ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【酒場の喧嘩】チャンピオンの喧嘩 ラウンド2

ロックです。

 

やっぱりラウンド2キター。

次はもう残ったミコシでしょうね。

 

▼▼▼▼▼▼今回のルール▼▼▼▼▼▼

1.デッキは各ヒーロー固定

2.喧嘩祭のミコシが各ヒーロー毎に設置された状態でスタート

3.フォーマットはワイルド

 

▼▼▼▼▼▼今回のポイント▼▼▼▼▼▼

とりあえずパラディンが頭おかしいアグロ。

安定性で言えば、メイジも頭おかしい。

 

◆マラクラス (メイジ:強)

 ミコシ:ジャナライのタマゴ

 自分がキャラクターを1体凍結させる度、フロストファイアを1枚手札に追加する。

 

 フリーズメイジ。

 スペル参照系のミニオンが多く、スペルはフリーズ系が多い。

 基本的に相手のミニオンが多ければ多いほどフロストノヴァなんかが真価を発揮する上に、フレイムウェイカーやファイアスリンガー、アントニダスなんていうスペル参照系ミニオンがわんさか入っている。

 最終手段、マリゴスなんかもいるので、中盤から終盤まで隙が少ない。

 

 問題は、ドロースペルが少なく、相手がパラディンだとフレイムウェイカーの効果が地味にシャレンならん。

 逆に言うと、パラディン以外ならほぼ安定して勝てると思う。

 

 

 

◆ズルジン (ハンター:弱)

 ミコシ:ハラッジのカリ

 味方ミニオン全ては「Overkill(血祭):自分の手札全てのコストを1減らす」を得る。

 

 一応、ビックハンターもどき。

 序盤の展開力が弱いデッキなので、ミコシ効果が割と死にスキルになってる。

 中盤から後半にかけて、ミニオンが展開していければ、Rush(急襲)ミニオンの数でおしきれることも・・・。

 パワーを2倍にするスラマ・ジャマが完全にフィニッシャー。

 デッキパワー自体は高いが、悠長すぎる上に、ドローカードが闘餓のみなので、展開力で負ける。。。

 

◆ヴーン (ウォリアー:中)

 ミコシ:アカリのイクサダイコ

 自分がドラゴンを召喚した後、自分の手札のドラゴン全てのコストを1減らす

 

 基本ドラゴンデッキ。

 ドラゴンシナジー満載な上で、ミニオンのサイズで勝ってくデッキ構成。

 1ターンに複数のデカイミニオンがバカスカ出てくるので、中盤からの展開がバカに早い。

 ハンド増強にトサカのロッカーや、咆えよドラゴンはもちろん、カザカスやキュレーターなんかも刺さってるから、割となんでもありな気がする。

 

 問題は、メイジのフリーズに圧倒的弱さを見せつけるのと、序盤の展開が遅いので、パラディンなんかに速攻かけられて死ぬことも。。。

 他のデッキなら大概サイズで押しかてるはず。

  序盤の展開が遅いので、その点さえなんとかすれば。。。?

 

 

◆ジカール (パラディン:高)

 ミコシ:シャヴァーラのムクイ

 自分のヒーローがダメージを受けた後、敵のヒーローに5点ダメージを与える。

 

 アグロ風味のデッキ。

 序盤から5点がポンポン飛んでいくので、相手ライフの削りがメチャクチャ早い。

 その分自分もダメージ食らっているワケダガ、今回はライフゲインスペルやミニオンも十分なデッキなので、割と先に殴り倒せる。

 後半になったら縮小光線や平等で、場をきれいにすることも可能なので、割とおかしなデッキ構成。

 

 逆に言うと、ウォリアーやハンターの馬鹿でかいデッキは苦手かも?

