ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【爆誕!悪党同盟】共通のカード考察・分析

 

ロックです。

 

共通カードはなんか壊れレジェンドこないかなーと静観中。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆ヴァイオレット監獄の看守 前評価:3

6マナ (4/7) Taunt(挑発)、スペルダメージ+1

 

決して弱くないよ?

スタッツも悪くないし、Taunt(挑発)持ちでかつスペルダメージ+1は、コントロール系デッキならすんなり入る効果。

 

問題は、ちょっとマナ重すぎやしませんか?

アグロデッキ相手だとおいて行かれるマナ領域なので、若干不安。

闘技場での活躍は十分見込める。

 

◆ヴァイオレット監獄の魔剣士 前評価:1

4マナ (1/6) Battlecry(雄たけび):自分の手札の呪文1枚につき攻撃力1を獲得する

 

初期パワーが低すぎる。。。

単純に+3できれば破格の性能なんだけど、そこまでしてこのミニオン入れるかというと疑問符。

スペルが手札にあるってなると、メイジやプリーストなんかのコントロールで入れたいところだが、コントロールにこんなミニオンハイラナイ。

 

◆呪文書綴じ師 前評価:1

 

2マナ (3/2) Battlecry(雄たけび):自分がスペルダメージを持っている場合 カードを1枚引く。

 

地味に強い。

2マナとしての標準スタッツは持っており、後半でもスペルダメージ持ちミニオンがいれば、1ドローとして使える。

 

問題は、スペルダメージ持ちミニオンがいないと1ドローできず、2マナのバニラとして使うなら、コイツじゃなくていい。

構築では厳しいが、闘技場ならありかな?

 

◆酒場のヒロイック女将 前評価:2

 

 8マナ (4/4) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):自身を除く味方のミニオン1体につき+2/+2を獲得する。

 

おっそろしく効果がコワイ。

将軍みたいに、人海戦術を得意としたデッキなら活躍できそう。

上り幅がはんぱないのと、Taunt(挑発)もちなのがとにかくつよい。

問題は、初期スタッツの低さと、アグロに居れようと思ってもこのマナだと。。。

単体では仕事しないって点がどうしてもマイナス。

 

◆ヘンチ・クランの隠密 前評価:2

 

3マナ (3/3) 隠れ身

 

攻撃的な3マナミニオン

決して弱くないんだが、3マナはほとんど激戦区なので、こんなミニオン入れる余裕があるのか謎。

 

フライトマスター 前評価:1

 

3マナ (3/4) Battlecry(雄たけび):各プレイヤーの陣地に2/2のグリフォンを1体ずつ召喚する。

 

デメリット能力付きの良スタッツミニオン

3マナ域として入れるにはちょっとパワー不足。

2/2という結果が分かってる分だけ、他のデメリット効果付きミニオンよりは優秀だが。。。

闘技場なら採用の余地は十分ある。

 

◆無貌レイジャー 前評価:2

3マナ (5/1) Battlecry(雄たけび):味方のミニオン1体の体力をコピーする。

 

地味ーに強い。

タフネス偏重のミニオンをコピーできれば、3マナとしては破格の性能が見えてくる。

問題は、味方ミニオンを用意しないといけない。かつ、3マナにしては強い、なので、カードパワー自体はそこまで。。。

いざとなったら、5/1で場に出せるのは強みだが、闘技場で選択の余地があるかは疑問符。

 

◆奇抜な書記官 前評価:1

6マナ (6/4) Deathrattle(断末魔):1/1の「息巻く巻物」を4体召喚する

 

Deathrattle(断末魔)効果自体は悪くないんだが。。。6マナってのがどうしても足を引っ張りそう。

1/1がばらまかれることを考えれば、総合スタッツは悪くない。

ランダム効果で出てきたら強いかな?

 

◆ダララン・クルセイダー 前評価:2

5マナ (5/4) Divine Shield(聖なる盾)

 

単純なスタッツで見るなら強烈。

4マナで同スタッツミニオンがいることを考えると、若干不満を覚えるかもしれないが、Divine Shield(聖なる盾)があるのでわるくない。

Divine Shield(聖なる盾)シナジーのあるパラディンでワンチャン。

 

◆バーリー・ショベルフィスト 前評価:2

9マナ (9/9) Rush(急襲)

 

高スタッツでRush(急襲)持ちってだけで素晴らしい。

 

◆魔力の下僕 前評価:1 

2マナ エレメンタル (2/3)

 

