ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【突撃!探検同盟】ドルイドのカード考察・分析(ロック式)

ロックです。

 

そろそろ前評価書いていきましょうか。。。

いつも通り4段階評価です。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆ハチだァーッ!!! 前評価:4

3マナ 1/1の「ハチ」を4体召喚し選択したミニオン1体を攻撃させる

 

えらい使い奴いカードが飛んできた。

単純に3マナ4点除去として使えるし、場に出たミニオンを強化するグリズリーや、隣のミニオンのパワーを上げるダイアウルフリーダーがいれば、8点除去にも変わる。

ナイフジャグラーとの相性もよく、戦線崩しなんかのOverkill(血祭)を複数回発動するのにも使える。

 

兎に角汎用性のあるスペルって点が強烈。

問題は、4体以上のミニオンが場に出せる状況じゃないと、真価を発揮しない点。

4体以上ミニオンが自陣にいると、召喚しきれなくて攻撃もできないって読める。

 

◆有意義な探検 前評価:2

 

1マナ 選択カード1枚をDiscover(発見)する。

 

スゴイビミョウ。

マナテンポを失ってまで欲しい選択カードがあるか?って言われると。。。

ミニオンかスペルかわからないカードを1枚デッキ外から拾ってこれる性能自体は強い。

スペル参照系ミニオンが増えれば、活躍の場があるかも?

 

◆オアシス・サージャー 前評価:4

 

5マナ エレメンタル (3/3) Rush(急襲)、選択:+2/+2を得るか、このミニオンのコピーを1体召喚する。

 

単純に除去手段としての性能が強い。

6点パンチにするか、5点パンチにするかは、相打ち狙いなのか単体除去狙いなのかで選べる。

かつ、眠れる可能性やその他の選択とシナジーのあるカードとの相性が抜群すぎる。

エレメンタルシナジーを持っているのもポイント。

 

問題は、5マナという若干の重さ?

あんまり気にならない。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆隠されたオアシス 前評価:2

 

6マナ 選択: Taunt(挑発)を持つ6/6の古代樹を1体召喚する。 または、体力を12回復する

 

スゴイビミョウ。

単純にライフゲイン12と見たら強いのかもしれないが、6マナだと重すぎる。

Taunt(挑発)6/6とはいえ、1体だけだと若干パワー不足。

スタッツで考えれば悪くないし、ライフゲインも1枚で12点なら強い方。

カードパワーだけ見るなら強いんだが、効果的には「アグロに対するメタカード」って見えるだけに、ちょっと6マナという重さがキニナル。

逆に、クエスト達成した後に使用するなら、アグロデッキ的には致命的な1枚になる。

 

個人的には、条件付きになってるのがどうしてもキツイ。

 

◆洪水 前評価:3

7マナ 全てのキャラクターの体力を5回復する。カードを5枚引く。

 

十分強い。

コンボデッキだと、5枚ドローは脅威の威力。

ドローカードとしてマナ効率もいい方だし、カードパワーがとにかく高い。

ライフ回復によって序盤の遅さを軽減する動きがあるのもいい。

 

問題は、マナ重すぎ。相手のミニオンやキャラクターも回復する、5枚ドローでハンドオーバーがあり得る。

とまぁ、色んな課題はあるけど、コンボデッキ系なら是非入れたい。

 

◆ガーデンノーム 前評価:3

 

4マナ (2/3)Battlecry(雄たけび):自分の手札にコスト5 以上のスペルがある場合 2/2の「トレント」 を2体召喚する。

 

スタッツが結構優秀。

コンボドルイドやミッドレンジでは、5マナ以上のスペルをよく採用するので、Battlecry(雄たけび)の条件自体は緩い方。

合計スタッツが6/7ってだけで、4マナとしては破格なカードパワー。

トレントドルイドでも、5マナ以上のスペルはあるにはあるので、採用されるかも?

 

問題は、5マナ以上のスペルが手札にないと。。。

デッキ構築次第だが、序盤にアグロを押し返すカードとしては悪くない。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆アヌビサスの守護者 前評価:4

 

5マナ (3/5)Taunt(挑発)、このターンにコスト5以上のスペルを使用した場合、コスト0

 

単純に性能がイイ。

洪水なんかのドロー手段と相性がよく、5マナ以上のスペルはドルイドに豊富なので、マナテンポをあまり損なわずにカード消化、およびTaunt(挑発)ミニオンを出せるのがとにかく強い。

 

問題は、コスト5以上のスペルが打てるマナがたまらないと真価を発揮しない点。。。

アグロに対する抑えとしては隠されたオアシスとのシナジーが予想される。

 

個人的には、5マナ(3/5)はそこまで強いとは言い切れないが、スタッツが悪くないのと、Taunt(挑発)ミニオンってのがデカイですね。

 

◆クリスタル商人 前評価:3

 

2マナ (1/4) 自分のターン終了時、自分が未使用のマナを残している場合、カードを1枚引く。

 

汎用性の高いミニオンがきた。

眠れる可能性とのシナジーはもちろんだが、コンボドルイド系でも十分使える。

兎に角変なマナを使用しなくても、ドローしてくれる効果が強すぎる。

本体スタッツも生き残りやすいタフネス4なので、序盤の抑えとしてもいい性能。

ドローしたくないときはマナを全て使用すればいいので、能力のONOFFが選べるのも強味。

 

問題は、未使用マナを残してドローするか、マナテンポを取るかという2択を毎回強いられる点?

OTKのコンボドルイドが開発されたら確実に入れるであろうミニオンだが、ドローしすぎてハンドオーバーなんてこともあり得るので、中々使い辛そうではある。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆眠れる可能性 前評価:2

1マナ クエスト: 未使用のマナを残して4回ターンを終える。報酬: オッシリアンの涙

 

オッシリアンの涙:

  常動型ヒーローパワー 自分の選択カードの効果は選べる2つの効果を組み合わせたものになる。

 

効果自体は強い方なんだが、クエスト達成条件がとにかくつらい。

マナテンポを4回も犠牲にしないといけない時点で、使い辛いとしか言いようがない。

また、そうまでして手に入れるヒーローパワーが「選択カードのみに影響」という点もツライ。

今現状で同時に発動して嬉しい選択カードが少ないってのもポイント。

今後追加される選択カード次第では化けるが。。。

 

◆覚醒者エリーズ 前評価:3

 

5マナ (5/5) Battlecry(雄たけび):自分のデッキに重複するカードがない場合、自分の手札を複製する。

 

コンボドルイド的には垂涎の効果。

ハイランダーデッキ特有の「カードパワーを重視した1枚をデッキに入れていく」ってコンセプトを考えれば、カードパワーの高いカードが複製できるってのは強い。

 

問題は、手札にこのミニオンが来るまで、またはキーカードが来るまで手札で腐るって当たり。

それでも効果強いからデッキ組めそう。