ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【バトルグラウンド】β版 ルールとデッキについて

ロックです。

 

今回β版やってみた所感を。。。

というか、楽しすぎてずっとこれやってる。

 

▼▼▼▼▼▼ヒーローの選択ルール▼▼▼▼▼▼

1.24種のヒーローの中から3種類がランダムに選出され、その中から1ヒーローを選択する。

2.各ヒーローはそれぞれ固有のヒーローパワーを持っている。

 

▼▼▼▼▼▼酒場フェーズのルール▼▼▼▼▼▼

 

1.初期コインは3で、1ターンずつコインが増えていき、10が最大

2.ミニオンを雇用するコストは3コイン

3.ミニオンを解雇する場合は、グレードに関わらず1コイン

4.酒場のグレード以下のミニオンしか雇用できない

5.同じミニオンを3枚重ねると、ミニオンが1つに統合され、3ミニオンの合計スタッツと合計能力を持った強化ミニオンに変化する。(トリプル)

 ※ Battlecry(雄たけび)で召喚されたミニオンも、全く同じであればトリプルが発生する。

6.トリプルのミニオンを場に出すと、酒場のグレード+1のミニオンからDiscover(発見)する。

7.ミニオンの数は有限で、以下の通り。

 売却、または敗退したプレイヤーの所持ミニオンはカードプールに戻される。

酒場グレード1:各18体
酒場グレード2:各15体
酒場グレード3:各13体
酒場グレード4:各11体
酒場グレード5:各9体
酒場グレード6:各6体

8.ミニオンのグレードは最大6

 

9.酒場のグレードアップコストは、以下の通り

 1⇒2の場合、5コスト

 2⇒3の場合、7コスト

 3⇒4の場合、8コスト

 4⇒5の場合、9コスト

 5⇒6の場合、11コスト

10.酒場のグレードアップコストは1ターン毎に1コスト下がっていく

 

▼▼▼▼▼▼戦闘フェーズのルール▼▼▼▼▼▼

 

1.左側から順番に相手ミニオンをランダムに攻撃する。

2.Taunt(挑発)ミニオンがいる場合は、Taunt(挑発)ミニオンを優先して攻撃する。

3.どちらかの陣営のミニオンが全滅した時点でゲーム終了

4.残ったミニオンのグレード数+酒場のグレード分のダメージを相手に与える。

5.両者の陣営にいるミニオンがすべていなくなった場合、引き分けでダメージなし。

6.ヒーローのライフがなくなった時点で敗退し、最後の一人になるまで戦闘フェーズと酒場フェーズを繰り返す

7.ターン終了時の効果は、酒場フェーズの終了時に発動する

8.Battlecry(雄たけび)効果は酒場フェーズで発動する。

 

▼▼▼▼▼▼ロック式デッキパターン▼▼▼▼▼▼

 

基本的に酒場フェーズでデッキを構築していくのだが、おおよそテンプレートみたいなデッキ構成がある。

 

◆ビーストデッキ

 獣シナジーを生かしていくデッキ。

 恐らくこいつが一番人気。

 

 基本的にグレードのバランスがいい点はポイント高い。

 群れのリーダーや母熊の効果によって、場に出したミニオンが強化されるため、トリプルで統合したときのスタッツがものすごいことになりやすい。

 ビーストデッキを狙うなら母熊がほぼ必須。

 ネズミ軍団によって後追いでも強化される場合があるため、母熊を手に入るならネズミ軍団とセットにしたい。

 

 主要なミニオンでとって行きたいのは以下の通り。

 グレード2:「ネズミ軍団」「腐肉食いのハイエナ」「悪夢の融合体」

 グレード3:「群れのリーダー」「猟犬使い」

 グレード4:「ヴァーメンの師匠」「洞窟ヒドラ

 グレード5:「巨狼ゴルドリン」(必須級)

 グレード6:「母熊」(必須級)「マイエクスナ」「ガストコイラー」

 

◆メカデッキ

 メカで強いのは、Magnetic(超電磁)でスタッツをガンガン上げていける点にある。

 また、Divine Shield(聖なる盾)ミニオンが結構いるので、猛毒ミニオンに対するキラーデッキとなるのも特徴的。

 

 基本的にグレード3~6あたりに主力が多いため、酒場グレードアップは早い方がいいデッキ。

 同時に、グレード6に主力が結構固まっているので、グレード6が6枚しかないことから、先にカットされてしまうことが多い。

 中盤から追い上げていくため、序盤は弱くなりがち。

 

