ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【天下一ブドゥ祭】ウォーロックのカード考察・分析

ロックです。

 

ウォーロックはデッキは破壊カードが楽しそう。

楽しそうであって、強いとは言えない。。。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 ◆無謀なダイアトロル 前評価:4

3マナ (2/6) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):自分の手札の最もコストが低いカードを1枚破棄する

 

コントロールデッキなら是非入れたい。

スタッツが4マナ相当なので、十分強い。

また、ある程度選んでディスカードできるのはクエスウォーロック的に◎

 

問題は、3マナ域で行ったらタール・クリーパーという競合するミニオンがいること。。。

デメリットがない分、タール・クリーパーの方が使いやすいまであり得る。

 

◆悪魔弾 前評価:2

8マナ ミニオン1体を破壊する。味方のミニオン1体につきコストが(1)減る

 

非常にオシイ。

アグロデッキでの確定除去に使えそうなんだが、初期マナが重すぎてつらすぎる。

レジェンドミニオンで一気にコストを下げる運用が考えられるものの、そこまでして使用するかが疑問符。

コントロールウォーロックで、レジェンドの獣が採用されるデッキなら採用するかも?

 

 

◆ブラッドトロルの吸血鬼 前評価:3

 

7マナ (5/8) 味方のミニオンが死亡した後、敵のヒーローに2ダメージを与える。

 

非常に面白いカード。

アグロデッキの後半息切れ防止に使えそう。

冒涜によってメカンガルーを破壊できれば、他のミニオンを巻き込みつつ4点確定。

そうでなくても、ミニオンの相打ちを行っても相手にダメージが飛んでいくのは、Taunt(挑発)なかせな効果。

ロアと組み合わせるなら、ロア⇒金切り声で、12点ダメージが見える。

 

問題は、マナが重すぎるのでアグロ向けといいづらいのと、味方ミニオンが死亡する度にボードアドバンテージを失っていくので、Deathrattle(断末魔)でミニオンが増えるようなデッキにしないとツライ点?

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

 ◆コウモリの精霊 前評価:1

2マナ (0/3) 1ターンの間隠れ身。味方のミニオンが死んだ後、自分の手札のミニオン1体に+1/+1

 

レジェンドにあるロアのためなのか?ハンドバフ登場。

1/1ミニオンを並べる手段は結構あるので、それらと併用して使いたいところ。

1/1ミニオンなら、その分のスタッツが手札に戻ると思えば最良。

 

問題は、コイツ自身にパワーがないことと、1枚で仕事しなさすぎる点。

パワーがないので、アグロデッキに入れて殴りに行くことができず。。。

ボード、ハンド両方にミニオンがいないと効果を発揮できず。。。

兎に角前提条件がきつすぎる。

 

個人的には、おそらくロアにひたすらバフため込むウォーロックデッキに採用されるんだろうなー。と勝手に思ってる。

1/1系統をスペルで召喚しつつ、冒涜で除去できればバフが載せやすい。。。けど自分も死にやすいという二律背反。

 

◆金切り声 前評価:4 

1マナ 自分の手札の最もコストが低いカードを1枚破棄する。すべてのミニオンに2ダメージ与える。

 

絶対強いって。

1マナ2点オールはどう考えても破格の性能。

スタン環境にはクラッチマザー・ザヴァスがまだ残っているのと、ランダムディスカードではなく、ある程度狙ったカードを落としながら発動できるのは◎。

基本的にクエスウォーロックでランダムディスカードがきつかったところを見事に補てんしつつ、アグロに対して強いカード。

コントロールには是非入れたい。

 

問題は、いくらデッキ構築で低コストマナを少なくしても、金切り声2枚引いたら金切り声が落ちていくカナシミ。

金切り声自体がアグロに対するけん制なので、使うタイミングを選ぶことから、手札で腐ってる間に金切り声引いてしまうことも。。。

また、あくまでも2点火力なので、ファッティの連打には弱い。

 

◆人身御供 前評価:2

1マナ 味方ミニオン1体を破壊する。味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。

 

