ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【天下一ブドゥ祭】共通のカード考察・分析

ロックです。

 

共通カードは今のところ、海賊が横行してるけど。。。海賊時代再到来?

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆シャークフィンのファン 前評価:3

 

2マナ 海賊(2/2)自分のヒーローが攻撃した後、1/1の海賊を1体召喚する。

 

2マナとしてのスタッツは若干悪いが、ボードアドバンテージへの圧力が高い。

海賊を参照するデッキならいい2マナミニオンとして活躍してくれそう。

 

問題は、ヒーロー格差が激しいところと、タフネス2は不安しかない。

武器を装備するなら、どうやってもローグかウォリアーになってしまいがち。

複数回攻撃のウォリアーがいるのと、偶数なので偶数ウォリアーくるんかね・・?

 

◆ダフ屋 前評価:2

4マナ 海賊 (5/3)血祭:カードを2枚引く

 

血祭効果自体はスゴイツヨイ。

相打ちでもできれば2ドローなので、この際パワーが高いのは〇。

Rush(急襲)付与ができればいい不意打ちにもなる。

 

問題は、タフネス3なのが不安で仕方ないのと、Rush(急襲)を付与するなら別のカードと組み合わせてるので、2ドローが霞む。

海賊デッキなら是非入れておきたいところだが、海賊デッキじゃなければ無理に入れる必要もなく。。。

 

個人的には、海賊アグロのブースターになりそうで怖い。

ミニオンのパワーを参照して、参照したミニオンがダメージを与えるようなスペル、またはミニオン能力があれば、メチャクチャ強い気はする。

 

 ◆グルバシ・チキン 前評価:1

1マナ 獣 (1/1) Overkill(血祭):パワー+5を得る。

 

アングリーチキンのOverkill(血祭)版。

単品でなんかしろってのは無理がある。

バ獣改造の候補としては悪くないが、無理に狙う必要もなく。。。

 

◆アマニの戦熊 前評価:2

7マナ 獣 (5/7) Rush(急襲)、Taunt(挑発)

 

単純にスタッツと能力がスバラシイ。

どんなデッキでも入れて問題なさげに見える。

場に出てすぐ相手ミニオンを殴れる上に、Taunt(挑発)で場に残ってくれるって動きができるので、単体で見たときのカードパワーは高い。

闘技場では高ポイントミニオンになるはず。

 

問題は、7マナで出すにはちょっと性能が物足りない。

シナジーを生かしていくなら採用の価値あり。

 

◆会場警備係 前評価:1

7マナ (2/7) Taunt(挑発)、敵のミニオン1体につきコストが1減る。

 

ウーン微妙。

4体以上相手の場にミニオンがいれば破格のコストで出せる。

4マナくらいでこの能力なら強い方。

 

問題は相手の場に左右されすぎる能力なので、素直に4マナTaunt(挑発)ミニオンでもだしたほうがいい。

どっちかっていうと、7マナ域のハズレミニオンが増えた印象。

 

◆サロナイト鉱山の奴隷監督 前評価:2

1マナ (2/3) Deathrattle(断末魔):Taunt(挑発)を持つ0/3のFA宣言選手を1体相手の陣地に召喚する。

 

スタッツが優秀な1マナミニオン

アグロデッキで使われる可能性大。

 

問題は、Deathrattle(断末魔)効果がアグロ的には地味にツライので一長一短。

 

◆盲目のレンジャー 前評価:2

5マナ (3/4) Rush(急襲)、Overkill(血祭):1/1のコウモリを2体召喚する。

 

能力自体は強い。

Rush(急襲)とOverkill(血祭)がかみ合っており、横にミニオンを伸ばせるので、他の全体バフと相性がよく、奇襲性も高い。

 

問題は、5マナでこのスタッツは非常にやりにくい。

せめて1マナ低かったらいい性能だが。。。特にパワー3以下、タフネス3以下ってなると、3マナ域を一方的に倒せるかもしれないくらい?

 

精霊系統が全て(0/3)なので、ある意味キラーカード?

