ハースストーン攻略ブログ

Hearthstoneのゲーム攻略情報やプレイ考察などの雑記を書いていきます。ちなみに、本サイトはネコ(メイジ使い)と私ロック(ローグ使い)の共同で行ってます!

【激闘!ドラゴン大決戦】共通カードの考察・分析

ロックです。

 

いつも通り4段階評価で。

 

▼▼▼▼▼▼コモン▼▼▼▼▼▼

◆ガラクロンドの盾 前評価:3

5マナ (4/5)Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび): ガラクロンドに祈願する。

 

スタッツが悪くないので、ミッドレンジでガラクロンド使うヒーローにはお勧め。


◆双暴帝 前評価:2

8マナ ドラゴン (4/10)Battlecry(雄たけび): ランダムな敵の ミニオン2体に4ダメージずつ与える。

 

カードパワー自体は高いが、ちょっとマナが重すぎて、4点ダメージが光らない気が。。。

Taunt(挑発)持ってれば考えた。

 


◆躱し身のドラコニッド 前評価:2

 

7マナ ドラゴン (7/7) Taunt(挑発)、 呪文とヒーロー パワーの標的にならない。

 

スタッツも能力もいいのだが、7マナまでくるとちょっと中途半端感が否めない。

出されれば嫌なんだが、アグロ対策のために入れておくほどのパワーはあんまりない。

ドラゴンシナジーが生かせれば・・・?

 

◆心血注ぐ献身者 前評価:2

 

4マナ (2/2)Rush(急襲)、Battlecry(雄たけび): ガラクロンドに祈願する。

 

祈願目的で入れるか悩むところ。

Rush(急襲)はいいのだが、根本的にスタッツが悪すぎて使い辛い。

 

◆偽装した飛行船 前評価:3

 

6マナ メカ (6/6)Battlecry(雄たけび):次の自分のターンまで 自身を除く味方のメカに隠れ身を付与する

 

メカシナジーがあり、スタッツが良いため、単体でも強い。

強いんだが、最もポイントが高いのは味方を全体的に隠れ身で隠す点。

メカデッキでMagnetic(超電磁)の元を残せるのは圧倒的に強い。

 

問題は、今回の環境でメカが活躍するヒーローって・・・?

 

◆熱気球 前評価:3

1マナ メカ (1/2)自分のターンの開始時、体力+1を獲得する。

 

 

メカハンター組んだり、アグロデッキならまず入れておきたい。

1マナで標準スタッツとメカを持っているので、Magnetic(超電磁)の受け入れ先としても優秀。

 

問題は、カードパワーが所詮1マナミニオンってところと、アグロ以外だと入れづらいあたり?

 


◆プレートブレイカー 前評価:4

 

5マナ (5/5)Battlecry(雄たけび): 相手の装甲を破壊する。

 

スタッツがいいのと、コントロールウォリアーへの対策具合が半端ない。

1枚構築で刺しておくだけでも怖いものがある。

 

▼▼▼▼▼▼レア▼▼▼▼▼▼

 

◆ズルドラクの儀式間 前評価:1

 

4マナ (3/9)Taunt(挑発)、Battlecry(雄たけび): ランダムなコスト1のミニオン3体を相手の陣地に召喚する

 

デメリット能力がひどすぎる。

アグロ相手に使いたい性能にもかかわらず、むしろアグロに頭数揃えさせたらイカンデショ。。。

 

全体除去とセットで使うなら、スタッツの良さが殺される。

 

 


◆ドラゴンブリーダー 前評価:3

 

2マナ (2/3) Battlecry(雄たけび): 味方のドラゴン1体を選択する。 そのコピー1体を自分の手札に追加する。

 

軽いミニオンであり、序盤に出して良し、味方のドラゴンをコピーするのに使ってよしで、ドラゴンデッキならほぼ入れておきたい。

 

◆悪運アホウドリ 前評価:2

 

3マナ 獣 (4/3)Deathrattle(断末魔): 相手のデッキに 1/1の「アホウドリ」 2体を混ぜる。

 

シナジーがあって、スタッツ良好。

ってのはいいんだが、3マナ域に入れるほどのカードパワーがあるかというと疑問符。

ポイント高いのは、ハイランダー相手へのメタカードだからってところでしょうか?

 

 

爆雷 前評価:1

 

1マナ (0/5) 自分のターンの開始時 全てのミニオンに5ダメージを与える。

 

序盤のアグロ対策にはいいが、それ以外の使い道は、終末預言者に劣る気がする。

終末預言者よりコストが1低いのと、自陣は5点で生き残るミニオンを出せる点が大きな相違点。

 

◆コバルト・スペルキン 前評価:4

 

5マナ ドラゴン(3/5)Battlecry(雄たけび): 自分のクラスのコスト1の 呪文2枚を自分の手札に追加する。

 

ドラゴンシナジーがあり、標準スタッツを持っており、ハンドアドバンテージも回復すると。

基本的に強すぎる。


◆ドラゴンモーの密猟者 前評価:3

 


4マナ (4/4) Battlecry(雄たけび):対戦相手がドラゴンをコントロールしている場合、Rush(急襲)と+4/+4を得る。

 

ドラゴン環境か否かで評価も変わる。

相手のデッキに左右されてしまう時点でちょっとマイナス。

相手がドラゴンをコントロールしていれば、すさまじいカードパワーになるので、ちょっと評価高め。

 

▼▼▼▼▼▼エピック▼▼▼▼▼▼

魔改造 前評価:2

 

2マナ (2/3) 自分がカードを引く度、それをランダムなレジェンドミニオンに変身させる。

 

2マナ域として優秀。

能力に関しては、レジェンドがピンキリすぎるので未知数。

とりあえず安定しないことは確実なので、評価は低い。

 

個人的には、ウォーロックで魂箱使えば・・・?

