ってところか。

安定しそうなのはドルイドだが、今は持久戦が得意なので結構なんとかなるかも?

兎に角マナとドロー、およびプルンプルンからの破壊で行けそう。

 

◆Subject 9 前評価:2

5マナ 獣 (4/4) Battlecry(雄たけび):自分のデッキからそれぞれ別のSecret(秘策)を5枚引く。

 

効果自体は強烈なんだが。。。

Secret(秘策)限定とはいえ、5枚ドローは強烈。

Secret(秘策)メイジなんかであれば、相当なデッキ圧縮になるし、

ハンターなら5枚分のドローの時点で脅威。

パラディンが一番現実的かもしれんけど、現環境ではちょっと・・・。

 

問題となるのは5種類のSecret(秘策)をデッキに埋め込んで、1枚制限のこのミニオンを引いてくる状況ってどんだけの回り方なのか?

ケレサスでも言えたことだが、ちょっと安定性に欠ける気がしてならない。

2~3枚引くなら安定しそう?

 

◆ 先遣者セレスティア 前評価:2

4マナ (5/6) Battlecry(雄たけび): 相手がミニオンを手札から使用した後そのミニオンの コピーになる

 

色々突っ込みどころのあるミニオン

4マナにしてはスタッツがいいので、手札からってより、ドルイドの4マナ招集に絡めたいところ。

 

問題となるのは、デメリット能力となるBattlecry(雄たけび)に関しては、相手が小型ミニオン出したら涙目になる効果。

基本的に4マナ招集や復活で使うべきミニオンと読めるが、そこまでするにしてもレジェンドミニオンってのが足を引っ張る。

無理して作るものじゃないが、あればドルイド的には便利と読める。