ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【激闘!ドラゴン大決戦】メイジのカード考察・分析

 

ロックです。

 

いつも通り4段階評価で。

メイジはドラゴンが何体かいるから、組みやすいのか?

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 

◆ドラゴン語の習得 前評価:2

 

1マナ サイドクエスト:スペルのために合計8マナを消費する。

報酬:6/6のドラゴンを1体召喚する。

 

強いのかもしれないが、報酬が若干ショボイ。

合計9マナつかって6/6ドラゴンが一体ってのはツライ。

 

ポイントとしては、9マナを分割しているのと、スペル本体は1マナだから強い。

 

◆アジュア探検竜 前評価:4

 

4マナ ドラゴン (2/3) スペルダメージ+2、Battlecry(雄たけび):ドラゴンを1体Discover(発見)する。

 

どこぞのコボルトが強化されて戻ってきた?

ドラゴンシナジーがあり、スペルダメージも優秀。

Battlecry(雄たけび)でハンドアドバンテージも補充。

書いてること自体は強い。

 

問題は、スタッツの悪さがどうにも目に付くところ。

下手すると1マナミニオンに相打ちとられるスタッツなので、マナテンポロスも結構怖い。

コントロールメイジなら是非入れたいところだが、カードパワーが高いので高評価。

 

◆ヴァイオレット・スペルウィング 前評価:2

1マナ エレメンタル (1/1) Deathrattle(断末魔):魔力の矢を1枚手札に追加する。

 

 

エレメンタルデッキや、サイクロンデッキなら採用の価値はある。

ランダムなスペルではなく、1マナスペルである魔力の矢が必ず手札に入る点は、安定した水増しをしてくれるはず。

 

問題は、単独で見たときのカードパワーの低さと、そこまでして魔力の矢を水増ししたい状況ってのが少ない点?

魔力の矢を直接デッキに入れたうえで、さらにこのミニオンをデッキに入れるほど魔力の矢が必要なことって。。。

スペル参照系ミニオンとセットで使用するのが前提のミニオンな気がする。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆魔竜の息吹 前評価:4

1マナ ミニオン1体に 2ダメージを与える。 自分の手札に ドラゴンがいる場合、スペルを1つDiscover(発見)する

 

十分強い。

ドラゴンシナジーがあればスペル1枚Discover(発見)

単独でも1マナ2点ダメージの除去スペルって時点で強い。

サイクロンメイジでも使いまわせるマナコストと性能なので、汎用性は高そう。

 

ネックとなるのは、ミニオン限定な点と、ドラゴンがいないときに序盤で使用できず、腐らせてしまうパターンがある。

また、あくまでも2点火力なので、小型ミニオン以外は1枚で落とせない点に気を付けたいところ。

 

◆ドラゴンキャスター 前評価:2

6マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):自分の手札にドラゴンがいる場合 このターン中に自分が次に使うスペルのコストは0

 

非常にナヤマシイカード。

スタッツはあまりよくないが、Battlecry(雄たけび)効果でスペルコストを0にできるのは強い。

特にコントロールメイジで6マナ以上のスペルに対して使用したいところ。

問題は、ドラゴンシナジー前提である点と、そこまでして効果が6マナで7~10マナのスペルを0マナで打てるだけっていう点。

個人的には、メイジにレジェンドミニオンでドラゴンがいる時点でシナジー自体は入れやすいと思うが。。。

どうせなら10マナのスペルを6マナで打ちたいので、テンポを考えるとドラゴンシナジーがどうしても邪魔。

このカード、ドラゴン、ビッグマナスペルの3枚をそろえないと真価を発揮しない時点でちょっと厳しい。

せめてこのカードとドラゴンシナジーで、相手の場のミニオンに全体ダメージとかだったら全然ありだった。

 

◆エレメンタルの援軍 前評価:2

 

1マナ サイドクエスト:2ターン連続でエレメンタルを手札から使用する。報酬:自分のデッキからスペルを3枚引く。

 

カードパワー自体は高い。

1マナで3ドローと考えれば、破格の性能。

特にアグロメイジならスペルが手札に3枚入ることは、メリットにしかならない。

報酬によってエレメンタルの援軍自体を引けた場合もプラスに働く。

 