 メイジもフリーズが地味にツライ。

 同時に、英雄志願者とミコシがあった場合、メイジのフレイムウェイカーで5点がポンポン飛んでいくとも見えるので、メイジの苦手なデッキもコイツ。

 

 

◆ゼンティーモ (シャーマン:中)

 ミコシ:クラッグヮのオトリ

 自分がオーバーロードした後、その数に等しいパワーを味方ミニオン全てに付与する。

 

 オーバーロードデッキ。

 ゲロゲロ槍試合選手でスペルを最大3枚まで補給できるのも強いが、何よりオーバーロード持ちのTaunt(挑発)ミニオンが4体、スペルでTaunt(挑発)ミニオン召喚が2枚とまぁ、割とミニオン戦での強さが半端ない。

 

 問題は、同環境のメイジなんとかしない限り無理ってのと、パラディンの場合は、ダメージとか関係なく殴りかかってきて、ダメージレースになってしまうという。。。

 横展開して殴りきれる上に、範囲スペルも持ってるから割とバランスのいいデッキなんですけどね。。。

 

 

◆フックタスク (ローグ:低)

 ミコシ:海賊のシルシ

 自分がスペルを使用した後、再度そのスペルを使用する。

 

 基本スペルデッキ。。。

 コインを貯めて、クエスト中の冒険者を最大限強化して殴るか、マリゴスでコイン+腹裂き連打するかっていった、ミラクルデッキ。

 ハンド変化のリリアン・ヴォスや、ハンド回収できるマスコットのオウムやロブストロクの味見係、ボードアドバンテージがとりやすい怒涛の闘士とまぁ、専用カードやレジェンドカードに恵まれたデッキ構成。

 

 問題は、ほとんどが悠長すぎて、パラディンやメイジの速度においていかれること。

 また、そもそも火力スペルがミニオン限定系多めなんで、本体火力低め。

 ランダム要素の高いデッキなので、安定性にかける。

 

◆ローティ (ドルイド:弱)

 ミコシ:ゴンクのシルシ

 自分がミニオンを召喚した後、そのミニオンに+1/+1

 

 ビーストドルイド

 ダイアホーンがばかみたいに強く、デッキサーチしてミニオンを招集するってのが馬鹿みたいに強い。

 サイコメロンでウーンダスクとティランタスを同時にドローできる点も〇。

 

 問題は、序盤の展開力が地味に弱く、魔女の刻で復活する獣は、小型ミニオンも多めに入ってる関係で、安定性に欠ける。

 マナ加速がないこともあり、割と悠長なデッキ。

 パラディンに速度で負け、メイジにはボードで負けやすい。

 ウォーロックやプリースト相手でも辛いため、ワンチャンあるとしたら、序盤の狐火の森くらい?

 後半の強みも持ってるんですけどね。。。

 

◆タランジ (プリースト:弱)

 ミコシ:ブワンサムディールのムスビ

 敵を回復したとき、代わりにダメージを与える。

 

 回復デッキ。

 ホーゼンの治療師によるミニオン必殺を代表にした、ミニオン主体の回復で相手にダメージを与える動きが強烈。

 

 逆に言うと、それだけなので、相手はほとんどミコシ無視して殴ってくる。

 全体的にミニオン多めなので、スペルコスト下げなんかも意味がなく、マナテンポが悪いデッキになっているのがポイント。

 また、今回の環境は「手札のコストを減らす」「0マナスペルを獲得する」「超アグロ」といった、マナテンポをアドバンテージにするデッキが多いのも逆風。

 

 

◆ジェクリック(ウォーロック:低)

 ミコシ:闇のヒツギ

 自分がカードを破棄する度、ランダムな悪魔を1体召喚する。

 

 クエスウォーロック

 ハンド破棄はメチャクチャあるが、捨てても問題ないカードが3枚という少なさ。

 ソウルウォーデンで無限のリソースを狙うこともできるが、普通にクエスト達成した方がよいかも。

 クエスト達成後は、ボード重視の考え方で十分勝てる。

 

 問題は、クエスト系デッキのスピードだと、ビック系デッキには追い付けるが、終盤の展開で負け、メイジとパラディンだとスピード負けしてしまう点。。。

 もうちょっと破棄してもいいカードが多かったら。。。