 

◆強仙師 前評価:2

2マナ (2/3) ダメージを受けている間は、スペルダメージ+2を得る

 

ちょっと期待したい。

2マナとしてのスタッツは持っており、ダメージを受けるとスペルダメージ+2。

スペルダメージ+2は相当強いので、何かしらの手段でダメージを受けて、恩恵を得たいところ。

特にメイジはヒーローパワーで能動的にダメージを与えられるのでありかも?

 

問題は、ダメージ受けた後に生き残れるのか。。。

 

スカラベの卵 前評価:2

 

2マナ (0/2) Deathrattle(断末魔):1/1のスカラベを3体召喚する。

 

スカラベが獣なら面白いかも?

ハンターで獣を復活させるスペルが追加されたので、そこら辺と組み合わせてみたい。

 

問題は、Deathrattle(断末魔)効果を狙うほどの効果でもなく、本体にパワーがないため、正直ツライ。

 

◆ランブルタスク・シェイカー 前評価:2

 

4マナ (3/2) Deathrattle(断末魔):3/2のランブルタスク・ブレイカーを1体召喚する。

 

4マナにしてはスタッツが。。。でもDeathrattle(断末魔)で1度よみがえるよ!とよめる。

アグロで生き返るこのミニオンは結構強い気がする。

また、ドルイドの咆哮やシャーマンの血の渇きといった全体パワー強化との相性もいいように見える。

 

問題は、スタッツが2マナ域っていうナンナノコイツ。

闘技場では強いかもしれないが、構築では無理だろうなー。

 

◆更生する構成員 前評価:2

4マナ (3/5) 自分のターンの開始時、このミニオンの体力を2回復する

 

4マナ域としてのスタッツは十分。

小型ミニオン倒したら、その後回復すると読める。

 

問題は、効果がターン開始時であり、回復量2ってのも4マナ域ミニオンとの闘いではきつい。

無理に入れるミニオンではないってことですな。

 

闘技場ではおそらくスゴイツヨイ。

 

◆ひ弱なヒナ 前評価:2

1マナ 獣 (1/1) Deathrattle(断末魔):自分の手札の獣1体のコストを1減らす。

 

うーん、非常に微妙。

スタッツは置いといて、1マナミニオンとして場に出し、手札の高コストミニオンのコスト減らせる動きは強い。

高コストすぎて同時に使えない獣ミニオンたちの組合せがこれで広がる。

ハンドアドバンテージで損を得つつ、マナテンポ取りに行けるわけだが、1ターン早くデカイミニオンを出せる動きができたら強い。

 

問題は、単純にみるとハンドアドバンテージが損する。

本来1枚で仕事するはずのカードに、2枚分の効果を載せるようなものなので、デッキ全体のパワーを下げる要因になりそう。

 

しかし、獣限定とはいえ、コストを減らせるのはスゴイ貴重なのでナヤマシイトコロ。

 

 

◆元チャンピオン 前評価:2

 

5マナ (1/1) Battlecry(雄たけび):5/5の「期待の新人」を1体召喚する。

 

Battlecry(雄たけび)の方がメイン。

合計スタッツで見ると5マナとしての性能はいい。

 

問題は、5マナで出すにはひと押し足りない。

闘技場なら強い。

 

◆まどろむ狙撃手 前評価:2 

2マナ (0/4) ダメージを受けている間はパワー+4

 

1点で効果が発揮されれば2マナ(4/3)とかいう化け物スタッツに早変わり。

問題はパワーがないので、別のカードで能動的にダメージ与えてやらないといけない点。。。

ウォリアーやエルフの狙撃手でどうにかするにしても、そこまでして入れるかは疑問符。

 

◆バナナ・バフーン 前評価:2

3マナ (2/2) Battlecry(雄たけび):「バナナ」2枚を自分の手札に追加する

 

スタッツは微妙なところ。

バナナは腐ったバナナなんかでダメージを与えることが可能なので、割と有用。

特にスペルを参照するミニオンとの相性は抜群。

 

問題は、そこまでして3マナ域にコイツ入れるべきかってあたり。

 

◆闘技場の宝箱 前評価:2

4マナ (0/4) Deathrattle(断末魔):カードを2枚引く。

 

微妙。

破壊されないと2ドローできない上で、4マナ2ドローってのはちょっと微妙すぎる。

ただし、Deathrattle(断末魔)効果なので、ドロー手段の少ないハンターにとっては、Deathrattle(断末魔)発動で2ドローできるのが強いかも?