問題となるのは条件。

2ターン連続ということは、最低2ターンかかる点。

エレメンタルデッキにした場合、デッキから引けるスペルの枚数が減ってしまうので、報酬にうまみがなくなる。

スペルデッキにすると、そもそもエレメンタルの召喚がおぼつかなくなる。

とまぁ、条件と報酬のかみ合わせが悪すぎるので、デッキ構築段階で相当錬らないと真価を発揮しなさそう。

また、後半引いても腐るだけのスペルなので、安定性を高めるカードのはずが、条件の厳しさによって、不安定になりそう。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆ローリング・ファイアーボール 前評価:4

5マナ ミニオン1体に 8ダメージを与える。余剰ダメージがあれば 左または右に飛び続ける。

 

とりあえず鉄板で構築に入れていい。

基本的に、デカイミニオン1体をほぼ倒せる火力なのがポイント。

また、小型ミニオンが展開された状態でも、左端、または右端のミニオンを対象に取れば、順番に相手ミニオンを焼き払ってくれると読める。

 

ミニオン単体、複数の小型ミニオン両方に対応できる火力スペルってだけで強烈の一言。

 

問題となるのは、なんかタフネス8以上がメチャクチャ増えてきてる昨今。。。

また、ミニオン限定なので、相手本体にダメージを通すことはできない。

大型ミニオンを一気に横展開してくるようなデッキ相手にもちょっと分が悪い。

 

◆マナの巨人 前評価:2

8マナ エレメンタル (8/8) 対戦開始時に自分のデッキに入っていなかったカードを、手札から使用した回数分、コストが1減る

 

 

 

どこぞで見たような巨人。

エレメンタルシナジーがあるので、デッキ外のスペルを8回使用すれば、0マナで出せる点が優秀。

エレメンタルシナジーで問題になりがちである、全体スペルとエレメンタル召喚の併用ができるのは強みといえる。

また、サイクロンメイジとの相性も良く見える。

 

問題となるのは、どうやっても割に合わない点。

以前あったデッキ外のスペルを5回使うクエスト達成が結構つらかったことあり、8回も使える状況となると、限られそう。

サイクロンでなんとか運用できるとは思うが、その結果が後半に8/8ってのは割に合わなさすぎる。

どうせなら3~4ターン近くで使いたいところだが、そんな簡単にマナコスト踏み倒せると思わないし。。。

 

割とデッキ外からスペルを取ってくるカードが増えたので、そのあたりを加味するとワンチャンスはあるんだが、アグロメイジが流行るかどうかにかかってる気がする。

 

例えばだが、魔法使いの弟子と1マナスペルでスペルをDiscover(発見)しつつ、引いてきたカードが1マナスペルであれば。。。という机上の空論で序盤のスペル連打が成立すれば、高速で場に出すことはできそう。

ここで出てくる言葉「割に合わない」

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆魔法のアスペクト・マリゴス 前評価:4

5マナ ドラゴン (2/8) Battlecry(雄たけび):自分の手札にドラゴンが いる場合、アップグレードされたメイジのスペルを1つDiscover(発見)する

 

 

タフネス偏重だが、スタッツはいい方。

アップグレード内容については、ドローならドロー枚数。

火力ならダメージ値がアップする模様。

 

個人的には、パワーの低さとレジェンド制限がどうしても目に付く。

ドラゴンメイジくるのでしょうか・・・?

 

 ◆シェンヴァーラ 前評価:3

3マナ エレメンタル (2/5)自分が1ターン中にスペルを3回使用した後、5/5のエレメンタルを1体召喚する

 

プリーストのレジェンド武器をミニオンにしてみました?

魔法使いの弟子を有するメイジであれば、スペルの使用回数は結構簡単に満たせる想定。

スタッツも3マナにしては強く、5/5が2~3体並べられれば余裕でおつりがくる。

 

問題は、確実に召喚した後1ターン放置されることないだろうなーという点。

レジェンドなので、サイクロンメイジ以外だと引いてきたころにはスペルがない!ってことになりそうな点?

基本的に真価を発揮できるタイミングが、後半になりすぎて辛そうな点。

 

問題も多いが、強いことは強いので、後はエレメンタルシナジーが出てくれば、鉄板採用になると思う。

 

個人的には、クエスト報酬でスペルをため込んで置いて。。。という悠長なこともできそうだが、ワイルドでこそ真価を発揮しそうなカードですね。。。