バニラとしてはいいミニオン

問題は、構築でお呼びがかかることまずないですよね。。。

 

 

◆毒々フィン 前評価:3

 

1マナ マーロック (1/2) Battlecry(雄たけび):味方のマーロック1体に猛毒を付与する

 

シャーマンが大歓喜

マーロックデッキを組むなら是非ホシイ。

1マナミニオンとして使うより、完全に除去手段もどき。

 

問題は、猛毒を付与したミニオンが相打ちでやられてしまいがちなので、使い捨てって点と、

マーロックにしか付与できない効果なのでマーロックデッキ以外では使わないと思われ。

 

◆金庫番 前評価:2

6マナ メカ (4/5) Taunt(挑発)、Deathrattle(断末魔):Taunt(挑発)をもつ0/5の金庫を1体召喚する。

 

恐らく出てくる金庫もメカ。

よって、メカシナジーを生かせるなら候補に入る。

 

問題は、単純なスタッツが低いのと、サンウォーカーという同種のミニオンがいる以上、無理にツカワナイ。

 

◆サンリーヴァーのスパイ 前評価:2

2マナ (2/3) Battlecry(雄たけび):自分のSecret(秘策)が準備されている場合 +1/+1を獲得する。

 

 

 

パラディン的にはあり?

条件付きでスタッツが3マナミニオンになるってのがポイント。

 

問題は、後半引いても意味があんまりなく、Secret(秘策)前提で考えるならパラディンになるが、1ターン目はできればミニオン展開したいので、このミニオンの出番はないかな・・・?

 

◆マナタンク 前評価:1

2マナ エレメンタル (0/6) スペルダメージ+1

 

スペルダメージ+1自体は有用。

タフネス6ということで死ににくいのも〇。

エレメンタルシナジーもある。

 

問題は、パワー0がどうやったってキツイ。

スペルダメージ+1程度であれば、他のカードで代用効きやすいこともあり、ツカワナイ。

 

◆誇り高き守護者 前評価:2

 

4マナ (2/6) Taunt(挑発)、味方に他のミニオンがいない場合 攻撃力+2を得る

 

条件を満たせると強い。

タールクリーパーとは異なり、パワーを4にした状態で殴れるのが強み。

 

問題は、他にミニオンを展開しづらくなるあたり?

コントロール向けですね。

 

◆金の猛者 前評価:1

 

4マナ エレメンタル (5/6) このミニオンが攻撃する度 相手に「コイン」1枚を与える

 

沈黙プリースト用?

エレメンタルシナジーがあり、5/6は強いんだが、ちょっと使い辛すぎる。

相手のデッキ次第だが、ローグ相手にコインなんか渡したらあかん。

個人的には、コインで相手のハンドを飽和させ、ハンドオーバー使うような動きも試してみたいが。。。悠長すぎる上に相手のターンでコイン使われて終わる未来しか見えない。

 

◆ダラランの司書 前評価:1

2マナ (2/3) Battlecry(雄たけび):隣接するミニオンをSilence(沈黙)する。

 

共通で味方のみ2体をSilence(沈黙)ってのがちょっとおもしろい?

2マナ分のスタッツは持ってるので、悪くはない。

 

問題は、Silence(沈黙)させたいミニオンがいないと本当ツライ。

相手のミニオンをSilence(沈黙)できないこともあり、2体Silence(沈黙)させる効果を発揮させようとすれば、デメリットミニオンを2体場に出しておきたいが。。。

 

ポーション売り 前評価:2

1マナ (1/1) Battlecry(雄たけび):全ての味方のキャラクターの体力を2回復する

 

軽いライフゲインミニオン

効果範囲が広いので、結構強そう。

 

問題は、そこまでしてライフゲインに走りたいスタン環境ではない。。。

 

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆魔除けの宝石職人 前評価:1

 

3マナ (3/4) Battlecry(雄たけび):次の自分のターンまで自分のヒーローはスペルとヒーローパワーの対象にならない。

 

闘技場では強いと思う。

単純に3マナスタッツは良し。

効果に関しては、下手に狙ってると腐る。

また、対象にならないことでどんな恩恵が得られるか?ってところですね。

ハンターのヒーローパワーは対象を選ばないので食らう。

ランダムスペル系は対象を選ばないので食らう。

つまるところ、特殊効果を生かせる場面があまりにも限定的過ぎる上に、1ターン限定ってところがどうやっても弱い。

 

◆悪党同盟の電線ネズミ 前評価:2

 

2マナ 獣 (1/1) Battlecry(雄たけび):悪の手先1体を手札に追加する。

 

初級エンジニアの手先バージョン?

