ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【激闘!ドラゴン大決戦】パラディンのカード考察・分析

 

ロックです。

 

いつも通り4段階評価で。

 

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

 

◆砂竜の息吹 前評価:2

 

1マナ ミニオン1体に +1/+2を付与する。 自分の手札に ドラゴンがいる場合 聖なる盾も付与する

 

カードパワーが低いものの、アグロで活躍しそうなバフカード。

ドラゴンという縛りがなければ。。。

多分アグロ以外ではあまり入れることはなさそう。

 パワーの上がっていく小型ミニオンに張り付けて、コンバットトリックを狙いたい。

 

◆アンバーの番竜 前評価:3

5マナ ドラゴン(4/6)Battlecry(雄たけび):体力を8点回復する。 

 

「骨董品のヒールロボ」の上位互換

5マナにしてはスタッツが若干微妙だが、Battlecry(雄たけび)でライフを8点回復できる点は優秀すぎる。

特にドラゴンディンからすると、序盤に体力を失い勝ちなので、回復できるドラゴンシナジーありのミニオンがいるのは、心強い。

 

問題は、ドラゴンディン以外だとあくまでも体力回復が目的のミニオンになってしまうので、ドラゴンシナジーを生かす方向に縛られてしまうあたり?

スタッツがいいわけでもないため、そのあたりもツライところ。

 

◆ブロンズ探検竜 前評価:4

3マナ ドラゴン (2/3)生命奪取、Battlecry(雄たけび):ドラゴン1体をDiscover(発見)する

 

 

ドラゴンデッキなら確実に使う。

ドラゴンディンでネックとなる展開の遅さを3マナ域でカバーしてくれるのは〇。

また、生命奪取も持っているので、最初のライフアドバンテージ損を補てんできる。

さらにドラゴンをDiscover(発見)するのでドラゴンシナジーとも相性がいい。

 

問題は、スタッツが悪い点?

1ターンキル系のデッキや、ハイランダーなら十分採用できると思うので高評価

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

◆ライトフォージの烈士 前評価:2

 

4マナ (4/2) Battlecry(雄たけび): 自分のデッキに中立カードが ない場合、4/2の「トゥルー シルバー・チャンピオン」を 装備する。

 

弱くは決してない。

本来4マナで装備する武器を装備しながら、4/2が場に出てくるので、カードパワーとしては高い方。

 

問題は、中立カードを入れないという制限を入れてまで使うカードか?という点。

デッキ幅を下げてまで使うカードパワーではないと思うので、もう一つの中立縛りを入れるのであれば、採用するかも?

 

 

◆スカイアーム 前評価:3

 

3マナ メカ (1/2)自身を除く味方のメカは 攻撃力+1を得る。 Battlecry(雄たけび): 1/1の 「マイクロコプター」を 2体召喚する。

 

アグロデッキには最適なミニオン

横展開を自分で行いつつ、他メカのパンプアップも両立するのがポイント。

メカデッキに採用しやすいし、アグロでもいい。

 

問題は、メカデッキなんかで採用するにはMagnetic(超電磁)との相性が微妙に悪い点?

どちらかというと縦に伸ばすことが多いので、横展開との相性がいいこのミニオンは、根本的にMagnetic(超電磁)対象を増やす目的で使用することになりそう。

 

◆大儀 前評価:2

 

1マナ サイドクエスト: ミニオンを5体召喚する。 報酬: 味方のミニオン 全てに+1/+1を付与する。

 

アグロで使うならいい性能。

召喚なので、横展開系のミニオンとの相性も良く見える。

 

問題となるのは、強化値が低いのと、中盤あたりにちょうど良く来ないと腐りやすいあたり。

カードパワー自体は低いので、アグロでしか使えないと思った方がよさげ。

 

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

◆聖域 前評価:4

2マナ サイドクエスト: 1ターンの間 全くダメージを受けない。 報酬: 挑発を持つ3/6の ミニオンを1体召喚する。

 

高評価ぶち込むわ。

エスト条件は、相手次第だと全く満たせない条件になりそうだが、十分すぎる性能。

2マナで3/6Taunt(挑発)が1ターンで出てくると思えば、十分すぎる。

特にメリットとして挙げられるのは、「相手の行動を制限できる」あたり。

相手は序盤からこんなもの出てほしくないので、無理にでもダメージを入れてくる=マナテンポを悪くする。ってことなので、コントロール相手なら強烈な効果を発揮してくれるはず。

 

逆に、アグロ相手だと若干不利だが、とりあえず張っておいて、タイム!で無理やり場に出してしまえば、アグロ相手でも足を止められる。

 

問題は、後半になってライフを詰められている状況だと、ほぼ発動が絶望的な点と、序盤以外だと腐りやすいあたり?

 

個人的には、アグロパラディンで使用してみたいところ。

 

◆ライトフォージのクルセイダー 前評価:4

 

7マナ (7/7) Battlecry(雄たけび): 自分のデッキに中立カードがない場合、ランダムなパラディン用カード5枚を、自分の手札に追加する。

 

 

カードパワーが馬鹿みたいに高い。

ハンドアドバンテージもさることながら、ハイランダー、ミッドレンジと入れられるデッキ幅が妙に拾いのも強さの1つ。

本体スタッツもいいので、中立カードを1,2枚入れて安定運用できればさらにヨシ。

アグロでも終盤のハンド補充に使えそう。

 

問題は、マナが重いので、後半にしか使えないことと、そもそも結果がランダムなので安定するとは言いづらいこと。

拾えたパラディンカードに同じカードがあれば、次のターンもハンド回復に努められるのは〇。

 

 

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

 

◆Nozdormu the Timeless 前評価:3

 

4マナ ドラゴン(8/8)Battlecry(雄たけび):お互いのプレイヤーはマナクリスタルは10個になる

 

非常に評価が難しい。

ドラゴンディンの場合、高コストミニオンが多いので、Battlecry(雄たけび)能力自体は決して悪くない。

4マナにしてこのスタッツであれば、ドラゴンディンにも採用しやすいところはある。

また、この表記だと空のマナクリスタルじゃない?のであれば、1ターン先に自身が恩恵を得られる点も〇

 

問題は、相手にもマナクリスタルを与える関係上、ランプドルイドなんかが流行ってたらまず負ける。

コンボ系デッキも同じ。

アグロ相手へのTaunt(挑発)能力もないので、サポートは必須。

何よりレジェンドなのでそう簡単に引けない。

 

個人的にはドラゴンディンありかもしれないと思ってる。

 

ドラゴンライダー・タルリサ 前評価:3

3マナ (3/3) Deathrattle(断末魔): 自分の手札のドラゴン1体に+3/+3とこのDeathrattle(断末魔)を付与する

 

ひたすら再利用可能なDeathrattle(断末魔)って点で強い。

ドラゴンディンからしたら必達でぶち込みたい。

ドラゴン自体は元々結構いたので、バフの行き先自体は困らないはず。

スタッツもよく、ドラゴンのマナコストが重い関係で、このミニオンが自然と先に出てくるマナなのもポイント。

 

問題は、このミニオンがレジェンドなので、引いてくる前にドラゴンが使い切られてしまう可能性が高い点。

Silence(沈黙)に圧倒的弱さを見せる点。

ドラゴン限定といいつつ、本体にドラゴンシナジーがない点。

 

個人的には、ドラゴンディン以外に流用できないレジェンドの時点でちょっと試す気になれない。