ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【突撃!探検同盟】ウォーロックのカード考察・分析(ロック式)

ロックです。

 

なんか、Zoo強化がスゴイ。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 ◆ネフェルセト・スラッシャー 前評価:2

 

3マナ (4/5)このミニオンが 攻撃する度 自分のヒーローに 3ダメージを与える

 

スタッツが馬鹿みたいに優秀なのがポイント。

4マナ域の優秀なミニオンと同等のスタッツを持つ。

自傷ダメージも別のシナジーカードと合わせれば何のその。

Zooへの採用もありえるかな。

 

と言いつつ、問題は自傷ダメージが痛すぎる点。

3点ではなく、2点当たりだったら採用したかもしれないが、相手の顔面を殴って得られるライフアドバンテージが1だけってのはちょっといただけない。

ましてやミニオンを殴ってたらこっちのライフが先に消える。

ライフゲインがある程度追加されていれば採用したかもしれないが、昨今のウォーロックはライフゲイン効果が割と薄まっているので、なおさらキツイ。

今後ライフゲイン系のカードが増えたら採用するかも?

 

◆邪悪な取引 前評価:3

1マナ 悪の手先1体をDiscover(発見)する。

 

Discover(発見)ってのがポイント高い。

レジェンドミニオンの効果を考えると悪の手先を大量投入するなら是非ホシイところ。

 

問題は、テンポが悪い点と、そこまでして入れるカードなのか疑問符な点。

Zooでファラオの採用率次第ではありえるのだろうか?

 

個人的には、ファラオとセットでZooに入れたい。

 

◆悪党同盟の人事担当 前評価:4

 

3マナ (3/3) Battlecry(雄たけび):味方の悪の手先1体を破壊して、5/5の悪魔を 1体召喚する。

 

なんか強いことしか書いてない。

Zooで即採用ものなミニオン

本体スタッツもいいし、悪の手先を変身させて火力を上げられるのはとにかく強い。

 

問題は、悪の手先が場に出ていないと使い辛い点。

今回悪の手先を確保する手段が増えたので、割と達成しやすい気はする。

 

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆炎の厄災 前評価:3

 

1マナ 味方のミニオン全てを 破壊する。破壊したミニオン 1体につき、ランダムな 敵のミニオン1体を 破壊する

 

コントロールロックだったらありかな?

Zooで入れてみたいところもあるが、全て破壊してしまう関係上、Zooとはかみ合わない。

計略で出したインプを生贄にして相手ミニオンを破壊するってのが吉に見える。

1マナという軽さもポイント。

また、Deathrattle(断末魔)ミニオンを能動的に壊す手段としても優秀。

 

問題はどうやっても自陣が壊滅するの確定している点。

自陣に1体しかいなければランダムに相手のミニオン1体を破壊で終わってしまうわけで。。。

Deathrattle(断末魔)ミニオンを展開しておいて、カウンター気味にたたきつけたいところだが。。。

 

個人的には、宝箱で2ドローとかいうやつがいた気がするので、そいつらを壊すのに使いたいところ。

 

◆腐った商人 前評価:4

 

2マナ (2/1) Battlecry(雄たけび):自分の手札の最も コストが高いカードを 1枚破棄する。 Deathrattle(断末魔): そのコピー2枚を 自分の手札に追加する

 

なんか色々オカシイミニオン

ウォーロックならどのデッキでも採用できそう。

Zooであれば、巨人、またはシステムミニオン、または悪の手先、とまぁ、コピー対象に困らない。

自陣のミニオンを破壊するのも得意なんだから悪いことにならない。

低コストミニオンなので、コントロールロックで全体除去や高コストレジェンドなんかを水増しできるとも読める。

炎の厄災で破壊してもいいし、他の生贄系と組み合わせてもOK。

 

問題は、Silence(沈黙)やバウンスで無効化されたときが痛い点。

即時発動型ではないので、若干テンポを失う点。

高コストカードのマナは変わらないので、2枚になっても連打できるわけではない点など。

それでも効果が強いので、採用されると思います。

 

◆ウンプァーミング 前評価:3

 

4マナ ミニオン1体を破壊する。 「役立たずのインプ」3体を自分のデッキに混ぜる

 