 

どちらにせよ、この効果だけだと構築には不向き。

聖なる炎でパワーを上げられたら強いかも?

 

◆熱狂的闘技場ファン  前評価:1

 

4マナ (2/3) Battlecry(雄たけび):自分の手札のミニオン全てに+1/+1を付与する

 

まず使わない。

スタッツが低いのもさることながら、ハンドバフをかますには4マナってのは遅すぎる。

 

◆ドラゴンモーの爆炎竜 前評価:3

 

5マナ ドラゴン(3/6) Battlecry(雄たけび):自身を除く全てのミニオンに1ダメージを与える

 

割と強い。

スタッツは若干低いものの、ドラゴンデッキは兎に角マナコストが重い。

マナコストが重いってことは、アグロデッキ相手に弱いわけで。。。

1点オールだと焼石かもしれないが、奇数パラディンなんかを相手にするなら十分な効果。

 

問題は、どうやってもパワー低いヨ。。。

 1点で抑えられるミニオンが限られているので、回復Zooなんかには無力。

それでもドラゴンデッキ的にはいい性能。

 

モッシュオグの審判 前評価:2

 

8マナ (2/14) Taunt(挑発)、Divine Shield(聖なる盾)

 

これでもか!というTaunt(挑発)の鬼。

Divine Shield(聖なる盾)もうれしいが、タフネスが驚異の14.

 

問題は、パワー低すぎてプリーストからするといいカモ。

また、8マナで運用するにはパワーが低すぎるので、ナイカナー?

 

◆ハーフタイムの清掃員 前評価:2

 

4マナ (3/5) 隠れ身、Overkill(血祭): 装甲を3獲得する

 

Overkill(血祭)とタフネス偏重ってのは相性がいい方だけど。。。ちょっと効果が小さすぎる。

隠れ身との相性もいいんだが、4マナにそこまでして入れるかは疑問符。

効果的にはドルイドと相性がいいんだけど、Taunt(挑発)もちの方がイイワ。

 

◆小ずるい足噛み魔 前評価:1

2マナ (2/1) 生命奪取、Battlecry(雄たけび): 1ダメージを与える。

 

これが1マナなら使えたんだが。。。ちょっとスタッツが悪すぎる。

 

 

◆凶暴なリクガメ 前評価:1

 

3マナ 獣 (3/5) Battlecry(雄たけび):自分のヒーローに5ダメージを与える。

 

スタッツはいいんだが、デメリット能力が結構キツイ。

獣とは言え、無理に使うほどではない。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

 ◆大虎ノーム 前評価:4

2マナ (1/4) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):相手の陣地にミニオンが2体以上いる場合、パワー+1

 

単純に強い。

2マナ域のミニオンとして標準スタッツがあり、Battlecry(雄たけび)効果でさらにスタッツが上がる。

Taunt(挑発)持ちということで、アグロ相手へのいい抑え役になりそう。

 

問題は、初期パワーの低さと、相手がコントロールやミッドレンジだった場合に、Battlecry(雄たけび)効果が発揮しづらい点。

アグロ相手なら抑えになるが、それ以外だと機能し辛い気がする。

 

単純に2マナ域のTaunt(挑発)持ちってだけでも時間稼ぎにはもってこいなので、コントロールの常連になりそう。

 

◆ファイアーツリーの呪術医 前評価:2

2マナ (2/2) Battlecry(雄たけび):自分の手札にドラゴンがいる場合、スペルを1つDiscover(発見)する。

 

効果がうまくはまればスゴイツヨイミニオン

2マナ域として標準スタッツから一歩劣るものの、ハンドアドバンテージを回復できる動きは強い。

 

問題は、今の環境でドラゴンっていうと。。。。

ハンターやパラディン、プリーストあたりでワンチャン?