悪の手先の枚数を参照するようなカードが来たら、候補に挙がるかも?

スタッツがとにかく悪い。

 

◆旅の治療師 前評価:2

 

4マナ (3/2) Divine Shield(聖なる盾)、Battlecry(雄たけび):体力を3回復する。

 

キノコの劣化版?

Divine Shield(聖なる盾)付きなのはありがたいが、スタッツ悪い上に、回復量も3。

闘技場ではある意味いいかもしれない。

 

◆ヘンチ・クランの騎豚 前評価:3

 

 2マナ 獣 (2/1) Rush(急襲)、Deathrattle(断末魔):1/1のマーロックを1体召喚する

 

メチャツヨイ。

2マナ2点火力におまけで1/1が出てくると思えば十分すぎる性能。

Rush(急襲)があるのもポイント高い。

複数の種族シナジーにも対応しているので、割と期待大

 

問題は、Deathrattle(断末魔)を参照してしまうデッキには入れづらいのと、単純に2マナ火力スペル入れた方が大概強い。

カードパワー自体はそこまで高くないってことですね。

闘技場ではメチャツヨイトオモウ。

 

◆ヤジロボ 前評価:2

4マナ メカ (3/8) Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび):相手はデッキからミニオンを1体召喚する。

 

Battlecry(雄たけび)潰しやコンボデッキ潰しに最適。

問題は、マナが上がりすぎてちょっと。。。

4マナだと遅い気がして仕方ない。

ウォリアーでランダム引きしたら、相手のデッキを減らす目的で使えるかも?

 

◆最下層ウーズ 前評価:1

 

7マナ (3/5) このミニオンがダメージを受けて生き延びた後 このミニオンのコピーを1体召喚する

 

時代が悪かったとしか言いようがない。

コピーなので、バフスペルで強化してミニオンを除去しつつ、コピーが出てくるってので、ウォリアーやパラディンとの相性がいいようには見える。

メイジなら能動的に効果を発動できるし、プリーストなら減ったタフネスを回復もできるので、地味に効果自体は強い。

 

問題は、スタッツが悪すぎる。。。

進化やランダムで出てくる分には強いが、構築でコイツを入れる枠はない。

また、Silence(沈黙)で即座に黙らされるのはつらすぎる。

 

◆トンネル爆破係 前評価:2

7マナ (3/7) Taunt(挑発)、Deathrattle(断末魔):全てのミニオンに3ダメージを与える。

 

アグロキラー。

タフネス3以下のミニオンが多い相手なら、1枚で相当なアドバンテージを持って行ってくれるはず。

本体もTaunt(挑発)持ち、かつ、パワー3なので、抑えとしても優秀。

 

問題は、7マナって重すぎや。。。

タフネス7ということもあり、アグロ相手なら1枚でほぼ相手のミニオンを抑えられる一方で、Deathrattle(断末魔)効果による巻き込みが最小限に抑えられそう。

アグロからSilence(沈黙)食らったら悲しみに包まれるのも同様。

ファッティ連打のデッキ相手には分が悪く、自身のミニオンもダメージ食らうのがどうしてもマイナス。

 

◆神出鬼没の怪人 前評価:1

 

5マナ (3/6) Deathrattle(断末魔):このミニオンの攻撃力が4以上の場合 再度召喚する

 

 

なんか悪さしそうな雰囲気はある。

ダイアウルフリーダーなんかでパワーを上げてもいいので、条件を達成できれば、無限コンボもできそう。

 

問題は、単体ではただの3/6バニラな上に、5マナという重さ。

闘技場では強いかも?

 

◆ポータルの番人 前評価:3

 

4マナ 悪魔 (5/2) Battlecry(雄たけび):自分のデッキにポータル3枚を混ぜる。それを引いた際Rush(急襲)を持つ2/2の悪魔を1体召喚する

 

どんでん返しのために追加されてきてるのか?

単純に4マナとしてはスタッツがよく、悪魔が出てくるあたりで、やはり強い。

 

問題は、タフネス2が不安要素。

バックスタブなんかで一発KOデスネ。

 

 

◆サンリーヴァーの戦魔術師 前評価:3

 

5マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):自分の手札にコスト(5)以上のスペルがある場合 4ダメージを与える

 

地味に強いぞこれ?

メイジ、プリースト、ウォリアーあたりのコントロールで使いやすそう。

 

問題は、スペル引くまで手札に腐らせそうってくらい?

