ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【博士のメカメカ大作戦】パラディンのカード考察・分析

 

ロックです。

 

色んなミニオン種族が変更され、弱体くらうカードもありで、騒がしい昨今ですが、遅れながらもパラディン公開

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆自動防衛マトリクス 前評価:3

1マナ Secret(秘策):自分のミニオン1体が攻撃されたとき、そのミニオンにDivine Shield(聖なる盾)を付与する。

 

 単体で見るとスバラシイコンバットトリック。

 相打ち狙いのミニオンを一方的に倒せる上に、猛毒持ちミニオンの攻撃も1回防いでヨケレバ一方的に打ち取れることしばしば。

 問題となるのは、場の状況次第では1/1ミニオンなんかを殴られて相打ち取れなかったりとか・・・。

 Secret(秘策)の宿命ですな。

 アグロなら場にミニオンが残りやすくなるし、ミッドレンジなら次の強化につながるミニオンを残しやすいと、使いやすいSecret(秘策)ではありますの。

 

◆グロウトロン 前評価:3

1マナ メカ (1/3) Magnetic(超電磁)

 

シンプルに強い。

1マナでメカ強化ができて、自分自身もメカとして1ターン目から出せる上に、メカなんでMagnetic(超電磁)対象にもできるとまぁ、汎用性が高い。

1/3というスタッツの良さも目を引く。

 

問題は1枚だけだとマジでカードパワー低いところ?

 

◆メカーノ・エッグ 前評価:3

5マナ メカ (0/5) Deathrattle(断末魔):8/8のロボザウルスを1体召喚する。

 

ミートワゴンで召喚できるメカ登場。

Deathrattle(断末魔)が強烈な代わりにパワー0だが、メカなのでMagnetic(超電磁)強化が可能。

 

問題は、5マナという重さが目を引く。

ミートワゴンで出せなければ結構厳しいかも?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆マジウザ・オ・モジュール 前評価:3

 4マナ メカ (2/4) Magnetic(超電磁)、Divine Shield(聖なる盾)、Taunt(挑発)

 

 Magnetic(超電磁)もちのマジシリーズミニオン

 スタッツと能力を見れば、素で出してもいい仕事してくれる構成。

 素体フレームにつければ3/9デスカ。ソウデスカ。

 

 若干マナが重いことは気になるが、この能力なら大概のところに入ってくれるはず。

 特にMagnetic(超電磁)とDivine Shield(聖なる盾)によるコンバットトリックのようなことができるのは、十分すぎる性能。

 普通に出してもTaunt(挑発)とDivine Shield(聖なる盾)がいい仕事してくれるはず。

 

◆クリスタル学 前評価: 2

 2マナ 自分のデッキからパワー1のミニオンを2枚引く。

 

 アグロデッキとの相性はよく見える。

 三下集合と同じような効果だが、こちらはマナが1低く、引けるカードも1枚少ない。

 

 2マナで2ドローと考えれば強烈だが、パワー1でアグロ以外に引きたくなるミニオンってなんかあったっけ・・・?

 2枚という効果の低さも加味して、ちょっと悩ましいところ。

 あったよ。リネッサ。

 

◆極小光線 前評価:3

5マナ 全てのミニオンのパワーとタフネスを1にする。

 

コントロールに最適なカードキター!

とりあえずどんだけ相手が多くてもこのカードと熱狂のコンボで全体除去可能。

そして、Deathrattle(断末魔)持ちでパワー0のミニオンなんかを置いておけば、除去と同時に場に複数のミニオンを出せるという。。。

ある種のコンバットトリックが行えるので〇。

 

問題は場にミニオンがいないと意味がないのと、全体除去には他のカードが必須ってあたり、なによりマナがちょっと重い。

  

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆プリズムレンズ 前評価:2

4マナ 自分のデッキからミニオン1体とスペル1枚を引き、それらのコストを入れ替える。

 

これは面白い。

極論言ってしまうと、2ドローしつつ、マリゴスやティリオンのような高コストミニオンのコストを一気に下げることができると読める。

逆に高コストスペルを1マナにすることだってできる。

しかも2ドローが確定するのもデカイ。

 

問題は、どうやっても効果が安定しなさそうにしか見えない点?

あくまでもコストを入れ替えているだけなので、総コスト量が変わらず、コンボパーツとするには、必ず高コストミニオン、または高コストスペルを引いて、

必ず低コストスペル、または高コストスペルを引かないと、コンボが成り立たない。

アグロだったら、4マナのテンポロスがちょっと痛い。

 

4マナ2ドローと考えるなら、アグロで光るかもしれないとは思うが。。。

 

◆グロウストーンの技術者 前評価:1

6マナ (3/4) Battlecry(雄たけび):自分の手札のミニオン全てに+2/+2を付与する。

 

偶数パラディンで入れられるか?

看守と合わせれば、結構なハンドバフになるものの、スタッツの悪さと6マナという重さがどうやっても足を引っ張る。

レベルアップと同等のバフをかけられるのはいいが、3/3が並んだところを全体除去される未来しか見えない。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆クリスタル加工師 ケンゴー 前評価:4

2マナ (1/2) Divine Shield(聖なる盾) 生命奪取 自分の回復は2倍になる

 

クッソ強いとしか いえない。

回復量が2倍になる効果なので、ライフ回復全般2倍になるなら、コントロール的にものすごいアドバンテージになる。

そして2マナという軽さから、他のカードと合わせて回復ができるのもポイント。

本人も生命奪取があるので、強化スペルで強化すればいい回復に・・・!

 

問題は、若干スタッツが悪いので、ミニオンを生存させるのに強化スペルありきになってしまっている点。

Divine Shield(聖なる盾)があるのは嬉しいが、強化したとたんにバウンス、またはSilence(沈黙)なんてされた日には。。。

いい避雷針になるともいえるし、1回でも回復2倍があれば御の字かな?

 

 

◆ケンゴーの無限軍団 前評価:4

7マナ 味方のメカ3体を復活させる。それらに付与されていたMagnetic(超電磁)アップグレードは、そのまま維持される。

 

 Magnetic(超電磁)デッキ作るなら強烈。

 逆にいうと、Magnetic(超電磁)がなければいれるほどのスペルではない気もするが。。。

 通常、Magnetic(超電磁)効果を付与したミニオンを復活させた場合、Magnetic(超電磁)がバフ扱いの効果だったため、付与されて復活はなかった。

 このスペルであればそのあたりが解消されるため、強烈の一言。

 特にこれでもか!と詰め込んだ5マナMagnetic(超電磁)ミニオンが復活するならなお強烈。

 ちなみに、Magnetic(超電磁)効果がついていないメカミニオンが復活した場合は、普通に復活する。

 呪術と羊化流行るんだろうな。。。