 

◆給水係 前評価:1

2マナ (2/1) Battlecry(雄たけび):このターン中に自分が次に使用するヒーローパワーのコストを0にする。

 

2マナで2/1だしつつ、ヒーローパワーがうてるってのが魅力。

つまるところ、アグロデッキで使えと読める。

または、プリーストのDKで火力水増しに使える。

 

問題は、そこまでして出すものかというと。。。

アグロの展開力を考えるにしても、ヒーローパワーつかってうれしいのがハンターくらいなので、2マナミニオンとして使うにはスタッツが物足りなさすぎる。

 

◆スープ売り 前評価:2~3

2マナ (1/4) 自分のヒーローの体力を3以上回復する度、カードを1枚引く。

 

スタッツは悪くない。

タフネス偏重だがそれは置いといて。。。

パラディンからするとこの効果は相当優秀。

その他はジリアックスなんかと組み合わせないと効果を使い切れない。

 

問題点は、どうやっても3以上回復する効果がヒーローによってできたりできなかったりで、ヒーロー次第で評価が変わるあたり?

個人的に気になるのは、恵みの雨みたいに1点ずつ回復するやつはどうなるんじゃろ?

 

◆Murloc Tastyfin 前評価:2

4マナ マーロック (3/2) Deathrattle(断末魔):デッキからマーロックを2体引く。

 

まず使わないカナ・・・?

Deathrattle(断末魔)効果は強力なんだが、本体スタッツが妙に悪い。

マーロックデッキで使うとしても、Deathrattle(断末魔)というテンポの悪さから採用しづらい。

 

今後マーロックデッキが強くなってきたら出番がある。。。かも?

 

◆シールドブレイカー 前評価:1

2マナ (2/1) Battlecry(雄たけび):Taunt(挑発)をもつ敵のミニオン1体をSilence(沈黙)する。

 

Taunt(挑発)潰し・・・?

2マナにしてはスタッツが低く、Taunt(挑発)限定のSilence(沈黙)ということで、ちょっとつかいづらすぎる。

アグロデッキなら採用することもあるだろうが、それでも素直にスペルブレイカー入れた方がいい気がする。

 

ある意味ナーフされる前のフクロウと同じような効果なので、期待できそうだが。。。Taunt(挑発)限定がやはり足を引っ張りそう。

 

◆ヘビの結界 前評価:3

2マナ トーテム (0/2) 自分のターン終了時、敵のヒーローに2ダメージを与える。

 

アグロデッキに採用したいミニオン

問答無用で2点ダメージなので、Taunt(挑発)とか関係なくダメージが通る。

ターンを重ねる毎に価値が上がっていくので、ダメージレースなら相当強い。

 

問題は、パワー0でタフネス2という倒れやすさ。

相手もアグロデッキならほぼ2点ダメージで終わり。

 

個人的には、2マナ2点と割り切れば強い気がする。

 

◆闘技場の常連客 前評価:2

5マナ (3/3) Overkill(血祭):「闘技場の常連客」をもう1体召喚する

 

がぶ飲み亭のOverkill(血祭)版。

これだけ聞くと強そうだが、Overkill(血祭)ってのがネック。

Rush(急襲)があるわけでもないので、どうしてもテンポがわるい。

また、Overkill(血祭)を発動させるにはスタッツが低いのもちょっと辛い。

 

◆ブーティ・ベイのノミ屋 前評価:1

2マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):相手にコインを1枚与える。

 

スタッツは破格なんだが、デメリット能力のコイン1枚は厄介すぎる。

スタッツのいいミニオンを出して、相手に1マナ大きいミニオンを出されたらアドバンテージがどこにもない。

ハンドオーバーを狙うにしてもコイン1枚だと、ハンドオーバー1回分にしかならないし、相手にマナテンポを与えてしまう。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆野生のビーストマスター 前評価:3

3マナ (3/4) 自分が獣を引くたび、その獣に+2/+2を付与する。

 

ちょ、ハンター大歓喜

ミニオンが多いとは思ってたが、マサカノカード。

ウォーロックのレジェンドも獣だったし、ハンターはクエスト報酬で埋め込んだミニオンが1マナ(5/4)になるという意味不明さ。

本体スタッツも優秀なので、文句ないわ。

アグロデッキでもありカモシレン

 

問題点として、出したそのターンに処理され勝ちって当たり?