うーん、微妙。

デビルサウルスの卵なんかを破壊しに行きたいところだが、+1/+1ってなると、基本的にZoo系での活躍が期待される。

並べたレジェンドミニオンを1体破壊して、+1/+1でもいいが、ちょっともったいない。

エスウォーロックで出てきたミニオンを破壊するようなら、このカード自体の枠がなくなりそう。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆虚無の契約 前評価:2

8マナ 各プレイヤーのデッキの半分を破壊する。

 

豪快なデッキ破壊が来た。

単純に考えるなら、8ターン後に最速で撃ったとして、14~15枚ほど破壊して終わり。

相手がドロー加速しているなら、さらに破壊できる枚数は減る。

マナが重すぎる点でどうしても不利ですね。

ブラットフルームで2マナから8点ライフ支払って即うちできたら割と強い。

特にコンボデッキ系の天敵にはなりそう。

 

問題はどうやってもボード触らない8マナスペルってのがきつすぎる。

アグロデッキに対しては無力に近いし、8マナ払って2枚破壊とかは涙目以外の何物でもない。

手札破壊もぶち込んだコントロールデッキだとしても、まずはいらないんじゃないかな?

 

◆ソウルウォーデン 前評価:4

6マナ (6/6) Battlecry(雄たけび):この対戦で自分が破棄したランダムなカード3枚を自分の手札に追加する。

 

スタッツよし、Battlecry(雄たけび)による即効性の高さヨシ。

なんか強いことしか書いてない。

選んで捨てれるカードが今回のパックで増えたため、需要はものすごいある。

エストではもちろん、キューブロックでドゥームガードによる手札破棄も回収できると考えれば、強い。

恐竜術師と違って、Battlecry(雄たけび)による即効性があるのも◎。

 

問題点としては、結構マナが重いので、このカードを使う前に破棄で捨ててしまうケース?

コストの低いカードから捨ててくデッキなら、何の問題もない気がする。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

 ◆コウモリのロア・ハイリーク 前評価:2

 

8マナ 獣 (1/1) Battlecry(雄たけび):自分の盤面をこのミニオンのコピーで埋め尽くす

 

8マナ1/1という意味不明ならスタッツ。

入魂なんかでバフしないと使い物にならないともいえる。

逆に、2枚で3/3が7体並ぶと思えば、カードパワーは計り知れない。

今後もウォーロックにハンドバフが来たら化ける可能性あり。

 

問題は、どうやっても1枚だけで仕事しないフィニッシャー。

Zooで最後の〆に使いたいところだが、1枚で仕事しないのがどうしても足を引っ張る。

1/1並べた後に、Battlecry(雄たけび)系で強化するのもいいが、8マナまでもつれ込んでる時点でアグロ的ニドウナンヨ?

 

個人的には、コントロールのフィニッシャーとして使えそうな気がしますわな。

ってか、こいつって、バ獣改造で出てくるってこと・・・???

 

◆女大祭司ジェクリック 前評価:4

4マナ (3/4) Taunt(挑発)、生命奪取、このカードを破棄した場合、そのコピー2枚を自分の手札に追加する。

 

いいレジェンド。

4マナ3/4はスタッツ的に若干低いものの、Taunt(挑発)と生命奪取を持っていることから、アグロに対して強い。

また、このカードを破棄しまくれば、どんどん手札にこのカードが増えていく。

大破壊などのカード破棄との相性も良く、クエスウォーロック向けのカードと見える。

エスウォーロックは、無限に湧き出るインプでボードとライフを削り取りに行く半面、ハンドアドバンテージやボードアドバンテージを犠牲にしがちなため、デメリットを相殺できるこのカードは有用。

 

問題は、レジェンドで1枚制限ってのと、3/4がいくら並んでもファッティの前には時間稼ぎにしかならず、後半の全体除去で潰されやすい点。

さらに、4マナというのが結構ツライので、ディスカードを狙わずにそのまま出すことも多いと想定。

Taunt(挑発)ミニオンのDiscover(発見)で拾える可能性は大いにあるので、追加されたこと自体がとりあえず◎かもしれん。