ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【天下一ブドゥ祭】パラディンのカード考察・分析

ロックです。

 

先行してロアが公開されているパラディンですが。。。。。。

DKデッキにするか、アグロパラディンするかって感じのカードプールですね。。。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 ◆タイム! 前評価:3

 

 3マナ 自分のヒーローは次の自分のターンまで無敵

 

 アイスブロックのスペル版。

 1ターン限定とはいえ、DKなどのコンボデッキで自分を守るに適したカード。

 ファティーグダメージも恐らく防げるので、今後のカード次第ではミルパラディンも作れる。。。のか?

 持久戦メインならロアとの相性もいい。

 

 問題はどうやっても1ターンのみというカードパワー。

 アイスブロックはマナを先行して払っている強味があったものの、このカードはスペルなので、同ターンに使えるマナは最大7マナと決まっている。

 また、パラディンは基本的にミニオンを並べて戦うことが多いため、自分が無敵になっても自陣のミニオンを壊滅させられて次のターンナニモデキナイ。ってことが発生しそうなのがマイナスポイント。

 

 DKの特殊勝利デッキで使えそうなので一旦前評価3

 

◆ブラッドクロー 前評価:3

1マナ 攻撃力2/耐久度2 Battlecry(雄たけび):自分のヒーローに5ダメージを与える。

 

どう見てもライフゲインができるように使ってね?と読める。

ライフゲインとの相性がよく、1マナにしては強い武器なので、開幕使えるとスバラシイ。

また、アグロデッキであっても1マナ武器でこの性能なら全然ありな気がする。

 

問題は、5点ダメージって結構デカイんですよ。。。

無理して入れるカードではない。

特に後半引いてきた時の絶望感は半端ない。

 

個人的には、アグロデッキで使いなさい。

 

◆一閃の光 前評価:1

2マナ 体力を4回復する。カードを1枚引く。

 

ミニオンとヒーローどちらも選べそう。

マナレシオ的には1ドロー内蔵してる分使いやすい。

また、今回パラディンに追加された回復効果シナジーや、ケンゴーとの相性も抜群。

DKデッキでもライフアドバンテージと1ドローは相性がいい。

 

問題は、それだけなんだ。。。

回復量としては中途半端なので、デッキ圧縮目的にならざる得ないのだが、2ターン目最速でこのスペルを撃ったとして、ライフが削られてないとただの1ドロー。

ブラッドクローを1ターン目に使えればいいカードなんだが、門が狭すぎる。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

 ◆ザンダラリ・テンプラー 前評価:3

4マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):この対戦で自分が体力10以上回復していた場合、+4/+4とTaunt(挑発)をえる。

 

ミッドレンジパラディンの時代が来るのか?

ライフ10回復という敷居が高いようで高くない条件の割に、効果が破格。

普通に出してもスタッツが悪くない。 

 

問題は、ライフ10点分のダメージを食らわないと回復も何もないって当たり?

武器で殴ればいいわけだが、そんなに武器で殴れるかというと。。。

DKの武器で2回殴れば達成できるライフ条件だが、アグロデッキには向かない気がする。

ブラッドクロー出てきたらからちょっとわからなくなってきた。

 

◆トラの精霊 前評価:3

4マナ (0/3) 1ターンの間、隠れ身。自分が呪文を使用した後、そのコストに等しい攻撃力・体力を持つ「トラ」を1体召喚する。

 

なんかすごいパラディンのバフが強化されるって読める。

ボードアドバンテージの強化もさることながら、精霊自身が1ターン隠れ身で隠れ、バフスペルで強化して殴れるってのは強い。

ついでのようにバフ分のスタッツ持ったトラが出るってのもまた強い。

 

問題は、どう考えても単品では仕事しない点と、トラのスタッツを上げるために高コストスペルばかり打ってると、他に何もできない点。。。

 

個人的には、精霊系に大きな期待をしていないので、若干低め。

カードパワーは高いと思います。

 