何かしらのドロー手段がないと真価は発揮できないかも。

ハンターはドロー手段が少ないので、ウォーロックドルイドあたりが強いか?

 

◆Crowd Roaster 前評価:3

7マナ ドラゴン (7/4) Battlecry(雄たけび):手札にドラゴンがいる場合、7点のダメージを敵ミニオン1体に与える。

 

ドラゴンデッキ組むなら鉄板クラス。

タフネスが低い云々を取っ払っても7点が敵ミニオンに飛びつつ、7/4が着地ってのは強い。

エレメンタルと違ってタイミングを選ばなくていいのも〇。

 

問題は、7マナという大分重いマナコストと、タフネス4という処理のされやすいタフネス。

場に出したとして、1ターンで処理されやすい気がしてならない。

しかし、パワー7と、場に出たときに7点が飛ぶのはメチャクチャ優秀だから使ってみたいところ。

 

◆Linceracker 前評価:2

7マナ (5/10) Overkill(血祭):攻撃が2倍になる

  

ちょっとヨクワカラナイ。

パワーが2倍になるように見えるが、スタッツいいのでそんなもんなくても強い。

パワー2倍になるならさらに強い。

 

問題は、それだけで7マナ域のデッキ枠にコイツをいれるかというと。。。

闘技場向けに見えますね。

 

モッシュオグのアナウンサー 前評価:2

5マナ (6/5) このミニオンを攻撃する敵は50%の確率で別の誰かを攻撃する

 

スタッツがいいオーガ。

 

翻訳間違ってたので再評価。

アグロ向けのミニオンと読める。

 

問題は、スペルの対象なんかもそらしちゃいそうなので、本体のライフロスがコワイ。

また、50%なので確実性がなさすぎる。

 

 

 

◆Snapjaw Shellfinghter 前評価:2

5マナ (3/8) 隣接する味方ミニオンがダメージを受けた場合、そのダメージを代わりに自分が受ける。

 

非常に微妙。

タフネス偏重であるものの、スタッツがメチャクチャいいのでさらにオシイ。

恐らく海賊やシルバーハンド新兵など、小型ミニオンを守る上では最適なんだろうが、ちょっと今のところ使い道が思いつかない。

 

◆アイスクリーム屋 前評価:1

4マナ (3/5) Battlecry(雄たけび):味方に凍結中のミニオンがいる場合、装甲を8獲得する

 

4マナ域としてのスタッツは持ってる。

Battlecry(雄たけび)も決まれば強いが、こんなもん狙いたくない。

無理に入れる必要はないあたりナンダカナ。。。

 

◆グルバシの供物 前評価:1

1マナ (0/2) 自分のターンの開始時、このミニオンを破壊し装甲を8獲得する

 

ウォリアーやパラディンならワンチャン?

1ターン目に出せれば、ほぼ1マナ装甲+8

それ以降は軽く倒されるレベルのスタッツ。

何でエピックなのかワカラン。

 

◆ドラッカリのトリックスター 前評価:3

3マナ (3/4) Battlecry(雄たけび):各プレイヤーは相手のデッキからランダムなカードのコピー1枚を得る。

 

3マナ域として良スタッツ。

相手にも効果を与えるとはいえ、ハンドアドバンテージの回収+相手のデッキ内容に推測が付くってのが強み?

また、コントロール相手ならハンドオーバーを能動的に狙えるようになるのでちょっと強いかも?

 

問題は、相手に与えたカードと自分が得たカード次第では、カードパワー負けする点?

