ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【突撃!探検同盟】パラディンのカード考察・分析(ロック式)

ロックです。

 

今回パラディンは。。。ハイランダーデッキがくるのかな?

単純にマーロックパラディンやアグロパラディンが暴れそう。

個人的には、獣増え始めたのは何かあるのか・・・?

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆オオジガバチの女王 前評価:3

 

2マナ 獣 (3/1) Battlecry(雄たけび):1マナ2/1の獣2体を自分の手札に追加する。

 

ハンドバフとのシナジーあり。

アグロデッキでの息切れ防止策にも使えそう。

スタッツは標準に近いし、Battlecry(雄たけび)による即時性のある横展開が可能なのは〇。

 

 問題は、全体的にタフネス1なので、ヒーローパワーやスペルで焼かれやすいこと。

逆に言うと、全体除去が引けない相手なら殴り勝てるかも?

 

◆祖霊の衛士 前評価:3

 

4マナ (4/2) 生命奪取、蘇り

 

スタッツは妥当。

2種類のキーワード能力があるので、ライフを守りつつ、相手のミニオンを除去するのに使えそう。

戦闘が発生すれば、最低8点ライフゲインと読めるので、十分強い部類だと思ってる。

 

問題は、タフネス2なので焼かれやすいという。。。

また、単純にライフアドバンテージとボードアドバンテージを考えた能力しかないので、からめ手には弱い。

 

◆制圧 前評価:3

 

2マナ ミニオン1体のパワーとタフネスを1に変える。

 

単体除去としては優秀。

タフネス1にするのがとにかく強いのと、パワーが1になることで、スタッツだけが取り柄のようなミニオンも無力化しやすい。

自陣を巻き込まないのも高評価。

 

問題は、あくまでも除去しやすくなっているだけで、生き残っているのは変わりないため、1枚分のハンドアドバンテージを消費してまで使うかというと。。。

効果は強いので、OTK系のパラディンならほぼ採用。

それ以外はナヤマシイトコロ。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆熱狂の烈女 前評価:3

1マナ 2/1 自分がミニオンを召喚する度、パワー+1を得る。

 

アグロ的にはあり。

パワーが加算される毎に、どんどん高コストミニオンと相打ちできるミニオンに化けていく。

単純に殴りきっても強い。

召喚する度、なので、恐らく特殊召喚ミニオンを場に出してもパワーが上がる。

 

問題は、タフネス1がどうやっても弱すぎる。

メイジのヒーローパワーや、その他の全体除去で確実に葬り去れるため、過信は禁物。

 

個人的には、アグロパラディンでぜひ使いたいですね。

アグロだったらタフネス1とか珍しくもないので、ほぼ問題なし。

 

◆サルヘトの群れ 前評価:4

 

3マナ 獣 (3/1) Deathrattle(断末魔):自分のデッキからタフネス1のミニオンを2体引く。

 

単純にデッキ圧縮できるって点だけで採用の価値はある。

アグロデッキの息切れ防止、またはコンボデッキのためにデッキ圧縮といった効果が見込める。

本体は3マナ3/1というタフネスの低さが気になるものの、死んでもらうのが仕事なので正解。

2枚目の同カードもサーチ条件に含まれるので、むしろタフネス1でいい。

 

問題となるのは、Deathrattle(断末魔)という即時性のなさと、低スタッツってところだが。。。

3マナ2ドローと考えればなにも文句はない。

 

◆ファラオの祝福 前評価:2

 

6マナ ミニオン1体に+4/+4、Divine Shield(聖なる盾)、Taunt(挑発)を付与する。

 

効果自体はいろんなものがゴチャゴチャついてる分強い。

カードパワーとしては1枚でこれだけ付与できるなら、割と妥当なスペルだったりする。

 

問題は、6マナ使ってまで使うようなバフスペルじゃない気が。。。

後半にかけてファッティに使ってリーサルできるようなスペルでもなく、あくまでもボードアドバンテージを取りに行く効果が揃ってるあたり、使い辛いの一言に尽きる。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆登場!マーロック鮮鯛 前評価:1

 

8マナ 自分のデッキからマーロックを7体召喚する。

 

使いどころが。。。

基本的にマーロックは軽量級ミニオンが多い点、デッキに7体もマーロックが残ってるとは限らない点、マーロックはBattlecry(雄たけび)が多い点など。

問題が多すぎてほぼ使わないと思う。

8マナという重さもマーロックとかみ合ってるとはいいがたい。

強味としてはデッキ圧縮だが。。。7体も場が空いてるマーロックデッキとは?

 

◆マイクロマミー 前評価:1

 

2マナ メカ (1/2) 蘇り、自分のターンの終了時、自身を除くランダムな味方のミニオンにパワー+1を付与する。

 

いくら何でも使わないと思う。。。

アグロ寄りな性能なので、アグロパラディンでなら使い道もありそうだが、自分を除かれているの上に、パワーのみをパンプということから、いくら何でも使い辛い気がしてなならない。

蘇り事態は強いので、アグロパラディンで採用されるか。。。いや、単純にパワーの高い2マナミニオン入れた方がいい気がする。

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

 ◆砂漠のサー・フィンレー 前評価:3

2マナ マーロック (2/3) Battlecry(雄たけび):自分のデッキに 重複するカードがない場合 強化版ヒーローパワー 1つをDiscover(発見)する

 

Battlecry(雄たけび)効果がとにかく強烈。

強化版なので、他のヒーローの強化版ヒーローパワーがてにはいるなら、決して弱くはない。

マーロックシナジーを持っているため、マーロックディンデッキにも入れることができそうなのが強い。

 

問題は、単純に使おうとするとパラディンハイランダーデッキという難易度高いもの組まないといけないあたり?

だったらアグロでいいじゃん。になるパラディンの未来が見える。。。

 

◆ミイラ作り 前評価:3

 

1マナ クエスト:蘇りを持つミニオン5体を手札から使用する。報酬:皇帝の包帯

 

皇帝の包帯:2マナ 味方のミニオン1体のコピーを、2/2にして1体召喚する。

 

クソ単純に強い気がするけど気のせいか?

蘇りミニオン多めのデッキなら、2/2のコピーしたミニオンも蘇り持ってるわけで。。。

ボードアドバンテージへの影響力が馬鹿みたいに高くなる。

 

問題となるのは、今のところそんなに蘇りミニオンが公開されていないので、パラディンにどんだけ蘇りが追加されるのか?ってこと次第だと思う。

また、コピーする味方ミニオンがいなければヒーローパワーがくさるってのも若干キニナルところ。

 

後は、強烈なDeathrattle(断末魔)ミニオンなんかが共通レジェンドに追加されれば、ほぼ鉄板で使うカードじゃないかな?