 

コボルトの棒ドロ 前評価:4

 

5マナ 海賊 (4/4) Battlecry(雄たけび):対戦相手の武器を盗む。

 

海賊シナジーがあり、標準スタッツを持っているのはポイント高い。

Battlecry(雄たけび)で相手の武器を破壊せずに盗めるので、武器が流行ればキラーカードになる。

 

◆タタリガラス 前評価:2

 

3マナ 獣 (3/4)自身を除く味方の 「タタリガラス」 1体につき、攻撃力+3を得る。

 

3マナ域としては若干スタッツがいい?

シナジーもあるが、タタリガラスをそんなに複数体召喚できるとは思っていないので、ちょっと評価が低い。

 

◆触手の脅異  前評価:2

 

5マナ (6/5)Battlecry(雄たけび): 各プレイヤーはカードを 1枚ずつ引く。それらのコストを入れ替える。

 

スタッツがイイのと、ランプ系、ドラゴン系のデッキなら、コストダウンが狙えそうな点が強い。

相手のデッキにイタチやアホウドリが入っていればなおさら。

 

問題は、ここまで手間暇かけてまでデッキに入れるか?という点。

特にコストダウンが確定しているわけでもなく、相手もランプ系だったらむしろ重くなる場合も。。。

効果が安定しなさすぎるのがネック

 

◆ワームレストの浄術師 前評価:3

 

2マナ (3/2) Battlecry(雄たけび): 自分のデッキの中立カード全てをランダムな自分のクラスのカードに変身させる

 

結構すごいことが書いてある。

アグロデッキで使えるマナ域な上に、アグロとして入れていた共通ミニオンたちを、別のミニオンに変えられるわけで。。。

それ以外でも、パラディンのクラス縛りを解消する役割も持っている。

 

問題は、確実に強いカードがデッキに入るとはいえず、手札に車でタイムラグがある点?

 


◆ブロートーチ妨害工作 前評価:2

 


3マナ (3/4)Battlecry(雄たけび): 相手が次に使うヒーローパワーのコストは3

 

決して弱くないんだが、他と見劣りする。。。

 

▼▼▼▼▼▼レジェンド▼▼▼▼▼▼

◆サスロヴァール 前評価:1

 

9マナ 悪魔(5/5)Battlecry(雄たけび):味方のミニオン一体を選択。そのミニオンのコピーを 自分の手札、デッキ、陣地に それぞれ一体ずつ追加する。

 

凄まじく現実的ではないが、使われるといやなカード。

自陣にコピーしたいミニオンが場に出ていることが条件なのに、9マナというバカげた重さがかみ合わなさすぎる。

 

◆シューマ 前評価:2

 

7マナ (1/7) 自分のターンの終了時 自分の陣地に1/1の 「触手」を可能な限り召喚する

 

ちょっと面白い。

本体スタッツが凄まじく悪いのだが、ナイフジャグラーや、逢魔が時との相性が抜群。

 

問題は、相手に全体除去が7マナで出した時あるだろうよ。。。また、このミニオンを場に出した後に、後続のミニオンを出し続けるとカードパワーが下がっていく仕様。

1枚ですさまじい量のミニオンを量産し続ける点は強いと思うので、闘技場なんかだったらメチャクチャ有用。

全体強化が次のターンになってしまうのでいいバランスカモ?

 

◆クロンクス・ドラゴンフーフ 前評価:4

 

6マナ (6/6)Battlecry(雄たけび): ガラクロンドを引く。 自分が既にガラクロンドの場合、ガラクロンドの大禍を引き起こす。
ラクロンドの大渦:以下4種類から選択する。

・敵ヒーローに5点与えて、自分は5点回復

・8/8の挑発を持つドラゴンを召喚する

・自分以外の全てのミニオンを+2/+2

・自分以外の全てのミニオンに5ダメ―ジ

 

とりあえずガラクロンドやるなら鉄板で入れる。

サーチがまず強すぎるのと、後でも腐らないという点もスバラシイ。

6マナで次のターンにガラクロンドをスムーズに出せるのも〇

スタッツもいい。

 

なんかいいことしか書いてないけど、問題点はガラクロンド以外じゃツカワナイ点?

 


◆竜の女王アレクストラーザ 前評価:4

 

9マナ ドラゴン(8/8)Battlecry(雄たけび): 自分のデッキに 重複するカードがない場合、ランダムなドラゴン2体を自分の手札に追加する。それらの コストは(0)になる。

 

ハイランダーなら確定で入れたいし、ランダムなドラゴンを手札に加える場合も狙っていいかも。

1枚で全てをひっくり返しそうなカードパワーをもっているので、9マナでも全く気にならない。

 

問題となるのは、ハイランダーか、ゲーム後半にならないと真価を発揮しない点?

ドラゴンシナジーもあるので、手札で準備が整うまで眠ってくれてても一向に問題ない。

 


◆フリズ・キンドルルースト 前評価:4

 

4マナ (5/4) Battlecry(雄たけび): 自分のデッキのドラゴン全てのコストを2減らす。

 

ドラゴンデッキなら確定で入れたい。

4マナというドラゴン内では軽いコストと、スタッツがいい。

また、基本的にドラゴンが5マナ以上で強いことを考えると、コストを2下げられれば、1ターンに出せるドラゴンの数も増やせるはず。

 

問題は、レジェンド制限のため、デッキ内にドラゴンがいる間に出せるどうか?