◆ファラーキの戦斧 前評価:2 

5マナ 攻撃力3/耐久度3 Overkill(血祭):手札のミニオン1体に+2/+2を付与する。

 

恐らく効果対象はランダム。

ハンドバフ自体は強いし、攻撃力3と耐久度3は結構強い。

パラディンの場合は、スタッツが上がることで効果を発揮するミニオンもいるため、

効果はかみ合ってる。

 

問題は、5マナという重さが。。。

せめて4マナならまだありかもしれんが、5マナってのが足を引っ張りそう。

不老不死の大祭司と組み合わせてみたいところだが。。。 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆不老不死の大祭司 前評価:3

 2マナ (1/3) Deathrattle(断末魔):このミニオンを自分のデッキに混ぜる。付与された効果は維持される。

 

 非常にパラディンのロアや、クエストとの相性が抜群なミニオン

 剣竜騎乗との組み合わせはほんと破格。

 王の祝福や力の祝福とも相性がよさげ。

 動員で場に出せるマナコスト帯ってのも強い。

 

 問題となるのは初期スタッツの低さと、Silence(沈黙)や羊化、蛙化によるアドバンテージの損失が凄まじく高いあたり。

 避雷針になるともいえるが、あまりにも強化しすぎると逆に危ないと読める。

 

 個人的には、パラディンのデッキでほとんどぶち込めるだけの強さは持ってると思ってる。

 ※ 奇数パラディンとかマーロックパラディンは例外としてください。

 

◆挑戦者あり 前評価:2

7マナ コスト6のミニオン1体をDiscover(発見)し、召喚する。そのミニオンはTaunt(挑発)とDivine Shield(聖なる盾)を得る。

 

非常に難しい。

コスト6のミニオンでTaunt(挑発)とDivine Shield(聖なる盾)付きになるの自体は強い。

 

無謀なロケット乗りや、スパークドリル、アージェントの司令官なら、Divine Shield(聖なる盾)で相手ミニオンを一方的に殴ることも可能。

ボーンドレイク、ホガーなんかがDiscover(発見)できれば、これもまた強い。

損壊したステゴトロンや、飢えているエティンがでれば、強烈なTaunt(挑発)ミニオンとして身をまもってくれる。

 

問題は、7マナで召喚するのが6マナって。。。しかも結果はDiscover(発見)なので3択。

素直に6マナ入れた方が安定しそうなので、評価低し。

奇数パラディンで入れるようなカードではないので、あくまでもTaunt(挑発)ミニオンの水増しと考えた方がいいかも?

  

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆トラのロア・シャヴァーラ 前評価:3

 25マナ 獣 (7/5) Divine Shield(聖なる盾)、Rush(急襲)、生命奪取

自分がスペルのために消費したマナ1点につき、コストが1減る。

 

 結構面白いミニオンが来た。

 最速で出せるのが7ターン目あたりなので、どうやってもアグロで使い辛いイメージ。

 コントロール向けと読める性能と効果なので、回復ミニオンとしてぶち込みたいところ。

 個人的にポイントとなるのはマナコストを0マナまで減らして、他のカードと同時に使える点。

 ケンゴーと組み合わせれば14点ライフゲインとか見えるあたり、すごいなーと。

 

◆大祭司ジカール 前評価:3

3マナ (3/4) Battlecry(雄たけび):自ヒーローのライフを1にする。減ったライフの分だけ装甲を得る。

 

なんか、回復手段とセットで使ってね?と読めるミニオン

他のライフ回復手段+ライフ回復によるメリット効果ミニオンとのシナジーが最強クラス。

自傷効果がなかったところにこのレジェンドミニオンってのは狙ってるとしか思えない。

 

問題は、早期に拾えないとあんまり意味がないかも?

3マナ3/4はいいスタッツなんだが、後半に出てきても割と手遅れ感が半端ない。