 

◆狂気の召喚師 前評価:1

 

6マナ 悪魔 (4/4) Battlecry(雄たけび):各プレイヤーの陣地に1/1の「インプ」を可能な限り召喚する。

 

恐らくウォーロックのスペルと同時に使用してね?っていうミニオンなんだろうが、限定的な効果すぎて泣ける。

人身御供なんかと相性ヨサゲに見えるが、現状では無理して使う悪魔じゃない。

スタッツも悪いので、今のところ評価1

 

◆魔力の番人 前評価:3

 

3マナ (5/6) 自分がスペルダメージを持っていない限り攻撃できない

 

汎用性こそ低いが、沈黙プリーストで活躍しそう。

スタッツが2マナくらい上なので、デメリットさえなんとかなれば強い。

 

問題は、沈黙させないといけないので、他のカードが必須な点。

中立にちょうど良いミニオンがいくつか出てるので、ワンチャンとは思ってみてる。

 

◆異境の乗騎売り 前評価:2

 

7マナ (5/8) 自分がスペルを使う度 ランダムなコスト3の獣1体を召喚する

 

シャーマンやドルイドで使えそう。

効果自体は強いので、カードパワー的には強い。

軽いスペルで横展開し、次のターンに全体強化で殴りこめるのがポイントだと思ってる。

スタッツも十分。

 

問題は、マナコストの重さと、悠長な展開。

簡単にスペルが連打できるマナコストではないので、闘技場向けかな?

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆こっそり妨害工作員 前評価:3

6マナ (5/6) Battlecry(雄たけび):相手の手札のランダムなスペル1枚を1つ使用する。

 

メタ効果ミニオン

コンボ系のデッキ相手には確実にキラーカード。

ミッドレンジにはほぼ突っ込まれるんじゃないかな?

 

問題は、相手の有利にしかならないスペルを引き当てると、マナテンポ損にしかならず、相手がスペルを持っているとは限らない。。。

 

個人的には、スタッツ悪くないので是非入れたいところだが、このカードのせいでコンボデッキが軒並み沈みそう。

 

◆石頭 前評価:3

8マナ (3/12) Rush(急襲)、このミニオンの攻撃でミニオンが死亡した後 再度攻撃できる。

 

なんだこのミニオン

闘技場でも構築でも活躍しそうなミニオン

後半の横展開に強い。

また、ウォリアーのロアや精霊効果でさらに強くなるので、割と頭おかしい性能。

 

問題は、パワーが低すぎるので、大型ミニオンとの勝負には向かず、8マナの割には大した活躍せずに退場する可能性もあること。

 

◆悪い大噛み魔術師 前評価:1

10マナ (6/6)自分のターンの終了時 ランダムなコスト6のミニオン1体を召喚する

 

カードパワー自体は馬鹿みたいに高い。

問題は、10マナの割には大したスタッツではなく、コスト6ミニオンもピンキリなことを考えると。。。

マナが踏み倒せれば強いとは思う。

 

また、闘技場ではフィニッシャーになってくれそう。

 

◆渦巻く狂風 前評価:2

 

8マナ エレメンタル (6/6)疾風を持つ味方のミニオンは全てメガ疾風を得る。

 

ある意味フィニッシャーミニオン

エレメンタルシナジーもあるので、おそらくシャーマン的にはオイシイカード。

メガwindfury(疾風)は、4回攻撃になるので、windfury(疾風)ミニオンが大幅な打点を吐き出す。

 

問題は、windfury(疾風)ミニオンがいないと意味がない。このミニオンがwindfury(疾風)持ってない。とまぁ。。。

シャーマンのミニオンでwindfury(疾風)を付与したいところ。

  

◆ポータル・オーバーフィーンド 前評価:3

 

6マナ 悪魔 (6/6) Battlecry(雄たけび):分のデッキにポータル3枚を混ぜる。それを引いた際、Rush(急襲)を持つ2/2の悪魔を1体召喚する

 

普通に強い。

スタッツがイイ上に、ドローでRush(急襲)持ちミニオンを出せるので、カードパワーがそもそも高い。

 

問題は、Rush(急襲)ミニオンのタイミングが運なのと、相手の場にミニオンがいなければRush(急襲)がくさる。

 

◆アゼライト・エレメンタル 前評価:2

 

5マナ エレメンタル (2/7) 自分のターンの開始時にスペルダメージ+2を得る

 

