ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【天下一ブドゥ祭】メイジのカード考察・分析

ロックです。

 

メイジはまたテクニカルなやつが入ってきたな。

思った以上にエレメンタル押し。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 ◆大胆な火食い男 前評価:4

 

1マナ (1/1) Battlecry(雄たけび):このターン中に自分が次に使用するヒーローパワーのダメージが2増える。

 

レジェンドカードとの相性もよく、DKとの相性も抜群。

マナコストが軽いので、3マナくらいからタフネス3を焼けるのも魅力。

奇数メイジにもはいり、その場合は4点がどっかに飛んでくという驚異のパワー。

 

問題は、本体が1マナ1/1というスタッツであることくらいだが、逆にDK効果で焼くことも念頭に入れられるため、悪くない。

  

◆エレメンタル喚起 前評価:3

0マナ 次に召喚するエレメンタルのコストを2下げる。

 

エレメンタルメイジが来るのか?

効果自体は馬鹿みたいに強い。

マナコストの関係でエレメンタルを出しきれないことが多いため、2マナ低減は馬鹿にならない。

段取りと似たような扱いになるんじゃないかな?

 

問題は、エレメンタル限定であることと、ハンドアドバンテージ損をどこまで補えるかが微妙な点。

 

◆アルカノサウルス 前評価:2 

6マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):前のターンにエレメンタルを手札から召喚していた場合、このミニオン以外の全てのミニオンに3点ダメージを与える。

 

どっかで見た効果だが、こっちは6マナ。

3点オールの火力が出るのは素晴らしいの一言。

6マナで全体火力3点オールなら、ブリザードと比べてもいい火力。

何よりDKが発動していれば、3点オールで大量にライフ回復できるチャンス。

 

問題は、エレメンタル効果による「使うタイミングを選びづらい点」と6マナはさすがに重い感じがするあたり?

プリーストの4マナ3点オールと比べても、2マナ重いうえで前提条件がエレメンタルってのはきつすぎる。

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼ 

 

◆放火魔 前評価:3

3マナ (3/4) 自分のヒーローパワーでミニオンを倒す度に、カードを1枚引く。

 

なんか強いぞコイツ。

3マナ域としてのスタッツはよく、ヒーローパワーで相手ミニオンを倒せれば1ドロー効果。

奇数メイジが来るのか・・・?

 

問題は、カード引きすぎ問題や、現時点で奇数メイジが日の目を出れるカードプールじゃないあたり?

後続に期待。

 

◆ドラゴンホークの精霊 前評価:3

2マナ (0/3) 1ターンの間隠れ身。自分のヒーローパワーは隣接するミニオンも対象にする。

 

奇数メイジには入れられないものの、4マナで凍結1点ダメージ3体を考えれば、疑似的に凍結無しで4マナ1点3体を実現できるのは強い。

スペルと違って、自ターンも打てることから、火力だけ見るならこっちの方が強い。

火喰い男とのシナジーが抜群で、DK後に出せれば、夢の3体同時召喚も狙える。

 

問題は、奇数メイジに入れられず、置物にしかならないパワーってところ?

相手のデッキ次第で役割が変わりそうだけど、結構強い置物。

  

 

◆灼熱 前評価:4

 

4マナ ミニオン1体に4ダメージを与える。前のターンに手札からエレメンタルを召喚した場合、コストは1になる。

 

単純に強い。

4マナ4点だと結構普通な火力スペルなんだが、エレメンタルシナジーで1マナになったらさらに強い。

エレメンタルメイジなら是非入れたい。

1マナスペルということで、ルナ効果的にもおいしいし、DK使用時に残った1マナを使うためでもOK。

 

問題は、エレメンタル条件によって使いどころが狭まっている点、ミニオン限定火力な点。

普通に使えばいいんでしょうけど。。。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆爆炎波 前評価:3

5マナ 全てのミニオンに2ダメージを与える。Overkill(血祭):ランダムなメイジのスペル1枚を手札に追加する。

 

カードパワー自体は強烈!

複数体のミニオンを破壊できれば、その分だけスペルが手札に入ってくる。

一番いい相棒としては、異界からの使者だが、スペルダメージ+を持ったミニオンが複数体いれば、自陣も含めて相当なスペルを手札に供給できるはず。

 

問題は、全体火力としては5マナ2点オールはちょっとマナレシオが悪すぎる。

また、相手がミニオンを横に展開するデッキじゃないと、効果が薄い。

倒しすぎるとハンドオーバーも考えられるので、一長一短。

 

◆分身の幻術 前評価:4

3マナ Secret(秘策):味方ミニオンが攻撃されたとき、そのコピーを召喚する。

 

翻訳があってるならマジで強い。

ミニオン戦に持ち込まないといけないものの、炎のラグナロスやTaunt(挑発)持ちミニオンなんかをコピーできれば万々歳。

基本的に3マナ以上のミニオンをコピーできれば、大いにプラス。

生き残ったらさらにアドバンテージを稼げる。

 

問題は、相手にミニオンを殴ってもらわないといけないため、ほとんどTaunt(挑発)ミニオンでもないと難しいあたり?

Deathrattle(断末魔)ミニオンやエレメンタルがコピーできるとものすごい強いが、相手も警戒するので若干難しい。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆呪術司マラクラス 前評価:3

 8マナ (5/5) Battlecry(雄たけび):自分の最初の手札全てのコピーを、手札に追加する。

 

 最低でも3枚分のハンドアドバンテージが確約されたレジェンド。

 極論を言えば、初期手札にこのミニオンがいると、無限にハンドアドバンテージが稼げると読める。

 残りのカードが何なのか次第ではあるものの、3枚分、または後攻なら4枚分のハンドアドバンテージは馬鹿みたいに優秀。

 

 問題は8マナという重さ。

 同ターンに何かしらスペルを唱えることも難しそうなマナですね。。。

 5/5という中型ミニオンが出るにしても、結構ツライ。

 

 ◆ドラゴンホークのロア・ジャナライ 前評価:4

7マナ 獣 (4/4) Battlecry(雄たけび):この対戦で自分のヒーローパワーが8ダメージ以上与えていた場合「炎の王ラグナロス」を召喚する

 

激ツヨ。

条件を満たせば、8マナのラグナロスが7マナで出せる上に、4/4がついてくるという意味不明さ。

ヒーローパワー8点以上という敷居の低さもあり、奇数メイジ、テンポメイジなんでもござれなところは驚異的。

文句なしに強い。