 

◆覆面選手 前評価:2

 

3マナ (2/4) Battlecry(雄たけび):自分の秘策が準備されている場合、自分のデッキから秘策を1つ使用する。

 

3マナ域としてのスタッツは持っており、何より条件付きとはいえ、デッキから直接Secret(秘策)をとなえるのはつよい。

メイジなら3マナのテンポなく打てるので、Secret(秘策)メイジ的にはまずほしい。

 

問題は、Secret(秘策)の特性上、同じSecret(秘策)が張られないため、相手にSecret(秘策)がある程度ばれてしまう。

また、Secret(秘策)の枚数次第では効果を発動できないことも。。。

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆ウーンダスタ 前評価:4

9マナ 獣 (7/7) Rush(急襲)、Overkill(血祭):自分の手札から獣1体を召喚する。

 

ほとんどのデッキで活躍しそうだが、ハンターにとって朗報。

Rush(急襲)+Overkill(血祭)の効果はとにかくつよい。

Deathrattle(断末魔)ハンターで手札にきてしまった獣ミニオンを順調に消化できる。

キャスリーナのBattlecry(雄たけび)で場に出た日には、さらに強い。

 

問題は、9マナ重い。。。パワー7も微妙。。。

ハンターとそれ以外のヒーローにとって価値が大きく違う気が。。。

 

 

 

◆魂剥ぐロア・ハッカー 前評価:2

10マナ (9/6) Deathrattle(断末魔):各プレイヤーのデッキに「ケガレた血」を1まいずつ混ぜる。

 

ケガレた血:このカードを引いた場合、3点のダメージを受ける。1ドロー。

      その後、ケガレた血のコピーを2枚デッキに混ぜる。

 

ナニコノ面白カード!

とりあえず強いところとしては、発動すればメックトゥーンデッキは死ぬ。

どうやってもデッキを空にできないので、特殊勝利条件が満たせないと読める。

プリーストならまだSilence(沈黙)があるものの、他のデッキではSilence(沈黙)をいれる余地がないのでなおさら。

エウレーカ!で召喚するミニオンとしては強い!

 

問題は、10マナ使ったら後何もできないので、ドルイドのレンキ+自然で破壊するくらいしか思いつかないあたり?

Silence(沈黙)くらってもアウトだし、10マナという重さがとにかくネック。

招集やスペル、特殊能力でコストを踏み倒したいところですね。

 

◆Griftah 前評価:3

4マナ (4/5) Battlecry(雄たけび):カードを2枚Discover(発見)し、そのうちランダムな1枚を相手に与える。

 

んー?これはどうなんだ?

Discover(発見)したカードの内、相手に渡すカード次第ではいいミニオン

4マナ4/5はスタッツ的によく、Discover(発見)できたカード次第では、出し得。

 

問題は、相手に与えるカードがランダムなので、2枚とも強力なものを選ぶのか、1枚は弱いカードを選んで相手に押し付けられるか賭けるのか。。。

レジェンドなので1枚だけってこともあり、クラフト優先度は低そう。

 

◆Da Undatakah 前評価:4

 

8マナ (8/5) Battlecry(雄たけび):このゲームで死亡したミニオン3体のDeathrattle(断末魔)効果を得る。

 

これ強いデショ。

Deathrattle(断末魔)効果を絞らなくても、大体のDeathrattle(断末魔)デッキに普通にはいってきそう。

1枚で3枚分のDeathrattle(断末魔)はでかい。

スタッツも悪くない。

 

問題は・・・あんまり思いつかない。

ハンターやローグのDeathrattle(断末魔)スペルがひかる。

 

 

 ◆Mojomaster Zhihi 前評価:2

6マナ (5/5) Battlecry(雄たけび):お互いのプレイヤーのマナクリスタルを5にする。

 

面白いレジェンドが飛んできた。

おそらく使い方としてはアグロデッキでコントロールデッキの足を止めること?

DKなんかは6マナ以上なので、ターン数を稼ぐには最適と読める。

また、メックトゥーンのコンボは10マナが前提になっているため、カードを使い切ったあたりでコイツが場に出れば、相手のファティーグダメージと自陣のミニオン攻撃で勝利なんてプランもある。

 

問題は、ドルイド相手だとほぼ無力だったり、あくまでも時間稼ぎにしかならなかったりと、山積みな問題が。。。

 

個人的には、ドルイドにいれたら逆に余ったマナ加速なんかで戦えるとも読める。