 主要なミニオンとしては以下の通り。

 グレード2:「悪魔の融合体」「ブーマーロボ」

 グレード3:「コバルトの守護者」「スクリュージャック・クランカー」「自己増殖型メノス」

 グレード4:「ジャンクロボ」(必須級)「マジウザ・オ・モジュール」「警備ローパー」(必須級)「鉄の師匠」

 グレード5:「メカーノエッグ」

 グレード6:「エネミーリーパー4000」(必須級)「ケンゴーの弟子」(必須級)「スニードの旧型シュレッダー」

 

◆マーロックデッキ

 グレードが低いマーロックでスタッツをガンガン上げていくタイプのデッキ。

 マーロックは基本的に不遇なので、選ばれにくいだけに集めやすいところがある。

 また、猛毒をマーロックに付与できることから、タフネスが高ければ高スタッツ相手でも打ち勝てることが多い。

 グレード5、6は基本的に場に出して即解雇していいようなミニオンばかりなので、早期に殴りきるなら結構強い。

 

 主なミニオンとしては以下の通り。

 

 グレード1:「マーロックのタイドコーラー」「ロックプールハンター」

 グレード2:「マーロックの戦隊長」(必須級)「悪夢の融合体」

 グレード3:「コールドライトの預言者」(必須級)

 グレード4:「毒毒フィン」

 グレード5:「原始フィンの見張り番」

 グレード6:「温厚なメカザウルス」(必須級)

 

◆悪魔デッキ

 そろえるのがものすごい難しい代わりに相当強い。

 難しい理由としては、カードプールに悪魔が少ないって点がある。

 また、デメリット効果がライフに対するダメージなので、揃いきる前に敗退してしまうことが多い。

 グレード1にいる「憤怒の織屋」が地味に強いんだが、最後の方は悪魔シナジーがないのにスタッツの関係でひたすら使っていくしかないっていう中々の問題児。

 また、スタッツのみ叩きあがっていくミニオンしかないので、猛毒は天敵。

 欲しいミニオンとしては以下の通り。

 

 グレード1:「憤怒の織屋」「卑俗のホムンクルス

 グレード2:「ナスレズィムの監督者」「悪夢の融合体」

 グレード3:「クリスタルウィーバー」「ソウルジャグラー」(必須級)

 グレード4:「シージブレイカー」

 グレード5:「アニヒランのバトルマスター」「マルガニス」(必須級)

 グレード6:「ヴォイドロード」(必須級)

 

◆混合デッキ

 獣、マーロック、悪魔、メカの中で、強いミニオンだけ集めてスタッツを上げていくデッキ構成。

 つまるところ、上記4種類のデッキに対してキーカードを奪っていく構成。

 グレード5にいる「光牙の執行者」以外は特にキーカードといえるミニオンがいない代わりに、満遍なくミニオンを拾えるため、テンポはいい。

 ネックとなるのは、序盤から執行者を得ていないと、他のデッキに対してスタッツ負けし勝ちってあたり。

 グレード2にいる「悪夢の融合体」は全てのBattlecry(雄たけび)ミニオンの効果を得られるため、混合デッキなら是非ホシイってあたり?

 メリットとしては、テンポがいいのと、強い各デッキのキーカードを奪いながら強化していけるってあたり。

 デメリットは、グレード6のミニオンなんかが入ってきても、簡単には入れ替えができないせいで、後半圧し負ける可能性が出てくる上に、いつ執行者を解雇するかのタイミングが難しいあたり。

 

◆Taunt(挑発)デッキ

 混合デッキの亜種。

 「ファランクスの指揮官」が結構強いので、味方ミニオンにTaunt(挑発)を付けながら、ファランクスの指揮官でパワーを上げていく感じ。

 狙い目なのは、「ファランクスの指揮官が何の種族シナジーも持っていない」という点。

 つまるところ、ピックされづらいので集めやすいってところにあります。

 Taunt(挑発)ミニオンは各種族シナジーに関わってくるし、その他Taunt(挑発)のみ持っているようなミニオンでトリプルを狙いやすいってのもある。

 グレード6にはヴォイドロードがいるので、この辺りは最終的に拾っていきたいところ。

 

次回はヒーローについて書くか否か。。。今新パックの情報書いてるのもあり、どうするか考え中。

結構βが開始してから時間たってるので、アンマリ需要はないのかもしれないけど、書いていきたい話ではありますね。