確定除去4マナってだけで強い。

デメリットのインプは確か0/1ミニオンなので、デッキ内が弱くなるのは確か。

逆に言うと、デッキの水増し+生贄候補が増えるともいえるので、決してデメリットだけではない。

 

問題となるのはデメリット効果。

コントロールロックで採用したいところだが、トップが弱くなるのは若干いただけない。

厄災と組み合わせたいところだが。。。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆病魔のハゲタカ 前評価:4

4マナ 獣(3/5) 自分のターンに自分の ヒーローがダメージを 受けた後 ランダムなコスト3の ミニオン1体を召喚する

 

スタッツがよく、自傷ダメージをメリットに変えるミニオン

自傷系スプリットがあったはずなので、それでも起動すると読める。

ヒーローパワーでも発動するので、なんか色々と強いとしか言えない。

2マナで、1ドロー2ダメージ3マナミニオン召喚となるわけだから、強いとしか。。。

また、爆弾ハンターなどのDeathrattle(断末魔)でダメージを与えてくる相手のカードを逆利用できる点も注目。

 

問題は、そこまでして自傷ぶち込むかナヤマシイところ?

ライフゲイン要素がもっと欲しい。

 

個人的には、獣のランダム召喚にこいつが入ってくると、ハンターも恩恵ありそうに見える。

武器で殴ってもOKなわけですから。。。

 

◆リフトクリーヴァー 前評価:2

6マナ 悪魔 (7/5) Battlecry(雄たけび):ミニオン1体を破壊する。自分のヒーローはそのミニオンの体力に等しいダメージを受ける。

 

スゴイナヤマシイ。

スタッツ自体はよく、ミニオンを確定破壊できるのもスバラシイ。

自傷ダメージはなんか他の自傷シナジーと組み合わせたいところ。

5マナで確定破壊と考えれば、デメリット+相応のスタッツを持ったミニオンが場に出ると考えれば、割とトントンな性能に見える。

 

問題は、コントロールで入れておきたいところだが、ファッティミニオンを破壊したときのダメージ量が怖くて下手に採用できない点。

小型ミニオンを破壊するならコイツじゃなくていいし。。。

高パワー、低タフネスのミニオンが増えたら採用していくかもしれないが。。。

 

個人的には、ライフゲイン要素入れ込んで、是非コントロールウォーロックで使ってみたい。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆暗黒のファラオ・テカーン 前評価:3

5マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):この対戦中、自分の悪の手先は4/4になる。

 

最速で出せれば驚異の一言。

悪の手先は結構入手手段が多い上に、スペルで悪の手先を得られるようになったことで、悪の手先による無限循環もあり得るわけで。。。

Zoo向けなカードではある。

 

問題は、ほぼコントロールで入れるには若干キツイ点と、レジェンド制限のため、このカードを中核にしたデッキが作りづらい点。

Zooのおまけで入れる感覚じゃないと辛いかも。

そして、ウォーロックのZooで5ターン目に決着がついていないってのはちょっと厳しい気が。。。

特に悪の手先は手札に入ったら使ってるだろうし。。。

 

個人的にはZooで入れて使ってみたい。

 

◆頂点たる考古学 前評価:3

1マナ クエスト:カードを20枚引く、報酬:期限の書

ヒーローパワー変更:2マナ カードを1枚引く、そのコストは0になる。

 

コントロールで是非入れたい。

エスト条件は難しいかもしれないが、どんでん返しや魂箱、その他カードドローミニオンを採用すれば、相当短縮できるはず。

コントロールデッキなら是非。

 

問題は、ここまでして1ターンに1度しか発動できない報酬を得るってのが若干不服。

 

TKOやるとしたらポータルを2体召喚し、リロイ走らせるくらいしか思いつかない。

腐った商人でリロイをコピーしていければ、ポータル1体がコスト0にした時点で、リロイが最大5体まで出せて、1ターンキル可能に見える。(運要素高すぎ)

または、札引きで相手ミニオンを除去しつつダメージ与えていくってのもありか?

コントロールロックにしか入りようがないカードだが、単純にコントロールロック作るなら無理して採用しなくていい。