エレメンタルシナジーがあり、スペルダメージ+2が累積するってので、結構強烈。

タフネスが7あるのも除去がしづらく、〇

 

問題は、ターン開始時という発動の遅さ。

どうやっても除去されてテンポロスしか思いつかない。

 

◆魔法の絨毯 前評価:3

3マナ (1/6)自分がコスト1のミニオンを手札から使用した後 そのミニオンに攻撃力+1とRush(急襲)を付与する

 

クソ強い気がして仕方ない。

悪党の手下が1マナなので、手札に入った手下が全部パンプアップしつつ、2マナ2点ミニオン除去カードに早変わり。

 

問題は、本体のパワーが控えめなので、アグロに向くかというと疑問符。

タフネスが6あるので、アグロ対決になったら勝てそうだが。。。

 

◆ヘンチ・クランの妖婆 前評価:2

 

 4マナ (3/3)Battlecry(雄たけび):種族が「全て」である1/1の「融合体」を2体召喚する

 

本体スタッツは悪くないし、1/1が2体でるなら総合スタッツは高い方。

種族シナジーがほぼ得られるので、何かしら種族参照系デッキなら入れやすいかも?

横展開に優れてるってのも強い。

 

問題は、そこまでして種族シナジーホシイやつってなんかあったっけ・・・?

闘技場向けミニオンって見えますな。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆シェフ・ノミ 前評価:2

7マナ (6/6) Battlecry(雄たけび):自分のデッキが空の場合、6/6のエレメンタル6体を召喚する。

 

効果自体は発揮できればフィニッシャークラス。

本体も6/6なので、6/6が7体盤面に埋まると思えば、驚異的なカードパワー。

 

問題は、

1.デッキ空にする条件がつらすぎる

2.相手が全体除去持ってたら終わり、フリーズされてもヤバイ。

3.再使用するならローグで影隠れ打つしかない、ミニオン枠がないので、共通カードで手札に戻せない。

4.基本的に全て悠長すぎる

ほぼ使わないんじゃないかな。。。

 

◆ジェベット・ジョイバズ 前評価:3

8マナ (6/6) Battlecry(雄たけび):自分のデッキからミニオンを2体引く。それらの攻撃力、体力、コストを1に変える

 

非常にギャンブル性が高いものの、ものすごく期待してるカード。

個人的には、使いたい。

サーチしたミニオンのコストが1になる効果がとにかく強い。

マリゴスやメックトゥーンなど、スタッツに左右されないミニオンを引ければすさまじいコンボの嵐が予想できる。

また、最大2ドローがついてくると思えば、デッキ圧縮にも使える。

 

問題は、このミニオンより先にデッキからキーカードを引いてしまった場合。

根底が崩れるのでもはやどうしようもない。

 

個人的には、ローグのレジェンドや計略との相性が抜群に見える。

また、メックトゥーンウォーロックでも割とありかと。

 

バリスタのリンチェン 前評価:3

5マナ (4/5) Battlecry(雄たけび):自身を除く味方のBattlecry(雄たけび)を持つミニオン全てのコピーを1枚ずつ自分の手札に追加する

 

2枚以上コピーできれば十分すぎる性能。

極論言ってしまえば、ミニオンコピーのBattlecry(雄たけび)ミニオンで、リンチェンをコピーできれば、無限にミニオン展開できると読める。

本体スタッツも結構いいので、共通ミニオンってことから、色んなデッキで活躍しそう。

 

◆文書管理官エリシアーナ 前評価:4

8マナ (7/7) Battlecry(雄たけび):カードを5枚Discover(発見)する。そのコピー2枚ずつを自分のデッキと置き換える

 

デッキ外からカードを引き抜けるってのと、ケガレた血や爆弾除去にも使える。

また、ファティーグを引き延ばせるのもスバラシイ。

デッキを増やすカードが共通カードに来たってのがポイント高いですね。

 

問題は、デッキが残ってたらむしろデッキ圧縮になってしまい。。。

最速で打ち放つような効果ではないが、コントロールデッキでデッキ量による勝利はできそう。

 

◆大魔術師ヴァルゴス 前評価:4

4マナ (2/6) 自分のターンの終了時 自分がこのターンに使用した呪文1つを再使用する(対象はランダム)。

 

 

 

結構強そう。

タフネスの高さから生き残りやすく、対象指定のないスペルであれば、狙った効果を発動できる。

具体的には、相手ヒーローにX点ダメージとか、X毎ドローとか?

スペルなので、恩恵が得られるヒーローは多いと思う。